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3ds Max Ink 'n Paint 卡通材質(zhì)

來源: 未知 | 責任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時間: 2017-08-10 14:09 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?ds Max Ink 'n Paint 卡通材質(zhì)
Ink 'n Paint 材質(zhì)可用于創(chuàng)建漫畫風格的圖像,而不需要使用筆或筆刷。本簡短課程將介紹此多功能材質(zhì)提供的幾個選項。

注意:本教程的所有必需文件都可以在 3ds Max 8 附帶的教程文件光盤上找到。在執(zhí)行教程之前,請將 \tutorials 目錄從光盤復制到您的 \3dsmax8 本地安裝目錄中。

設(shè)置課程:

  1. 加載文件 tut_inknpaint_spitfire.max。它位于 \tutorials\materials_and_rendering 文件夾中。

    簡單場景包含一個在漫反射通道中應(yīng)用具有位圖的標準材質(zhì)的第二次世界大戰(zhàn)飛機。

  2. 確保“透視”(右下方)視口處于活動狀態(tài),然后從“渲染”菜單中選擇“動態(tài)著色浮動框”。

    這將打開一個浮動窗,當更改參數(shù)時,此浮動窗會重新渲染場景。

    注意背景顏色設(shè)置為白色,從而能夠方便地看到墨水效果。

  3. 單擊視口,然后按 M 鍵打開“材質(zhì)編輯器”。如有必要,重定位編輯器對話框或“ActiveShade”窗口,從而可以同時看到兩者。

    第一個示例球顯示應(yīng)用于飛機的“標準”材質(zhì)。您將創(chuàng)建 Ink 'n Paint 材質(zhì),然后將其應(yīng)用于戰(zhàn)斗機。

  4. 在“材質(zhì)編輯器”中,單擊第二個示例球體以激活其示例窗,然后單擊“Standard”按鈕。

    “材質(zhì)/貼圖瀏覽器”窗口打開。

  5. 在瀏覽器列表中,雙擊“Ink 'n Paint”項。

    瀏覽器關(guān)閉,第二個窗口此時包含一個 Ink 'n Paint 材質(zhì)。

  6. 將此材質(zhì)拖至“透視”視口或“ActiveShade”窗口中的飛機。

    在短暫停頓后,“ActiveShade”窗口使用 Ink 'n Paint 材質(zhì)重新渲染飛機,使飛機看起來更加平坦。飛機機身底部此時已經(jīng)使用較暗的藍色繪制顏色著色,而不是黑色陰影。重新應(yīng)用原始材質(zhì),觀察區(qū)別,然后再次應(yīng)用 Ink 'n Paint 材質(zhì)。

    在默認設(shè)置情況下,Ink 'n Paint 看起來顏色有些單調(diào)。您將探究某些替代方法,首先使用繪制控制,然后使用墨水控制。

修改繪制控制:

“繪制控制”卷展欄包含三個基本設(shè)置:“亮區(qū)”、“暗區(qū)”和“高光”。按順序簡單查看每個設(shè)置。

  1. “亮區(qū)”復選框默認為啟用。單擊以將其禁用。

    當在“ActiveShade”窗口中進行渲染時,這將從對象表面移除所有繪制痕跡,盡管保留了描線輪廓。這不會影響繪制高光,但它此時沒有啟用,因此無法看到。

  2. 再次啟用“亮區(qū)”,然后在卷展欄右側(cè),單擊一次“繪制級別”微調(diào)器上半部,將其設(shè)置為 3。

    此時飛機顯示三個著色級別,在兩個原始級別之間出現(xiàn)了一個新級別。

    在默認情況下,Ink 'n Paint 材質(zhì)使用兩個級別的著色以匹配在顏色漫畫中經(jīng)常用到的著色。但是,可以將該項最多增加至 255 以獲取更為逼真的三維效果,也可以將級別設(shè)置為 1 以獲取完全的平面效果。

  3. 嘗試幾次增加級別數(shù)值,然后將其設(shè)置回 3。

    增加級別數(shù)時,純繪制顏色區(qū)域變得越來越小,最暗的著色區(qū)域卻保持大小不變。

    提示:若要增大完全明亮區(qū)域,可通過增加其“倍增”設(shè)置使光源變得更亮。使用此材質(zhì),燈光顏色沒有效果,更改燈光強度時只影響明亮區(qū)域和著色區(qū)域之間的大小比率。

