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maya打造真實果蔬效果

來源: 未知 | 責任編輯:曲終人散 | 發(fā)布時間: 2014-06-11 17:07 | 瀏覽量:

本教程向朋友們介紹利用maya打造真實果蔬效果。教程思路:一、參考資料 二、建模 三、次表面散射 四、草莓的制作 五、餅干和杏仁的制作 六、奶酪的制作 七、照明 八、后期制作。這個作品實際上是基于照片概念,是從圖02中的部分內容產生的,我被要求基于原始照片的參考圖中制作這件作品,但是我感覺塑形和照明的工作能夠展示出你的貼圖技能,給圖片增加更多的照明,如果可能的話。你們可以看到在原始照片中的照明太強了,所以我在自己的場景中增加了更多的信息,比如藍色的奶酪,奶酪塊,布里干酪,杏仁和餅干,只是讓圖片看起來更豐富。我還想使圖片更有繪畫感,有個更好的合成。
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圖01

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圖02

  下面是制作步驟:

一.參考資料   在建模和貼圖的時候有更多的參考資料是好的。嘗試著尋找那些能夠購買的參考資料,在建模和貼圖的時候放在眼前。這是因為你在網絡上找的圖片可能照明不好,可能被像素化,或者可能包含了足夠多的細節(jié)。下面是我用到的一些參考資料(圖03)。
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圖03

  二.建模   草莓的制作,我在nurbs中建立了一個模型,然后轉換成多邊形。我檢查了法線,然后逆轉(這是非常重要的,稍后我會解釋為什么這樣做)。然后用uv紋理做貼圖(圖04)。草莓的葉子,我用了多邊形平面和append工具。我用一個格子塑形,然后用了uv貼圖(圖05)。碗我用了一個nurbs cv圓圈,進行了轉換,然后在表面使用了rebuild命令(圖06)。
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圖04
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圖05
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圖06
  餅干我在多邊形中建立了一個模型,然后擠壓。我只建了一邊的模型,不是兩邊,因為沒有人會看到另一邊(圖07)。奶酪塊,我只在多邊形中建立了一個好的,圓滑的邊緣,然后添加uv貼圖。然后我復制了這個模型,所有的都分開塑形,用一個格子,使這些奶酪塊看起來不那么統(tǒng)一和完美。然后,我放置好奶酪塊之后,我旋轉了每一塊奶酪,這樣相機就只能看到紋理的一邊,節(jié)省了很多時間(圖08)。
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圖07


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圖08

 

  藍色的奶酪我使用了多邊形立方體,塑形,然后提取多邊形將皮膚和奶酪分割開來。我復制了皮膚制作包裝。我刪除了奶酪背部表面的多邊形,因為沒人會看到,用格子卷曲和造型(圖09)。杏仁我用了一個nurbs sphere轉換成多邊形,逆轉法線,制作uv貼圖(圖10)。布里干酪,我用了nurbs cv圓圈,存儲,然后拉到頂點來塑形。我將表面轉換成多邊形,然后做uv貼圖(圖11)。 \
圖09
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圖10
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圖11

  三.次表面散射   為了做有機的東西,轉換規(guī)模一般會比較小。但是,水果和奶酪都有大量較高的半透明度。因此,需要平衡出更多的噪音,這意味著規(guī)模轉換的更高價值??墒沁€有更好的方法可以平衡噪音,不需要做這些多余的規(guī)模轉換。你可以用樣品照明貼圖,除了最小數量的規(guī)模轉換(圖12)。
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圖12
 我之所以強調要早點檢測法線貼圖的重要性的原因,是因為nurbs傾向于把法線貼圖面向內部。如果法線貼圖面向內部光線就沒辦法穿過物體,因此你就沒辦法看到紋理貼圖的真實細節(jié)。在圖13中,左邊的奶酪塊看起來很干,你只能用一個特殊貼圖才能看到紋理。但是右邊的圖片,奶酪塊看起來就有更多的細節(jié),濕潤,呈半透明狀(圖13)。所有的奶酪塊和草莓我都是用maya的skin shader做的,而不是簡單的快速描影,因為他的高光和反射貼圖的控制屬性較好。
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圖13

