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3ds Max使用通道信息工具

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時間: 2017-08-14 10:16 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?ds Max使用通道信息工具
本教程介紹了使用通道信息工具的幾種不同方法。這是一個中級教程;您應(yīng)該熟悉標(biāo)準(zhǔn) 3ds Max 步驟,如創(chuàng)建和應(yīng)用材質(zhì)。

技能級別:中級

完成時間:90 分鐘

本教程使用的文件位于 \tutorials\materials_and_rendering 文件夾中。

注意:本教程的所有必需文件都可以在 3ds Max 8 附帶的教程文件光盤上找到。在執(zhí)行教程之前,請將 \tutorials 目錄從光盤復(fù)制到您的 \3dsmax8 本地安裝目錄中。

減少網(wǎng)格對象的內(nèi)存使用量:

從事游戲開發(fā)項(xiàng)目的 3D 美術(shù)師可能會收到一些待處理的模型,這些模型可能已設(shè)置貼圖,但很難斷定貼圖具體是什么。此外,貼圖的應(yīng)用可能是無效率的,因而在模型數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中占用的內(nèi) 存超過了所需的內(nèi)存。本課程介紹了如何使用“通道信息”調(diào)整模型貼圖,從而恢復(fù)未使用的內(nèi)存,使其用于其他游戲資源。

  1. 打開 ostrich.max 場景文件。

  2. 將 UVW 貼圖修改器應(yīng)用于鴕鳥模型。將“貼圖通道”設(shè)置為 4。

  3. 塌陷鴕鳥對象的堆棧;這會產(chǎn)生“可編輯網(wǎng)格”對象。

    這模擬了作為商業(yè)游戲開發(fā)人員的 3D 美術(shù)師可能遇到的情況:收到已應(yīng)用貼圖的待處理網(wǎng)格對象,但無法直接訪問最初用于應(yīng)用貼圖的工具(修改器),并且需要最大限度地降低對象的內(nèi)存使用量以將其嵌入游戲。

  4. 創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),并將“棋盤格”貼圖作為“漫反射”貼圖應(yīng)用于該材質(zhì)。對于“棋盤格”貼圖,將 U 和 V 向平鋪均設(shè)置為 4.0,并將“貼圖通道”設(shè)置為 4。

  5. 啟用“在視口中顯示貼圖”,并將貼圖應(yīng)用于鴕鳥模型。

    貼圖顯示在模型上,貼圖方式為平面方式,并與世界柵格平行。

  6. 轉(zhuǎn)至“工具”面板,單擊“更多”按鈕,然后雙擊“通道信息”打開此工具。在“工具”面板上,單擊“通道信息”按鈕。

    將打開“貼圖通道信息”對話框:

    此對話框列出了該對象的所有相關(guān)通道信息。在界面部分中對這些信息進(jìn)行了詳細(xì)說明。

    ID 為“4:貼圖”的最后一個通道代表使用“UVW 貼圖”修改器應(yīng)用的貼圖。此通道前面有三個空的貼圖通道,其中每個通道占用該對象的內(nèi)存使用量約為 33 KB。創(chuàng)建這些通道的原因是,軟件需要連續(xù)的貼圖通道編號,但內(nèi)存并未用于任何數(shù)據(jù)。

    您將使用“通道信息”工具移除空通道,從而釋放未使用的內(nèi)存。不過,需要先將貼圖復(fù)制到第一個可用的貼圖通道,這是因?yàn)橹荒軓淖詈笠粋€通道開始刪除。

  7. 右鍵單擊最后一個通道,并從右鍵單擊菜單中選擇“復(fù)制”。

    這會將“UVW 貼圖”修改器創(chuàng)建的紋理貼圖放置到復(fù)制緩沖區(qū)中。對話框中按鈕行下面的狀態(tài)行將顯示“復(fù)制緩沖區(qū)信息:節(jié)點(diǎn):ostrich 貼圖通道 4”。

  8. 右鍵單擊 ID 為“1:貼圖”的通道(第一個可用紋理貼圖通道),并從右鍵單擊菜單中選擇“粘貼”。

    將出現(xiàn)“通道名稱”對話框,用于命名粘貼的通道。

  9. 輸入 Planar Mapping,并按 ENTER 鍵或單擊“確定”。

    貼圖通道 1 此時也包含最初應(yīng)用于通道 4 的平面貼圖。現(xiàn)在可以刪除其余貼圖通道,但需要先證明該平面貼圖確實(shí)已應(yīng)用于通道 1。

