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maya制作卡通車庫場景

來源: 未知 | 責任編輯:曲終人散 | 發(fā)布時間: 2013-07-30 17:11 | 瀏覽量:

這篇教程教朋友們用maya制作卡通車庫場景,教程的場景是用maya構造的。渲染和材質部分使用了nuke。先看看效果圖吧:maya制作卡通車庫場景 飛特網 maya教程

具體的制作步驟如下:

嗨,大家好!我很高興為大家來講解這個項目的制作流程。這張圖片是從去年夏天開始制作的...由于休假,我決定用這個模型場景為我們在有限的時間內,研究一下燈光和卡通材質。

我想用局外人的眼光來創(chuàng)建一個場景...主要特征是從另一個世界(就是在門外的一雙大腳),針對各個的細節(jié)進行一下溝通。像往常一樣,我找我的朋友giovanni lo re對場景進行一個草稿速寫和設計物體。(圖01)

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圖01

在收集完一些參考圖片后(尤其是來自其他三維藝術家),他結束了草圖的繪制,這是一個非常好的起點。然后他給我一些工具和車的相關的草圖繪制。(圖02、03)

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圖02

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圖03

建模

建模是相當簡單的...全都是poly模型和一些小的零件!對于汽車,在車身完工后,我開始制作內部的詳細結構。

至于環(huán)境,我把每個模型單獨分開,然后倒入到軟件中進行參考。我想找到一個好的鏡頭角度,就像設定稿中一樣的。最后我決定把墻壁放置在右側的45度角以此來獲得更多的空間,和等到更好的拍攝角度。(圖04、05、06、07)

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圖04

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圖05

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圖06

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圖07

紋理和貼圖

對于材質,我一直是使用3d total的素材庫。對于墻壁材質我使用的是素材庫1中的,從5和2素材庫中找到一些污跡。uv輸出后進入到ps中進行制作,同樣輪胎也是如此。

對于天空,是從15號素材庫中找到基礎圖,然后再添加一些細節(jié),并繪制云和小星星。

對于車漆和輪胎的材質,我決定使用多層材質,它可以幫助我在添加污垢、劃痕以及所有的小細節(jié)部分,減少很多的時間。該紋理主要是從素材庫的5和8中提取的,因為他們布滿了污跡...把它們導入ps后我減少他們的細節(jié),使他們變得卡通些。(圖08)

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圖08

我做了很多的遮罩來控制分層材質。很簡單的著色器,玻璃和金屬都是用了菲涅爾反射,然后用一個簡單的著色器mib_color_mix節(jié)點。(圖09、10)

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圖09

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圖10

燈光和渲染

起初我想試試mental ray添加的新渲染系統(tǒng),但嘗試了一段時間后,我還是比較喜歡原始的渲染器,所以我決定只用beauty層,occ層,一些燈光霧和一些遮罩。我總共分了16層,大部分都是遮罩層。因為我想要做獨立色彩校正,同時在出圖的時候不用手畫遮罩或者在ps里潤色。(圖11)

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圖11

打燈光是最有樂趣的,但同時也很耗費時間...我想我已經花了大部分時間在燈光和合成上面。我調節(jié)了很多不同顏色和燈光來進行不斷的渲染,一直到找到我們需要的最佳效果。

我使用了在jeremy vickery的dvd中看到的技術,就是使用ao來模擬燈光的反彈:所以你必須正確的把ao輸出到場景中物體的環(huán)境顏色上。你必須像這樣考慮:光顏色的會照亮沒有被遮住的部分,而黑暗只是有一點的光被照射到...所以避免會出現(xiàn)純黑和純白色!我提取了一點淡橘色讓畫面變暖。

在創(chuàng)建了關鍵燈和環(huán)境燈之后,我開始增加陽光的反射燈和大量的邊緣光來使物體從背景中分離出來。這是一個屏幕截圖和一個場景中的所有燈光名單。我還添加了一些白色的表面反射,使卡通看起來有鏡片上的反光效果。(圖12、13、14)

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圖12

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圖13

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圖14

合成

這是我第一次使用nuke進行合成,我同時也真正的學到了很多東西。

我把一些圖輸出為32位(顏色層,景深層)來更自由的調節(jié),剩下的都是8位的iff。

nuke可以讓你從圖片中創(chuàng)建新的通道,所以我用了colorid層來把主要的物體出場景中勾勒出來。當在色彩校正的時候是非常有用的。高光層和燈光霧讓場景變的更有氣氛,而光暈讓我把注意力集中在汽車,這應該是圖像中最重要的關注點。在這里你可以看到一個帶解釋的全景的屏幕截圖!(圖15)

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圖15

結尾

我真非常高興能寫這篇教程,并與大家分享我所學到的東西!我覺得這已經像一個小的生產流程,因為我們不得不互相通過郵件來反饋信息...并試圖通過閱讀來理解對方的意圖。也許如果我們能夠并肩努力,我們就不用做這些測試了,但我認為這是一個很好的研究和我只是期待著能開始一個新項目:)如果您有任何問題隨意寫信給我!謝謝大家?。▓D16)

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圖16
本教程由3d教程提供。


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