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Maya4.0 初級(jí)教程之六:材質(zhì)和燈光

來(lái)源: 未知 | 責(zé)任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-15 10:22 | 瀏覽量:
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材質(zhì)

  制作好模型后為了使模型具有真實(shí)的紋理和質(zhì)感就要賦予模型的材質(zhì)和紋理,所謂材質(zhì)是為了模擬真實(shí)世界物體表面的 質(zhì)感,通過(guò)設(shè)置不同的指定方式和參數(shù)使模型的表面體現(xiàn)出各種的材料質(zhì)感,如物體的顏色、透明度、反光度和自發(fā)光以及粗糙程度等。紋理的作用是使物體表面呈 現(xiàn)某種紋理和圖案,有時(shí)候好的材質(zhì)和紋理可以彌補(bǔ)建模的不足。

  Maya的材質(zhì)和紋理的設(shè)置都是在材質(zhì)編輯器中完成的,執(zhí)行 Windows菜單中Rendering Editors中的Multilister命令可以打開(kāi)材質(zhì)編輯器。在材質(zhì)編輯器中有默認(rèn)的三個(gè)陰影組,分別是初始物體陰影組,初始粒子陰影組和初始燈光 陰影組。陰影組是Maya材質(zhì)的最高級(jí)別,在陰影組中可以包含多個(gè)材質(zhì)和紋理,材質(zhì)和紋理先要指定給陰影組后再通過(guò)陰影組賦予物體。



   點(diǎn)擊材質(zhì)編輯器的Edit菜單中的Create命令可以創(chuàng)建陰影組。在彈出的Create Render Node窗口中的Materials項(xiàng)中可以建立材質(zhì),這里有Surface Materials(表面材質(zhì)),Volumetric Materials(體積材質(zhì))和Displacement Materials(置換材質(zhì))三種材質(zhì)可供選擇。我們點(diǎn)擊表面材質(zhì)中的Blinn按鈕,這樣在材質(zhì)編輯器中就建立一個(gè)帶有Blinn材質(zhì)的陰影組。將陰 影組賦予物體的方法是先在視圖中選中物體,然后在材質(zhì)編輯器中選中要賦予物體的陰影組,點(diǎn)擊Edit菜單中的Assign命令即可將陰影組賦予物體。如果 要在材質(zhì)編輯器中刪除一個(gè)陰影組,只要選中要?jiǎng)h除的陰影組后點(diǎn)擊Edit菜單中的Delete Highlighted命令即可。

   雙擊新建立的陰影組在彈出的窗口中可以對(duì)材質(zhì)的屬性進(jìn)行設(shè)置。在Type后面的下拉菜單中可以將當(dāng)前材質(zhì)切換為任意一種表面材質(zhì)。 [page_break]   在Common Material Attributes卷展欄中:Color用于設(shè)置材質(zhì)的顏色,Transparency用于設(shè)置材質(zhì)的透明度,Ambient Color用于設(shè)置環(huán)境顏色,就像是設(shè)置外部的燈光顏色一樣。Incandescence用于設(shè)置材質(zhì)的自發(fā)光度。Bump Mapping用于設(shè)置材質(zhì)的凹凸貼圖。Diffuse用于設(shè)置材質(zhì)的過(guò)渡色。Translucence用于設(shè)置材質(zhì)的半透明度。

  在 Specular Shading卷展欄中:Eccentricity用于設(shè)置高光區(qū)的范圍。Specular Roll Off用于使物體表面在偏移時(shí)反射更強(qiáng)。Spcular Color用于設(shè)置高光顏色。Reflectivity用于設(shè)置反射率。Reflectivity Color用于設(shè)置反射顏色。



   在Create Render Node窗口中的Textures項(xiàng)中可以建立各種的紋理,Maya提供了2D Textures(二維紋理)3D Textures(三維紋理)Environment(環(huán)境紋理)和Other Textures(其它紋理)四種紋理。我們點(diǎn)擊其中一種紋理后,此紋理便出現(xiàn)在材質(zhì)編輯器中,這時(shí)我們可以使用鼠標(biāo)中鍵將紋理拖到陰影組上將紋理賦予材 質(zhì)。還有另外一種將紋理賦予材質(zhì)的方法就是雙擊一個(gè)陰影組,在材質(zhì)的編輯窗口中點(diǎn)擊參數(shù)后面的 按鈕這樣就會(huì)彈出Create Render Node窗口,在窗口中選擇一種紋理后,此紋理便會(huì)被賦予材質(zhì)。

   除了前面介紹的材質(zhì)和紋理外Maya還可以創(chuàng)建特殊的工具Utilities。這些Utilities可以用來(lái)將兩個(gè)紋理混合為一個(gè)紋理或是翻轉(zhuǎn)顏色 等。在Create Render Node窗口中的Utilities項(xiàng)中可以建立各種的工具,我們以其中的Blend Colors(混合顏色)為例學(xué)習(xí)Utilities的使用方法。