    注意:對于帶有默認(rèn)貼圖的對象(如幾何基本體),可能要將平面貼圖粘貼到通道 2。這會將原始默認(rèn)貼圖以及平面貼圖保存在兩個不同的通道中。

  10. 如有必要,打開“材質(zhì)編輯器”,并轉(zhuǎn)至材質(zhì)的漫反射貼圖層級。通過單擊向下箭頭三次,使用“貼圖通道”微調(diào)器將值遞減至 1。

    對于貼圖通道 3 和 2,鴕鳥模型上未顯示貼圖,這是由于這些通道不包含任何貼圖值。但對于貼圖通道 1,棋盤格紋理重新顯示在對象上。

  11. 右鍵單擊“3:貼圖”通道,并從右鍵單擊菜單中選擇“清除”。

    此通道將保留,并仍使用 33 KB 的內(nèi)存。這說明無法刪除中間通道。

  12. 右鍵單擊“4:貼圖”通道,并從右鍵單擊菜單中選擇“清除”。

    該通道將消失。

  13. 清除 3:貼圖 通道,然后清除 2:貼圖 通道。

    只保留貼圖通道 1。您已經(jīng)刪除了其他通道,因而將對象的總內(nèi)存使用量大約減少了 99 KB(三個未使用的貼圖通道占用的內(nèi)存)。

  14. 在“修改”面板上,查看對象的修改器堆棧。它包含一個“UVW 貼圖粘貼”和四個“UVW 貼圖清除”修改器;“通道信息”工具使用這些修改器來幫助完成工作。若要去除這些內(nèi)容,只需塌陷堆棧。

使頂點(diǎn)子對象選擇在拓?fù)涓暮蛯ο箢愋透暮罄^續(xù)存在:

由于“通道信息”可訪問存儲當(dāng)前頂點(diǎn)選擇的通道,并允許您將該信息復(fù)制到其他通道,因此可以存儲頂點(diǎn)選擇。完成此操作后,頂點(diǎn)選擇將在拓?fù)涓模ㄈ缣砑泳W(wǎng)格分辨率,甚至更改對象類型)后繼續(xù)存在。

但請切記,頂點(diǎn)選擇通道只有一個成分,而貼圖通道卻有三個成分。因此,需要將頂點(diǎn)選擇通道復(fù)制到貼圖通道的子成分中。

本課程還示范了“按通道選擇”修改器與“通道信息”的配合使用。

  1. 打開 octopus.max 場景文件。

    章魚處于建模的初期。您將使用此模型來學(xué)習(xí)如何在細(xì)分網(wǎng)格后保留子對象選擇。

  2. 選擇章魚對象,打開“通道信息”工具,單擊其中一個軌跡,然后單擊“添加”以創(chuàng)建新的貼圖通道。

    可以使用附加貼圖通道存儲頂點(diǎn)選擇數(shù)據(jù),從而保留已存在于原始貼圖通道中的所有信息。

  3. 在“修改”面板上,轉(zhuǎn)至“可編輯多邊形”基礎(chǔ)對象的“頂點(diǎn)”子對象層級。

  4. 從工具欄上的“區(qū)域選擇”彈出按鈕上選擇“套索選擇區(qū)域”,并在“左”視口中選擇章魚頭部的所有頂點(diǎn)。拖出一個大致的區(qū)域選擇;對于本練習(xí),選擇非頭部頂點(diǎn)也無關(guān)緊要。

    下面,將確定此選擇是否可以在拓?fù)涓暮螵?dú)自地繼續(xù)存在??梢允褂?ldquo;可編輯多邊形”的特殊功能,將頂點(diǎn)選擇自動轉(zhuǎn)換為多邊形選擇。

  5. 在“選擇”卷展欄上,按住 Ctrl 鍵并單擊“多邊形”按鈕轉(zhuǎn)至子對象層級,同時選擇現(xiàn)有頂點(diǎn)選擇使用的多邊形。

  6. 在“編輯幾何體”卷展欄上,單擊“細(xì)化”按鈕,然后返回至“頂點(diǎn)”子對象層級。

    以前選定的頂點(diǎn)中散布有由細(xì)化網(wǎng)格操作創(chuàng)建的未選定新頂點(diǎn)。頂點(diǎn)選擇沒有在拓?fù)涓暮罄^續(xù)存在。即,并非所有頭部頂點(diǎn)仍然處于選定狀態(tài)。

