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3ds max打造礦井機(jī)械材質(zhì)貼圖

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:曲終人散 | 發(fā)布時間: 2017-08-28 15:05 | 瀏覽量:

本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?ds max打造礦井機(jī)械材質(zhì)貼圖

3d教程將為朋友們講解礦井場景中的的金屬質(zhì)感和復(fù)合貼圖的制作過程。 盡管看起來整個場景中是由非常多的幾何體組成的,但場景的制作過程仍屬于比較簡單之列,這是因為整個場景僅由有限數(shù)量的部件組成。本場景的制作重點(diǎn)為場景中心左側(cè)的兩個管道。左上部分的兩個管道為熱廢氣管道,它們是用相同的方法制作的,僅在管口處會有所區(qū)別艙口的左上部有兩個管口。實際上,所有的梁、橫撐、管道和氣瓶的模型都是原始復(fù)合幾何體模型的副本。在復(fù)制幾何體之前,最好已經(jīng)完成該幾何體的uv展開和貼圖賦予工作,這樣復(fù)制后的副本就無需逐一進(jìn)行重復(fù)的uv貼圖制作,可以節(jié)省很多時間。

教程思路: 1.分解幾何體 2.增加變化和復(fù)合貼圖 
一.分解幾何體
下面是一個未賦予材質(zhì)的場景,僅顯示幾何體和燈光(圖01)。場景中有兩個泛光燈,用來表現(xiàn)發(fā)熱廢氣發(fā)出的光暈和輝光,主光源由一盞區(qū)域光來表現(xiàn)。(如圖02所示)

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圖01

納金網(wǎng)編注:更多3dsmax材質(zhì)教程討論交流納金網(wǎng)3D論壇,地址:http://www.594ljc.cn/club/

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圖02

由于兩個管道為場景制作的重點(diǎn),首先對其進(jìn)行uv貼圖的制作,為特定的區(qū)域添加一些細(xì)節(jié)。
將圖03所示的紋理分配給管道,兩個管道均使用同一模板。1代表右邊的管道內(nèi)部的紋理,2則分配給外側(cè)。左側(cè)破舊的區(qū)域指定給管道攝影機(jī)中可見的部分。

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圖03

圖中的3和4代表中間較為彎曲的一段的貼圖。3代表右側(cè)帶高光的頂部,4代表左側(cè)的部分。
對于攝像機(jī)中可見的部分,可以集中制作較為豐富的細(xì)節(jié)。如圖03中用紅點(diǎn)標(biāo)注的部分,可添加較多的銹跡和污漬等,這些可以在3dtotal中找到。
為了創(chuàng)建頂部的高光,筆者截取了一塊金屬門的圖片,對其進(jìn)行色彩校正,使其與模板的色調(diào)相吻合,然后將其轉(zhuǎn)換為高光貼圖。(圖04)

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圖04 管道頂部帶有開口的面板是筆者選擇的另一處詳細(xì)制作的部分,這是因為這些區(qū)域也非常接近攝影機(jī)。
圖05是顯示在中心的模板,以及上面的少量紋理。為了創(chuàng)建表面的劃痕,筆者從污漬貼圖中進(jìn)行復(fù)制粘貼,然后將混合模式設(shè)置為差值模式。
同時您可能發(fā)現(xiàn),筆者使用了和圖03中相同的紋理來創(chuàng)建基本的金屬效果,然后在下半部分制作銹跡,這些銹跡位于右邊艙口(白色環(huán)狀)的上部,看起來非常明顯。