  在材質(zhì)編輯器中點(diǎn)擊材質(zhì)編輯器的Edit菜單中的Create命 令,在Create Render Node窗口中點(diǎn)擊Textures項(xiàng)中的Checker按鈕和Utilities項(xiàng)中的Blend Colors按鈕建立一個(gè)棋盤(pán)紋理和混合顏色工具。在材質(zhì)編輯器中選中初始物體陰影組點(diǎn)擊Windows菜單中的Hypershade Highlighted命令打開(kāi)Hypershade窗口。在Utilities項(xiàng)中將Blend Colors用鼠標(biāo)中鍵拖到下面的Work Area窗口中。切換到Textures項(xiàng),用鼠標(biāo)中鍵將Blend Colors拖到Create上,在出現(xiàn)的選項(xiàng)中選擇Color1,現(xiàn)在雙擊Blend Colors,在出現(xiàn)的對(duì)話框中只要修改Blender,Color1和Color2的顏色和參數(shù)就可以改變棋盤(pán)紋理的顏色。


燈光

  燈光系統(tǒng)是比較難學(xué)的部分,因?yàn)镸aya燈光的設(shè)置和燈光師一樣需要大量的專(zhuān)業(yè)知識(shí),這樣才能設(shè)置出真實(shí)的燈光或營(yíng)造出良好的氛圍。Maya4.0提供了五種燈光。這些燈光可以模擬真實(shí)世界中的自然光和人工光,使場(chǎng)景中的物體產(chǎn)生陰影和明暗對(duì)比。這五種燈光分別是:

Ambient Light(環(huán)境光)環(huán)境光是來(lái)自于周?chē)h(huán)境沒(méi)有固定方向的光。主要用于營(yíng)造場(chǎng)景的氣氛。

Directional Light(平行光)平行光可以向一個(gè)方向發(fā)射出平行的光,常用于模擬太陽(yáng)等平行光源。

Point Light(點(diǎn)光)點(diǎn)光就像燈泡一樣可以向四面八方投射出光,常用來(lái)照明場(chǎng)景或投射陰影。

Spot Light(聚光燈)聚光燈可以產(chǎn)生有范圍限制的光,就像我們常見(jiàn)的探照燈或是手電筒一樣。

Area Light(面光)這是一種二維的舉行光源。

  在Create菜單的Light中可以建立這五種燈光。在長(zhǎng)頸中建立燈光后按下Ctrl+A鍵打開(kāi)屬性窗口,在這里可以設(shè)置燈光的各種參數(shù)。

   我們以點(diǎn)光為例了解燈光參數(shù)的設(shè)置,在場(chǎng)景中建立一盞點(diǎn)光后,打開(kāi)屬性窗口。在Point Light Attributes卷展欄中在Type后的下拉菜單中可以將點(diǎn)光切換為其它類(lèi)型的燈光。Color用于設(shè)置燈光的顏色。Intensity用于設(shè)置燈光 的光照強(qiáng)度。Decay Rate下拉菜單用于設(shè)置燈光的衰弱方式。

  在Light Effects卷展欄中點(diǎn)擊Light Fog后面的按鈕可以為燈光添加霧效,F(xiàn)og Type用于設(shè)置霧的類(lèi)型,F(xiàn)og Radius用于設(shè)置霧的半徑,F(xiàn)og Intensity用于設(shè)置霧的強(qiáng)度。點(diǎn)擊Light Glow后面的按鈕可以為燈光添加特效。



  在Shadows卷展欄中Shadow Color用于設(shè)置陰影的顏色,不過(guò)要想使場(chǎng)景中的物體投射陰影還要勾選下面的Use Ray Trace Shadows項(xiàng)。然后點(diǎn)擊狀態(tài)欄中的 按鈕在渲染設(shè)置窗口中勾選Raytracing Quality卷展欄中的Raytracing,這樣渲染視圖物體就會(huì)投射出陰影。

   下面我們?cè)赑oint Light Attributes卷展欄中在Type后的下拉菜單中選擇Spot Light將場(chǎng)景中的點(diǎn)光切換為聚光燈,我們發(fā)現(xiàn)在Point Light Attributes卷展欄中增添了幾個(gè)參數(shù)。Cone Angle用于設(shè)置光錐角度,就是聚光燈照射的范圍。Penumbra Angle用于控制光照區(qū)域邊界。Drop Off用于設(shè)置半影區(qū)燈光的衰弱程度。其余的燈光與這兩種燈光的設(shè)置大體相同。

  前面說(shuō)過(guò)Maya可以為燈光設(shè)置特效,使用燈光特效 我們只需簡(jiǎn)單調(diào)節(jié)幾個(gè)參數(shù)就可以制作出輝光和鏡頭閃光的效果。建立燈光特效的方法是,在場(chǎng)景中建立一盞點(diǎn)光后在Light Effects卷展欄中點(diǎn)擊Light Glow后面的按鈕,這樣就為點(diǎn)光加入了燈光特效,在新出現(xiàn)的窗口中勾選Lens Flare使鏡頭閃光生效。在Optical FX Attributes卷展欄中可以設(shè)置發(fā)光類(lèi)型,光暈類(lèi)型和光線頻率等參數(shù),在Glow Attributes卷展欄中可以設(shè)置輝光的顏色,強(qiáng)度和輝光伸展等參數(shù),在Halo Attributes卷展欄中可以設(shè)置光暈的顏色,強(qiáng)度和伸展。在Lens Flare Attributes卷展欄中可以設(shè)置鏡頭閃光強(qiáng)度,大小和焦點(diǎn)等參數(shù)。


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