  7. 按 Ctrl+Z 組合鍵撤消細(xì)化操作。

    軟件將還原初始頂點(diǎn)選擇。

  8. 在“貼圖通道信息”對話框中,右鍵單擊“頂點(diǎn)選擇”通道,并選擇“復(fù)制”。

    “vsel”是 vertex selection(頂點(diǎn)選擇)的縮寫。此通道存儲了頂點(diǎn)的當(dāng)前選擇集。

  9. 右鍵單擊在步驟 2 中創(chuàng)建的“2:貼圖”通道。

    “粘貼”命令不可用,因?yàn)槊總€貼圖通道都有三個成分,但頂點(diǎn)選擇通道只有一個成分。不能在單成分通道和三成分通道之間進(jìn)行復(fù)制和粘貼操作。幸好,“通道信息”使您可以訪問三成分通道的單個成分。

  10. 在“貼圖通道信息”對話框頂部,單擊“子成分”按鈕。

    所有三成分通道都展開至其子成分。“頂點(diǎn)選擇”是唯一的單成分通道。

  11. 右鍵單擊“2:map:X”通道,并選擇“粘貼”。當(dāng)“通道名稱”對話框打開時,輸入 Head Vertices 并按 ENTER 鍵。

    軟件會將“UVW 貼圖粘貼”修改器添加至對象堆棧。

  12. 返回至“可編輯多邊形”>“頂點(diǎn)”子對象層級,然后選擇章魚腿部的所有頂點(diǎn)。

  13. 將“頂點(diǎn)選擇”通道復(fù)制到“2:貼圖:Y”通道,并將其命名為 Leg Vertices。

  14. 在修改器堆棧中,右鍵單擊其中一個“UVW 貼圖粘貼”修改器并選擇“塌陷全部”。

    所有附加修改器都將被刪除,粘貼的數(shù)據(jù)將被“烘焙”至對象網(wǎng)格。

  15. 將“細(xì)化”修改器應(yīng)用到模型。

    網(wǎng)格分辨率將顯著增高。

  16. 將“按通道選擇”修改器應(yīng)用到章魚模型。

    使用此修改器,可以選擇在“通道信息”中命名的通道。

  17. 在“按通道選擇”修改器中,打開“選擇通道”下拉列表。

    這些條目與復(fù)制并粘貼到貼圖通道子成分中的頂點(diǎn)選擇相同。

  18. 從下拉列表中依次選擇每個條目。

    相應(yīng)的存儲頂點(diǎn)選擇將顯示在對象上,包括由細(xì)化操作創(chuàng)建的所有新頂點(diǎn)。請注意,對于細(xì)化操作在初始選定頂點(diǎn)與未選定頂點(diǎn)之間(即,在選擇的邊界上)創(chuàng)建的所有頂點(diǎn),軟件將自動為其創(chuàng)建軟選擇。

    通過在“貼圖通道信息”對話框中將存儲的通道復(fù)制回“頂點(diǎn)選擇”通道,可獲得相同的結(jié)果,但使用“按通道選擇”更易于訪問各種存儲的選擇。可以將活動選擇通道中的選擇沿堆棧向上傳遞至更遠(yuǎn)的修改器。

    通常情況下,如果更改對象的幾何體類型,則可能會丟失子對象選擇。但對于“通道信息”,存儲的選擇會保持完好,如同在本課程最后部分中看到的那樣。

  19. 右鍵單擊章魚,并將其轉(zhuǎn)換為“可編輯面片”對象。再次應(yīng)用“按通道選擇”修改器,并訪問不同的存儲通道。

    這些通道為空通道,因?yàn)?ldquo;通道信息”不支持片面對象中的存儲頂點(diǎn)選擇。但是,正如稍后所見,存儲的網(wǎng)格頂點(diǎn)選擇仍可用。

