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maya材質(zhì)教程:皮膚的制作方法

來(lái)源: 未知 | 責(zé)任編輯:CHH | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-16 10:52 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)?lái)的是maya教程中,小編將與您一起分享maya材質(zhì)教程:皮膚的制作方法。

01先看截圖: 

用的是Steven Stahlberg的方法,通過(guò)在Incandense加入卡通節(jié)點(diǎn)控制皮膚各部分的顏色,仿真出皮膚的透光感 

點(diǎn)擊打開(kāi)大圖
 
02建立一個(gè)LayerShader和兩個(gè)LambertShader,將兩個(gè)LambertShader用中鍵拖入LayerShader,刪除LayerShader中臨時(shí)節(jié)點(diǎn)
 
03由于現(xiàn)在很忙,沒(méi)有從頭來(lái)做,而是直接發(fā)成品的截圖,應(yīng)該可以看懂吧! 

下一步打開(kāi)左邊的Lambert節(jié)點(diǎn),先將其Transparency調(diào)為全透明,然后在Incandescense加入一張Ramp程序貼圖 
 
04Ramp貼圖調(diào)節(jié)如下: 

青色模仿皮膚在正對(duì)時(shí)靜脈的顏色 

紅色反映出陰影區(qū)的半透明特性 
 
05另一個(gè)Lambert比較簡(jiǎn)單,在Color調(diào)一個(gè)皮膚顏色即可 
 
06前面如果跟做發(fā)現(xiàn)效果與我貼的不同,沒(méi)關(guān)系,下面才是關(guān)鍵: 

再建立一個(gè)Lambert和Clamp,在Hypershader窗口中用中鍵把新建的Lambert拖到Clamp節(jié)點(diǎn),使Lambert的OutColor和Clamp的Input節(jié)點(diǎn)相連,Clamp的Min和Max調(diào)節(jié)如圖 
 
點(diǎn)擊打開(kāi)大圖
 
07用中鍵將Clamp拖到先前建立的Ramp貼圖,建立如圖的節(jié)點(diǎn)關(guān)系 
 
 
08整個(gè)節(jié)點(diǎn)關(guān)系如圖,要注意的是,以后加入紋理貼圖時(shí)在第一個(gè)Lambert的透明通道里必須貼入mask,防止變色,好了,就到這 
 
點(diǎn)擊打開(kāi)大圖


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