3ds max打造礦井機(jī)械材質(zhì)貼圖 飛特網(wǎng) 材質(zhì)貼圖教程圖05

艙口的鐵銹和污垢等都是從右上方紋理中提取的,而小孔素材則取自3dtotal網(wǎng)站內(nèi)total textures: v17 – urban extras dvd.
二.增加變化和復(fù)合貼圖
如果模塊化設(shè)計已經(jīng)成為創(chuàng)建場景過程中不可分割的一部分,那么有必要設(shè)計大量相同結(jié)構(gòu)的幾何形體,然后使用復(fù)制命令這不失為一種明智之舉。在復(fù)制之前,推薦先為各個部件制作貼圖這也是一種非常高效的方法,然而,缺點(diǎn)是,如果僅使用一種紋理的話,那么所有部分看起來都是一樣的。解決這種問題的方法是對每個組件的uvs作一些調(diào)整,這樣就不會使整個場景中的大部分物體的紋理都看起來是一樣的。如果需要平鋪紋理,由于需要遵循一定的比例(長寬比),那么改變uvs的方法法就不好用了,此時可以試著采用復(fù)合貼圖的方法。
例如,對于梁狀結(jié)構(gòu),屬于細(xì)而長的類型,通常采用box(方體)映射的方法,此時有必要控制好紋理的縱橫比,避免紋理發(fā)生拉伸。然而,這樣做會造成明顯的重復(fù),看起來非常失真,為了解決這個問題,筆者使用了復(fù)合紋理,疊上一層次級紋理,這一層次級紋理不使用平鋪方式。
在composite map[復(fù)合貼圖]卷展欄(見material editor[材質(zhì)編輯器])里將第二層設(shè)置為合理的混合模式,從而可以看到兩層的疊加效果(本例中采用overlay[疊加模式])。
如圖右下所示,重復(fù)問題得到了明顯的改善。次級紋理在很大程度上掩蓋了紋理重復(fù)的問題,為其創(chuàng)造了一些非常必要的變化效果。

3ds max打造礦井機(jī)械材質(zhì)貼圖 飛特網(wǎng) 材質(zhì)貼圖教程圖06

圖07展示了本文場景其中一個橫梁的紋理制作方法。第一層是基本的紋理,在u向和v向的平鋪參數(shù)設(shè)為3,顯見,橫梁的右側(cè)一端(1)看起來非常不真實。然后應(yīng)用次級紋理,將spotlight[聚光燈]參數(shù)設(shè)為34%,效果如(2)所示。次級紋理的平鋪參數(shù)設(shè)為2(左側(cè)設(shè)為默認(rèn)值1)通常情況下應(yīng)該避免這種情況(平鋪次級紋理)出現(xiàn),除非這樣做無明顯的失真出現(xiàn)。橫梁的形狀窄而長,允許存在這種偏差(偏差效果不明顯),不過當(dāng)處理體積較寬闊的對象時,這種問題就不能忽視了。

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圖07

筆者使用同樣的技術(shù),制作場景中大部分幾何形體的紋理(除了前面提到的管道和艙口,以及分布在礦井右側(cè)的圓柱形水槽之外)。 對于水槽,筆者使用的是同一種紋理,為了避免紋理出現(xiàn)明顯均勻分布的效果,筆者對其進(jìn)行旋轉(zhuǎn),將紋理的不同部分顯示在外。然后,為了得到更豐富的變化,紋理粘貼入復(fù)合貼圖中,為其添加一層次級貼圖,并且設(shè)為overlay[疊加]模式,然后指定給所選中的水槽。正如圖07所示的橫梁的例子中,這種方式可以掩蓋一些重復(fù)紋理的效果,并為其添加一些不同的色彩。

3ds max打造礦井機(jī)械材質(zhì)貼圖 飛特網(wǎng) 材質(zhì)貼圖教程圖08

圖09中用紅色和綠色高亮顯示的管道代表了使用這種技術(shù)的部分。

3ds max打造礦井機(jī)械材質(zhì)貼圖 飛特網(wǎng) 材質(zhì)貼圖教程圖09下圖為最終得到的結(jié)果圖,圖中煙霧和熱氣的效果是后期用ps制作的。

3ds max打造礦井機(jī)械材質(zhì)貼圖 飛特網(wǎng) 材質(zhì)貼圖教程圖10


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