  20. 將章魚轉(zhuǎn)換為“可編輯網(wǎng)格”對象。應(yīng)用另一個“按通道選擇”修改器,并訪問不同的存儲通道。

    頂點(diǎn)選擇保持完好。如果從帶有頂點(diǎn)選擇的可編輯網(wǎng)格開始執(zhí)行相同系列的轉(zhuǎn)化操作,則第一次轉(zhuǎn)化后,此選擇將永久丟失。

    提示:如果正在執(zhí)行此類操作,并發(fā)現(xiàn)無法粘貼認(rèn)為可以粘貼的復(fù)制通道,請嘗試單擊“貼圖通道信息”對話框中的“更新”按鈕。此步驟是必需的,例如在對象類型轉(zhuǎn)化和拓?fù)涓暮蟆?/p>

    下一過程可以從此過程繼續(xù)。如果希望以后嘗試,請先保存此文件。

結(jié)合“頂點(diǎn)顏色”貼圖應(yīng)用紋理混合:

在 3ds Max 中,將“頂點(diǎn)顏色”貼圖與“通道信息”配合使用可提供對不同命名通道的訪問。本課程介紹了如何將“頂點(diǎn)顏色”貼圖的功能與存儲的頂點(diǎn)選擇一起使用,以混合對象表面的紋理。

本課程可以從上一課程3ds Max對紋理坐標(biāo)使用松弛工具繼續(xù)。如果未執(zhí)行上一過程,請先完成上一過程,然后再繼續(xù)此過程。

您將創(chuàng)建合成材質(zhì),并使用不透明度指定每個子材質(zhì)應(yīng)出現(xiàn)的位置。

  1. 從上一過程繼續(xù),或打開在上一過程結(jié)尾處保存的文件,或打開附帶的文件 octopus01.max。

  2. 打開“材質(zhì)編輯器”,并將第一個材質(zhì)(1-Default)應(yīng)用到章魚。

  3. 在“材質(zhì)編輯器”中單擊“Standard”按鈕,并在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”中雙擊“合成”。當(dāng)“替換材質(zhì)”對話框出現(xiàn)時,單擊“確定”以繼續(xù)。

  4. 在“合成基本參數(shù)”卷展欄頂部,單擊“基礎(chǔ)材質(zhì)”按鈕。

  5. 單擊“漫反射”色樣,并將其設(shè)置為鮮綠色。

  6. 單擊“轉(zhuǎn)到父級”按鈕,然后單擊“材質(zhì) 1”按鈕。為材質(zhì) 1 選擇“標(biāo)準(zhǔn)”材質(zhì)。

    合成材質(zhì)使用不透明度確定不同材質(zhì)覆蓋基礎(chǔ)網(wǎng)格的方式,因此也是應(yīng)用“頂點(diǎn)顏色”貼圖的位置。您將使用“頂點(diǎn)顏色”,因?yàn)樗峁┝藢γ鎯νǖ赖脑L問。

  7. 在“Blinn 基本參數(shù)”卷展欄上,單擊微調(diào)器右側(cè)的“不透明度”貼圖按鈕,然后選擇“頂點(diǎn)顏色”貼圖。

  8. 在“頂點(diǎn)顏色參數(shù)”卷展欄上,找到“通道名稱”字段,然后單擊其右側(cè)的箭頭按鈕。

    下拉列表將顯示已粘貼和命名的頂點(diǎn)選擇通道。

  9. 選擇“Head Vertices”通道。

  10. 單擊“轉(zhuǎn)到父級”按鈕,然后將“漫反射”顏色設(shè)置為鮮紅色。

  11. 將“UVW 貼圖”修改器應(yīng)用到對象。

    正是如此,渲染器才不會在渲染時報(bào)告缺少貼圖坐標(biāo)的信息。

  12. 渲染“透視”視口。

    細(xì)化操作所創(chuàng)建的軟選擇頂點(diǎn)在彩色區(qū)域間產(chǎn)生少量的混合。

  13. 單擊“轉(zhuǎn)到父級”按鈕,并將“材質(zhì)2”設(shè)置為藍(lán)色的“標(biāo)準(zhǔn)”材質(zhì),并將其“不透明度”貼圖設(shè)置為“頂點(diǎn)顏色”貼圖,將“頂點(diǎn)顏色”貼圖的通道設(shè)置為“Leg Vertices”通道。