    之后,將查看“暗區(qū)”設(shè)置。

  4. 此時,“暗區(qū)”已啟用,并設(shè)置為 70。將此設(shè)置更改為 35,然后更改為 0。

    左:“暗區(qū)”為 35;右側(cè):“暗區(qū)”為 0

    降低“暗區(qū)”值時,表面的著色區(qū)域變得越來越暗,但照明區(qū)域卻沒有變化。在其他操作中,著色可用于更改外觀照明設(shè)置,而不觸及光源。

  5. 禁用“暗區(qū)”。

    將微調(diào)器更改為色樣,此時顯示暗青綠色。著色區(qū)域此時在“亮區(qū)”顏色和“暗區(qū)”顏色之間混合。

  6. 單擊色樣并將“暗區(qū)”顏色更改為明顯不同的顏色,例如暗紅色。

    在短暫停頓后,“ActiveShade”窗口顯示此更改。

  7. 嘗試幾個其他顏色,同樣嘗試增加“繪制級別”設(shè)置以獲取更平滑的變換。

    之后,查看“高光”設(shè)置。

  8. 啟用“高光”。

    明亮、邊緣清晰的高光出現(xiàn)在與原始材質(zhì)中的反射高光相同的位置。

  9. 將“光澤度”值設(shè)置為 20。

    其作用與“Blinn”明暗器中的“光澤度”設(shè)置相似:減小該值會放大高光,增加該值會使高光變小。

修改墨水控制:

  1. 創(chuàng)建新的 Ink 'n Paint 材質(zhì),并將其應(yīng)用到平面。

    允許您重新開始,因此您可以分離墨水設(shè)置。

  2. 關(guān)閉“繪制控制”卷展欄,使“墨水控制”卷展欄完全可見。

  3. 首先禁用“墨水”。

    此時,只有繪制的表面可見??梢钥吹?,墨水效果對于漫畫外觀非常重要。多數(shù)情況下,使用此材質(zhì)時希望啟用“墨水”。

  4. 重新啟用“墨水”,然后啟用“可變寬度”。

    可以看到輕微的差別。增加最大寬度使其更明顯。

  5. 將“最大值”設(shè)置為 10。

    此時可以很容易看出燈光強度高的位置墨水最薄,在著色最深的區(qū)域墨水最厚。這將再現(xiàn)手繪漫畫的外觀,手繪漫畫中美術(shù)師對陰影區(qū)域的描線最粗。

    為結(jié)束本課程,您將查看一些可用的墨水類型。

  6. 下移至“輪廓”設(shè)置,然后禁用其復選框。

    輪廓消失,但內(nèi)部墨水線仍然存在。軟件只在對象邊緣接觸背景處創(chuàng)建輪廓墨水。

  7. 重新啟用“輪廓”,然后禁用“SmGroup”。

    現(xiàn)在,在指定給不同平滑組的面之間充當邊界的線消失了。

  8. 禁用“重疊”。

    此時內(nèi)部墨水線消失。當部分對象幾何體與其他部分重疊時,在附近的曲面上會生成重疊墨水。

  9. 再次啟用“重疊”,然后啟用“延伸重疊”。

    內(nèi)部墨水線看起來已經(jīng)變粗。嘗試多次切換“延伸重疊”。如果仔細看,會看到“重疊”線上的厚度增加了。這是由于“延伸重疊”墨水在鄰近重疊幾何體(從當前視口查看)的遠距表面生成。嘗試禁用“重疊”以查看差別。

使用貼圖

最后,查看如何使用貼圖為該渲染提供鉛筆、炭畫筆繪制的外觀。

  1. 創(chuàng)建新的 Ink 'n Paint 材質(zhì),并將其應(yīng)用到平面。

  2. 單擊“淺色”色樣,并將其設(shè)置為白色。

  3. 將“繪制級別”設(shè)置為 5。

  4. 在“繪制控制”卷展欄中,禁用“著色”。

  5. 單擊“著色”通道中的貼圖按鈕(當前顯示為“無”),然后在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”中雙擊“噪波”。

  6. 在“坐標”卷展欄上,將 X 平鋪設(shè)置為 25,將 Y 角設(shè)置為 -45,并將 Z 角設(shè)置為 45。

  7. 在“噪波參數(shù)”卷展欄上,將“噪波類型”設(shè)置為“分形”、“大小”設(shè)置為 100,將“高閾值”設(shè)置為 0.6,將“低閾值”設(shè)置為 0.4。

    繪制現(xiàn)在具有應(yīng)用于著色區(qū)域的鉛筆筆劃圖案。

    通過在場景中使用光源來加強效果。

  8. 轉(zhuǎn)到“顯示”面板,并禁用“按類別隱藏”卷展欄中的“燈光”。

  9. 縮小“前”視圖并選擇飛機上的泛光燈。

  10. 轉(zhuǎn)至“修改”面板。在“強度/顏色/衰減”卷展欄上,將“倍增”值設(shè)置為 0.75。

小結(jié)

在 本課程中,繪制了 Ink 'n Paint 材質(zhì)表面的草圖,但是可以進行比此處描述的更多的工作。例如,可以使用任一 3ds Max 貼圖指定幾乎所有材質(zhì)成分,也可以將每個貼圖的強度設(shè)置為 0 至 100 之間的任一百分數(shù)。還可以使用墨水描繪平滑組和具有不同材質(zhì) ID 的區(qū)域的輪廓(就像在此練習中戰(zhàn)斗機上看到的一樣),并為每個墨水類型設(shè)置不同的顏色。通過所有這些設(shè)置,可以使用 Ink 'n Paint 獲得許多種效果。



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