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用maya繪制卡通動(dòng)物

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:CHH | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-17 09:54 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵河胢aya繪制卡通動(dòng)物
本章maya教程通過maya繪制一只小鳥教您如何用maya繪制卡通形象,內(nèi)容詳細(xì),融匯貫通??纯葱Ч麍D先。

接下來,一步步介紹詳細(xì)過程。

1、我在制作所有模型之前都習(xí)慣繪制草圖,它能夠幫助我形象的理解模型結(jié)構(gòu)。選擇側(cè)視圖Panels>Ortograhic>side view,View>Camera Attribute Editor,選擇Environment,點(diǎn)擊image plane旁邊的“Create”按鈕,載入草圖。

2、創(chuàng)建一subdivisions均為20的多邊形球體,調(diào)整球體大小和角度,使其與草圖中的鳥體基本吻合。值得注意的是:我們將利用polygon edges擠壓出鳥的羽毛,所以身體必須朝著正確的方向旋轉(zhuǎn)。

3、利用polygons>>split polygon tool,按下圖所示在身體、眼睛和鳥嘴附近添加邊。選擇橢圓底部的四個(gè)面擠壓出鳥腿,值得注意的是:在擠壓之前,先勾選 Polygon>>Options >>Keep Faces Together。

4、制作羽毛,選擇多邊形邊,利用Polygons>>Extrude polygon edge tool擠壓出羽毛,調(diào)節(jié)操縱桿調(diào)整羽毛位置,有時(shí)我們可以多次擠壓同一條邊制作出較好的覆蓋效果。

5、完成身體一邊的羽毛制作,選擇Plygons>>Mirror geometry,按x軸做鏡像。

嘴部及腿部建?;仨敳?/p>

嘴部建模

6、我們采用細(xì)分表面建模法制作鳥嘴。首先選擇Polygon>>Create Polygon tool 在側(cè)視圖中繪制如下面片,注意:由于我們最終使用細(xì)分表面法為嘴部建模,所以不要繪制過多點(diǎn),只要能勾畫出大體輪廓就可以了。


7、完成面片制作后,擠壓3次,每次都利用操縱桿調(diào)整角度和大小。利用split polygon tool 添加一些邊和細(xì)節(jié)。注意:這里我們僅創(chuàng)建半邊鳥嘴,另一邊通過鏡像完成。


8、細(xì)分表面。選擇多邊形嘴部模型,選擇Subdiv Surfaces>>Create Subdiv,采用默認(rèn)設(shè)置。這時(shí)你將得到一個(gè)平滑的嘴。

 


腿部建模

  9、利用NURBS建模法創(chuàng)建鳥腿部模型,在側(cè)視圖中創(chuàng)建NURBS 圓柱,按下圖所示調(diào)整曲面,創(chuàng)建鳥腿和中指模型,在膝蓋和腳腕部分添加曲線(右鍵點(diǎn)擊腿部模型并選擇isoparm,選擇一條曲線,移動(dòng)到適當(dāng)位置,選擇 Edit Surfaces>Insert Isoparm)。
 


 

10、當(dāng)你添加足夠的曲線后,選擇CV模式,通過拖拽、旋轉(zhuǎn)和縮放CV點(diǎn)獲得鳥爪形狀。其中最復(fù)雜的部分是后腳趾的制作,但是只要有足夠的耐性你就會(huì)得到較好的效果。提示:在調(diào)解CV點(diǎn)的過程中,有些點(diǎn)在模型內(nèi)部,這時(shí)我們可以選擇 Shading>>Shade Options>>X-ray獲得透視效果。


11、利用NURBS圓柱制作另外兩個(gè)腳趾,并將他們連接到鳥爪上Edit Surfaces >>Intersect Surfaces and trimmed。利用NURBS建模法完成指甲模型。選擇Edit>>create empty group 并命名為“Leg_Left”,打開outliner窗口,并將所有 NURBS曲面加入Leg_Left ,鏡像曲面復(fù)制出鳥的右腿。


眼睛建模

12、在側(cè)視圖中創(chuàng)建NURBS球體,繞X軸旋轉(zhuǎn)-80°并鎖定。
 

13、為眼睛指派shader。打開Hypershade窗口,并按默認(rèn)設(shè)置創(chuàng)建Phong材質(zhì),點(diǎn)擊Color右側(cè)的按鈕,在Create Render Node窗口中選擇ramp。采用相同的步驟設(shè)置bump貼圖,Reflected Color選擇Environment Textures>Env Sky。

  
14、按下圖所示設(shè)置ramp貼圖。
 

15、Bump ramp 貼圖由黑白兩色組成,當(dāng)你完成Bump ramp貼圖設(shè)置后,點(diǎn)擊 按鈕,進(jìn)入bump 2d placement node窗口,改變Bump Depth值為1.5 - 1.6。在Panels菜單中選擇Saved Layouts>Hypershade/Perspective,選擇眼珠并右鍵點(diǎn)擊 hypershade窗口中的眼睛材質(zhì)并選擇Assign material to selection 。


16、選擇Shading>Hardware texturing你將看到貼圖效果?!?/p>

17、創(chuàng)建眼皮。首先創(chuàng)建一個(gè)球體,在NURBS Shpere Options窗口中,將radius 值稍微調(diào)大一點(diǎn),并將axis設(shè)為X。確定球體為選擇狀態(tài),打開右側(cè)狀態(tài)欄中INPUTS下makeNurbsSphere2選項(xiàng),點(diǎn)擊“End sweep”并按住鼠標(biāo)中鍵在工作區(qū)左右移動(dòng),這時(shí)我們會(huì)得到類似眨眼的效果,按下圖設(shè)置球體。
 

18、選擇眼球和眼皮并移動(dòng)到適當(dāng)?shù)奈恢茫x擇Modify>>freeze transformations。選擇Create>>create locator,并移動(dòng)到眼睛的正前方,Modify>>freeze transformations,選擇locator和眼球,選擇Animation菜單Constrain >> Aim。


19、同時(shí)選擇眼珠和眼皮并創(chuàng)建簇變形。打開outliner窗口,你將看到兩個(gè)簇節(jié)點(diǎn)“ffd2Lattice”和“ffd2Base”。選擇“ffd2Base”節(jié)點(diǎn),現(xiàn)在你可以使用通用縮放控制器將其放大。
 

20、在透視圖中選擇簇,并按下圖設(shè)置節(jié)點(diǎn)。


羽毛建?;仨敳?/p>

羽毛建模

21、制作羽毛。使用NURBS建模,選擇drawEP工具繪制羽毛輪廓。
 

22、Surfaces>>Birail>>Birail 1 tool,選擇輪廓線。點(diǎn)擊鍵盤上“Insert”鍵,將軸心移動(dòng)到羽毛底部。選擇NURBS羽毛并復(fù)制20次左右。
 

23、將所有的羽毛分散到身體的各個(gè)部分。你可以通過調(diào)整CV's 點(diǎn)使羽毛呈現(xiàn)不同的形狀。 

圖23

24、至此,建模完成。
 

 


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