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用3dmax制作玻璃材質

來源: 未知 | 責任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時間: 2013-09-18 14:40 | 瀏覽量:
本文主要介紹了3dmax龜紋玻璃材質和3dmax磨砂玻璃材質這兩種3dmax玻璃材質效果在3Dmax中的制做方法以及一些在制作中需要注意的細節(jié)。
   
        首先,先講講龜紋玻璃和磨砂玻璃的制做吧,首先,先要做好一個標準的玻璃材質,把它付給場景中的玻璃物體。在這里大家要注意的是一般真實的玻璃都是有厚度的,有些朋友喜歡用Plane來做玻璃,這樣首先把玻璃的一個重要的特性(折射)給忽略了,(一般玻璃的折射都會出現(xiàn)在玻璃邊角轉折處)。所以為了得到真實的感覺還是要建一個有厚度的BOX物體來做玻璃物體。

  1.如果是普通的清波,那就把材質真接賦于BOX物體就行了。我人個認為呢,如果是要做龜紋玻璃和磨砂玻璃呢,最好還是給BOX物體的正面賦磨砂玻璃的材質,背面呢還是要用清波的材質。如果要這樣做的話呢,就只能使用多維子材質(Multi/Sub-object)材質了(附圖,只給玻璃朝攝像機的正面賦磨砂材質)。

  2.大伙都知道,用標準VR材質的玻璃能加快渲染速度,并且得到的效果也更好。所以這里我們也用標準的VR材質來做。標準的VR清玻璃材質,我一般是這么設的: 給材質球付一個VrayMtl材質。

  Diffuse :全白(R 255,G 255, B 255)

  (反射) Reflect:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度變化中反射會逐步的加強,白最強,黑無反射)(涅菲爾參數(shù)) Fresnel Reflect參數(shù)也要勾選。

  我的圖中略有不同,是因為此場景中,物體少就不加反射了,呵呵,因為沒東西可以反射啊。

  (折射) Refract:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度變化中玻璃的透明度會逐步變化,白最透明,黑的不透明)

  (折射率)IOR:就設1.6吧??梢愿鶕?jù)實際情況更改。

   注意的是,Affect Shadows打紅字的地方。一定要勾選,不然VRAY陰影的燈光就透不過這塊玻璃了。

   好了以上是一般VR標準材質清玻璃的設置。

 

  3.如果要使清玻璃變成有朦朧感的磨砂玻璃呢,我總結了兩種做法,一種呢,是通過更改Refract(折射)參數(shù)下的那個Glossiness來實現(xiàn),可是呢,這種方法達的效果固然好,但是付出的時間卻是我們這種僅僅做做效果圖的朋友們等不起的,簡直就是折磨人。

  4.還有一種呢就是借鑒了LS中毛玻璃的做法,付凹凸貼圖。
   在剛才清玻璃的基礎上,在MAPS(貼圖)菜單中打開Bump(凹凸)欄,用默認的強度:30.0。加入Noise(燥波)貼圖。在Noise貼圖參數(shù)中,其中Size(尺寸大?。┻@一參數(shù)最重要,太小太小就看不出磨砂效果,所以針對場景玻璃物體大小的不同,要有所改變。我在這個場景中設置的是 0.2。
   不過一但設置正確呢,效果不錯之外還會大大加快渲染速度(比前一種方法要快好幾倍)。
   這里要說一下,為什么要用多維子材質了,如果你一股腦的賦于毛玻璃的材質呢,場景中的玻璃物體(BOX)前后左右上下呢都會凹凸不平,毛玻璃朦朧的透明感呢就會大大的打折扣,顆料感會很粗。而你只給玻璃物體的正面賦于呢,得到的就有如下圖般的效果。這個大伙不信的話可以嘗試一下。

 

  5.其實制做的思路很簡單的,在Bump中加入一張貼圖呢就會得到龜紋玻璃的效果

  6.送上做龜紋玻璃的貼圖。大家以后會用的上的。

  7.在Bump中加入Marble(大理石)貼圖,這可是程序貼圖啊。就得到了如下的水紋玻璃,呵呵,是不是有上當?shù)母杏X啊。

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