總的來說就是一個色調。diffuse和epidermal屬性彼此交互。subdermal和back scatter屬性是你用來控制物體所需的透明度的。我發(fā)現你需要經常用subdermal weight才能獲得物體更多的透明度。我將用不同的筆刷制作的特殊貼圖放到初級鏡面反射中,然后調成淺藍色,增加草莓的初級鏡面反射。我在二級鏡面反射中放入黑白的無縫扭曲紋理。打破草莓的高亮度。   四.草莓的制作   因為人們一直在問我關于草莓的制作,所以我在這里會告訴大家我是怎樣用photoshop制作草莓的。草莓的顏色貼圖,我裁剪了一個很好看的種子,分別放在uv面板中做初步處理,然后復制幾份jpg格式的種子圖片合并成可見,這樣做使種子看起來不那么像素化。接下來,我用了photoshop中的brightness 和contrast工具,做傾斜,這樣種子看起來就有弧度,有彈性,不需要用幾何體。基礎顏色我采取了照片中的一種紅色,然后添加noise和gaussian blur。然后,我繪畫了草莓的白色和綠色,體現半生不熟的感覺,再用photoshop模糊、混合。凹凸貼圖,我復制了種子的圖層,轉換成凹凸的樣子,再復制一次,轉換成黑色的,用gaussian模糊,再把這個黑色的圖層放到白色的、凹凸圖層下面。這樣草莓的樣子就是凹凸的,里面的種子好像要跳出來似的。primary specular貼圖我用了一個noise過濾器,設定好levels和brightness以及contrast的數值,復制圖層幾次,然后合并。這個過程是很重要的,因為maya好像不能展示屬性編輯器的無縫扭曲貼圖的白色部分。所以我能做的就是把白色部分從無縫扭曲貼圖中分離出來,這樣就可以在屬性編輯器中看到了。下面的圖中顯示了草莓的貼圖和skin shader的屬性(圖14-15)。草莓的葉子,我用了一個anisotropic material,向透明度屬性傾斜(圖16)。
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圖14
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圖15
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圖16
  五.餅干和杏仁的制作   餅干和杏仁的制作我用了一個phong(圖17-18)。maya打造真實果蔬效果 飛特網 maya推薦教程
圖17
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圖18

  六.奶酪的制作   所有的奶酪都是用一個皮膚描影做的。藍色奶酪的皮膚,我用的一個lambert,設定好透明度值。布里干酪用同樣的方法做。外皮我用的兩面的描影器,插入顏色貼圖的前面和后面。盤子用的一個metal紋理,插入到mia材質的漫反射和反射屬性中(圖19-23)。
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圖19
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圖20
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圖21
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圖22
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圖23

 

  七.照明   我用了hdri和一個局部照明放射黃色和橘色光子。如果你想表現更多的感情,使你的作品更加美味可口,就不要使用白光!渲染用global illumination和caustics,打開raytracing(圖24)。關于透明度的說明:物體的透明度越高,你就會失去越多的體現深度的陰影。但是不要灰心,在后期制作中可以用occlusion通道彌補。 
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圖24 八.后期制作   不要使用默認occlusion預置,用這個的話陰影就太深了,很難看。你想知道怎么樣控制陰影的深度,可以用maya 8.5中的mib-occlusion節(jié)點,將黑色轉換成深灰色,用滑動器來做。這個場景中我用了兩個mib-occlusion節(jié)點。接下來分開渲染color和occlusion通道,再輸入到photoshop中。復制顏色文件夾,把occlusion通告放到中間。頂部的顏色通道面板,用gaussian blur和screen the top color file。在圖25中你可以看到原始渲染。圖26顯示了用mib-occlusion做的渲染。
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圖25
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圖26
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最終效果圖
3d教程完。更多MAYA資源請關注MAYA入門教程,相關軟件是:MAYA軟件


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