  14. 再次渲染。

    此時擁有一個紅綠藍(lán)三色的章魚。

    可以在 octopus_final.max 中找到完成的場景文件。

  15. 此外,嘗試將不同的子材質(zhì)設(shè)置為不同的貼圖,如“棋盤格”和“細(xì)胞”。

    這是使用任一貼圖通道合并對象表面上的不同材質(zhì)的有效方法。

使變形對象在拓?fù)涓暮罄^續(xù)存在:

有時,在使用“變形器”修改器設(shè)置變形動畫后,需要更改對象幾何體。例如,客戶或技術(shù)指導(dǎo)可能要求您添加表面特征(如瑕疵),這就需要增加網(wǎng)格的分辨率。

通常,如果更改基礎(chǔ)變形對象的拓?fù)?,則變形動畫會完全丟失,因?yàn)榛A(chǔ)對象的拓?fù)洳煌谀繕?biāo)對象的拓?fù)?。若要恢?fù),必須使用新拓?fù)渲匦聞?chuàng)建變形目標(biāo),這需要大量的工作。

通過“通道信息”的“復(fù)制”和“粘貼”功能,可以重新使用原始變形動畫以節(jié)省大量的時間和精力。

  1. 創(chuàng)建基礎(chǔ)對象,將其轉(zhuǎn)換為“可編輯網(wǎng)格”或“可編輯多邊形”,生成幾個副本,并修改副本以創(chuàng)建變形目標(biāo)。使用“變形器”修改器對基礎(chǔ)對象設(shè)置變形動畫。

    可以使用自己的場景,也可以加載附帶的場景文件 octopus_morph.max。本課程的剩余部分假定您使用的是此場景,它包含使用三個變形目標(biāo)移動其頭部和腿部的少多邊形章魚。

  2. 播放動畫。

    使用“變形器”修改器設(shè)置動畫的最左側(cè)對象,將移動其頭部和腿部。它也被稱為基礎(chǔ)對象。其余對象為變形目標(biāo),基礎(chǔ)對象將這些姿勢用于其動畫的不同階段。所有四個對象都擁有相同的幾何體;這是變形動畫的要求。

    在開始之前,將說明更改對象幾何體會如何丟失變形動畫。

  3. 選擇基礎(chǔ)對象 octopus base,并在“修改”面板 > 修改器堆棧上單擊“可編輯多邊形”兩次,以轉(zhuǎn)至“頂點(diǎn)”子對象層級。

  4. 在“編輯頂點(diǎn)”卷展欄上,單擊“擠出”按鈕,然后在“透視”視口中將其中一個頸部頂點(diǎn)向上拖動,以將其向外擠出。

  5. 在“修改器”堆棧中,再次單擊“可編輯多邊形”以退出“頂點(diǎn)”子對象層級。

  6. 再次播放動畫。

    動畫丟失。發(fā)生這種情況的原因是,基礎(chǔ)對象的幾何體結(jié)構(gòu)或拓?fù)浯藭r與變形目標(biāo)的結(jié)構(gòu)或拓?fù)洳煌?/p>

  7. 按 Ctrl+Z 組合鍵若干次,直到章魚不再處于選定狀態(tài),然后播放動畫。

    變形動畫將被還原。

    若要開始,您將使用“通道信息”將每個變形目標(biāo)的網(wǎng)格通道復(fù)制到基礎(chǔ)對象的不同通道中。

  8. 選擇基礎(chǔ)對象 octopus base,然后打開“通道信息”工具。

  9. 在“貼圖通道信息”對話框中,單擊任一通道,然后單擊“添加”按鈕三次以添加三個新的貼圖通道。

    可以在現(xiàn)有通道(如 Alpha、Illum 和 vc)中存儲網(wǎng)格數(shù)據(jù),也可以添加新通道以存儲網(wǎng)格數(shù)據(jù)。在本課程中,將執(zhí)行后者。

  10. 選擇第一個變形目標(biāo) octopus head forward。在“貼圖通道信息”對話框中,右鍵單擊第一個通道“多邊形”,并從菜單中選擇“復(fù)制”。

    “多邊形”通道包含對象的網(wǎng)格數(shù)據(jù)。

  11. 再次選擇 octopus base,并使用“貼圖通道信息”對話框?qū)⑵湔迟N至“2:貼圖”通道,這是先前使用“添加”按鈕創(chuàng)建的第一個新通道。將此通道命名為 octopus head forward。

