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3ds Max創(chuàng)建兩足動(dòng)物

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-10 11:31 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?ds Max創(chuàng)建兩足動(dòng)物
在 本課程中,您將創(chuàng)建一個(gè)默認(rèn)的兩足動(dòng)物:一個(gè)由在層次中連接的骨骼組成的簡單骨架。默認(rèn)的兩足動(dòng)物與 3ds Max 的“骨骼”系統(tǒng)對(duì)象不同,這是因?yàn)閮勺銊?dòng)物結(jié)構(gòu)自動(dòng)具有像人類結(jié)構(gòu)一樣的內(nèi)置關(guān)節(jié)??梢詮澢ドw以使腳接觸大腿的后面,但不能向前彎曲膝蓋,以使腳趾接觸 大腿的前面。兩足動(dòng)物以相同的方式創(chuàng)建骨架。它們已被設(shè)置好,可以立即對(duì)它們?cè)O(shè)置動(dòng)畫,并能精確運(yùn)行而無需執(zhí)行額外的設(shè)置。

設(shè)置課程:

  • 重置 3ds Max。

創(chuàng)建一個(gè)兩足動(dòng)物:

  1. 在“創(chuàng)建”面板上,單擊“系統(tǒng)”。

  2. 在“對(duì)象類型”卷展欄上,單擊“Biped”。

    Biped 按鈕變?yōu)榻鹕?/p>

  3. 如果看不到“創(chuàng)建 Biped”卷展欄中的“高度”微調(diào)器,請(qǐng)滾動(dòng)至命令面板的底部。

  4. 在“透視”視口中,將光標(biāo)放到柵格的中心,按下鼠標(biāo)左鍵,然后向上拖動(dòng)。

    隨著光標(biāo)移動(dòng),兩足動(dòng)物出現(xiàn)并增大。

  5. 向上拖動(dòng)直到“創(chuàng)建 Biped”卷展欄上的“高度”微調(diào)器顯示約 70 個(gè)單位,然后松開鼠標(biāo)按鈕。

    一個(gè)兩足動(dòng)物被創(chuàng)建在視口中。

    兩足動(dòng)物是特殊對(duì)象組成的層次。其父對(duì)象 (Bip01) 是其重心 (COM)。COM 在視口中顯示為藍(lán)色的小四面體,最初在兩足動(dòng)物的骨盆中心。創(chuàng)建兩足動(dòng)物之后,只有重心對(duì)象處于選中狀態(tài)(不是整個(gè)兩足動(dòng)物)。

命名兩足動(dòng)物:

創(chuàng)建第一個(gè)兩足動(dòng)物時(shí),該兩足動(dòng)物具有根名稱 Bip01。每個(gè)新增兩足動(dòng)物的根名稱是增量命名的,所以創(chuàng)建的下一個(gè)兩足動(dòng)物具有根名稱 Bip02。根名稱作為兩足動(dòng)物每個(gè)部位的前綴,使其與場景中的任何其他兩足動(dòng)物有所不同。

  1. 在“創(chuàng)建 Biped”卷展欄中,高亮顯示“根名稱”字段中的當(dāng)前根名稱條目 Bip01。

    注意:如果展開“Biped”卷展欄,則也可以從“運(yùn)動(dòng)”面板中更改兩足動(dòng)物根名稱。

  2. 輸入新的根名稱 MyBiped。

    將兩足動(dòng)物根名稱重命名為角色名稱是常用的方法,該方法有助于組織場景。

  3. 使用菜單欄上的“文件”>“另存為”,然后將場景保存為 MyBiped.max。

要查找有關(guān)構(gòu)建兩足動(dòng)物的詳細(xì)信息,請(qǐng)參見課程3ds Max使用兩足動(dòng)物部位。


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