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maya粒子系統(tǒng)制作逼真云層

來(lái)源: 未知 | 責(zé)任編輯:曲終人散 | 發(fā)布時(shí)間: 2013-07-30 17:05 | 瀏覽量:

這篇教程教朋友們用maya例子系統(tǒng)制作逼真云層,教程難度一般,主要是介紹maya的粒子系統(tǒng),來(lái)看看效果:

maya粒子系統(tǒng)制作逼真云層 飛特網(wǎng) maya教程

具體的制作步驟如下:

1- 建模 a- 開(kāi)始一個(gè)新的場(chǎng)景并把你的場(chǎng)景的格子設(shè)置為: grid 5 subdivision 5 extent 12(注:我注意到不同的格子設(shè)置可以得到不同的結(jié)果) b- 產(chǎn)生一個(gè)nurbs平面,它具有10 u和10 v的分格,再給它加上一個(gè)細(xì)分為5,5,5的lattice。

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c- 使用該lattice,對(duì)該平面進(jìn)行變形以產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)的基本平臺(tái),粒子將分布在它上面。然后刪除或者隱藏該lattice。( 注: 你可以使用edit菜單、delete by type、history command刪除lattice) d- 選擇該平面,并使用狀態(tài)行上的magnet圖標(biāo)或者通過(guò)modify 菜單的make live指令激活它。該方法對(duì)粒子的高度和深度給出一些幫助,另一方面你將通過(guò)粒子工具注重在一個(gè)視圖中畫(huà)它們。e- 進(jìn)入dynamics模式,從particle菜單中選擇particles tool選項(xiàng)盒。(注: 為了對(duì)一個(gè)指令打開(kāi)該選項(xiàng)盒,選擇菜單行上的指令的末端的象圖標(biāo)一樣的小方塊). 對(duì)粒子輸入一個(gè)名字,確認(rèn)該選項(xiàng)與以下設(shè)立相匹配: conserve 1 number of particles 3 maximum radius 2 sketch particles on sketch interval 10

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f- 關(guān)閉tool settings選項(xiàng)盒,開(kāi)始在top視圖或者任何能很好地對(duì)該平面進(jìn)行訪問(wèn)的視圖中向激活的平面上畫(huà)粒子。

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嘗試通過(guò)該平面用畫(huà)筆自然地?cái)U(kuò)散粒子。 你可以使用多個(gè)筆觸,直到你對(duì)擴(kuò)散滿意為止。之后你可以從激活狀態(tài)下刪除該平面 (可以簡(jiǎn)單地點(diǎn)擊狀態(tài)行的magnet圖標(biāo),或者在modify菜單選擇make live指令) ,按照你的需要隱藏或者刪除它。

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g- 選擇particleshape1并打開(kāi)它的屬性編輯器。(注: 你可以從outliner中選擇粒子的形狀,確認(rèn)該outliner的show shapes選項(xiàng)是打開(kāi)的) 確認(rèn)在 lifespan attributes中的lifespan mode下情的設(shè)置被設(shè)立為live forever。

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然后在渲染屬性中使 particle render type為cloud(s/w) (s/w是對(duì)軟件渲染)對(duì)當(dāng)前渲染類型增加屬性。在新的項(xiàng)中選擇: better illumination on radius 1.25 surface shading 1.0 threshold 10.0radius控制對(duì)于渲染中的問(wèn)題和細(xì)調(diào)是十分重要的。通常高的值(2到4) 能改善遠(yuǎn)處的云,但趨向于過(guò)于接近。0.8到1.5的值通常是最好的,取決于云的形狀。使用了一個(gè)抽樣信息節(jié)點(diǎn)的小的表達(dá)式可以按照粒子云與攝像機(jī)的距離控制半徑值。它會(huì)自動(dòng)解決這個(gè)問(wèn)題。

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2-著色 h- 打開(kāi)multilister,雙擊總表的initial particelse shader。從剛打開(kāi)的屬性編輯器中選擇particle cloud1表。

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將顏色表設(shè)為一個(gè)粉色的shade。(在顏色選擇器中我設(shè)置了 h: 2, s: 0.180, v: 0.644。)。留下transparency顏色作為缺省值并把該值加給其余的。透明度: density 0.500 blob map white roundness 0.500 translucence 1.000 內(nèi)部噪聲 noise 0.750 noise freq. 0.150 noise aspect 0.200 noise animrate 0.000 solidcoresize 0.250 表面明暗屬性 diffuse coeff 1.00 surfacecolor blue (h: 229.34, s:0.432, v: 0.700) bump mapping none translucence coeff 2.000 surface shading shadow off 預(yù)照明控制 filterradius 0

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i- 給場(chǎng)景加兩個(gè)光: 我在云的后面使用了一個(gè)強(qiáng)度為0.2的ambient光,和一個(gè)強(qiáng)度為1.000的平行光,指向前下方,模擬晴天。j- 現(xiàn)在準(zhǔn)備渲染一個(gè)圖像。這個(gè)云的設(shè)置開(kāi)起來(lái)有些模糊和腫脹,但不要緊,它將會(huì)對(duì)我們后面介紹的 photoshop和后期效果合成是有用的。 k- 再次打開(kāi)multilister,通過(guò)放置一個(gè)新的紋理產(chǎn)生一個(gè)3d cloud紋理。在multilister中雙擊叫做cloud1的新產(chǎn)生的紋理。 保留所有的缺省設(shè)置,但把 cloud attributes ratio修改成0.720,把place3dtexture1 scale設(shè)置成4.000, 4.000, 4.000。

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l- 把cloud1 3d cloud紋理標(biāo)注給particle cloud1 shader的共用材質(zhì)屬性的 transparency顏色。 m- 用新的透明貼圖再次渲染圖像。在700 mhz速率下對(duì)一個(gè)由此看來(lái)00個(gè)粒子合成的云的渲染時(shí)間只是一分鐘。

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cloud1 3d cloud紋理中的 ratio控制對(duì)控制云的顯示是另一個(gè)重要的元素。0.650的值將渲染出一個(gè)膨起的云。

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0.725的值在平滑的和突變的云之間通常是一個(gè)好的均衡。

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0.8的值將趨向于使云更有細(xì)節(jié)和更破碎。該值高些或低些可以產(chǎn)生球的形狀的粒子。 3-合成 用一些更復(fù)雜的輸出把初步的圖像(沒(méi)有透明貼圖)加以結(jié)合可以容易的獲得云的一些大的變化 。在photoshop中裝載初步圖像,然后相同的攝像機(jī)渲染,使3d cloud texture ratio設(shè)立為0.8。

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后期效果過(guò)程基本相似,你可以只考慮亮度融合而不是對(duì)原始層設(shè)立法線。選擇頂層 (已輸入的層) 并根據(jù)你的需要改變?nèi)诤夏J降较旅娴囊环N:多種融合

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屏幕

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俯視

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柔光

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強(qiáng)光

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發(fā)亮

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3d教程完。

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