  12. 同樣,將 poly 通道從 octopus legs 1 和 octopus legs 2 對象(第二個和第三個變形目標(biāo))分別復(fù)制到 octopus base 對象的“3:貼圖”和“4:貼圖”通道,并將這兩個通道分別命名為 octopus legs 1 和 octopus legs 2。

    提示:如果選擇多個對象,它們都會顯示在“貼圖通道信息”對話框中,這樣可以復(fù)制和粘貼通道,而無須更改選擇。

  13. 選擇基礎(chǔ)對象,并在其修改器堆棧中將“變形器”修改器移至所有“UVW 貼圖粘貼”/“UVW 貼圖添加”修改器之上(將其拖至堆棧頂部)。

  14. 右鍵單擊最上面的“UVW 貼圖粘貼”修改器,并從上下文菜單中選擇“塌陷到”。

    將添加/粘貼的通道合并到基礎(chǔ)對象;只保留基礎(chǔ)對象和“變形器”修改器。

  15. 以“可編輯網(wǎng)格”/“可編輯多邊形”層級優(yōu)化網(wǎng)格。例如,可以使用“切片”、“切割”或“細(xì)化”添加分辨率。嘗試此操作:選擇頸部前面的幾個多邊形,單擊“QuickSlice”按鈕,在多邊形選擇的任一邊上單擊一次,然后退出“多邊形”子對象層級。

  16. 播放動畫。

    由于其拓?fù)湟研薷?,基礎(chǔ)對象不再變形為目標(biāo)圖形。

  17. 刪除所有的變形目標(biāo)(而不是基礎(chǔ)對象)。

  18. 創(chuàng)建已編輯基礎(chǔ)對象的三個副本。

    每個副本都擁有與修改的基礎(chǔ)對象相同的拓?fù)洌⒃谄滟N圖通道中包含所有原始變形目標(biāo)的圖形。

  19. 選擇第一個副本,打開“貼圖通道信息”對話框(如有必要),將 octopus head forward 通道復(fù)制到“多邊形”通道。粘貼后,不必重命名此“多邊形”通道。

    第一個變形目標(biāo)將重新獲取其頭部向前的姿勢。

  20. 同樣,將第二個和第三個副本上的 octopus legs 1 和 octopus legs 2 通道分別復(fù)制到兩個“多邊形”通道中。

  21. 可選:通過使用“清除”功能刪除其貼圖通道中存儲的網(wǎng)格數(shù)據(jù),恢復(fù)由變形目標(biāo)占用的附加內(nèi)存。

    最后,將設(shè)置“變形器”修改器以使用新目標(biāo)。

  22. 如有必要,選擇基礎(chǔ)對象,轉(zhuǎn)至“修改”面板,并單擊堆棧中的“變形器”修改器。

  23. 在“通道列表”卷展欄上,右鍵單擊第一個目標(biāo)名稱按鈕 (octopus head forward),選擇“從場景中拾取”,然后單擊視口中的第一個變形目標(biāo)對象 (octopus base01)。

    該按鈕上的舊名稱將替換為新目標(biāo)名稱。

  24. 同樣,使用“通道列表”按鈕將 octopus base02 和 octopus base03 設(shè)置為第二個和第三個變形目標(biāo)。

  25. 播放動畫。

    利用修改的拓?fù)?,變形動畫將被完好還原。

    可以在 octopus_morph_final.max 文件中找到本課程的最終結(jié)果。

小結(jié)

利用“通道信息”工具的在貼圖通道中存儲不同種類信息以備以后檢索的功能,使用該工具可以幫助您控制 3ds Max 中的各種任務(wù)。您可以使用它:

  • 刪除對象中未使用的貼圖通道,從而最大限度地降低內(nèi)存使用。

  • 使頂點(diǎn)子對象選擇在拓?fù)涓暮蛯ο箢愋透暮罄^續(xù)存在。

  • 與“頂點(diǎn)顏色”貼圖配合使用,混合對象表面上的紋理邊緣。

  • 命名貼圖通道和子通道,以便“按通道選擇”修改器可以訪問。

  • 在更改對象的拓?fù)渲螅瑢⒆冃蝿赢嬤€原至對象。



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