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3ds Max創(chuàng)建與眾不同的行走

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-09 17:05 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?ds Max創(chuàng)建與眾不同的行走
在本課程中,將以自動(dòng)創(chuàng)建的運(yùn)動(dòng)為基礎(chǔ)來設(shè)置兩足動(dòng)物的動(dòng)畫,該兩足動(dòng)物以起伏、歡快的步伐進(jìn)行行走。

自動(dòng)足跡生成了開始點(diǎn)。將對自動(dòng)行走進(jìn)行更改,以使它變得獨(dú)特及更具表現(xiàn)力。這個(gè)精細(xì)但簡單的方法能產(chǎn)生看起來比較自然的運(yùn)動(dòng),該運(yùn)動(dòng)可以快速地創(chuàng)建。

設(shè)置課程:

  1. 重置 3ds Max。

  2. 從 tutorials\character_animation\footstep_animation 文件夾中打開 walk_start.max。

    在這個(gè)文件中一個(gè)兩足動(dòng)物站立在原點(diǎn)附近。

    位于柵格原點(diǎn)附近的兩足動(dòng)物

  3. 按下 ALT+W 以最大化“透視”視口。

  4. 單擊兩足動(dòng)物的任意部位將其選中。

    一個(gè)白色的方框圍繞在選定軀體部位周圍。

  5. 打開“運(yùn)動(dòng)”面板。

    就會(huì)顯示該兩足動(dòng)物的控制。“體型”模式處在了激活狀態(tài)。

    接下來將啟用“足跡”模式。“體型”模式就自動(dòng)禁用。

創(chuàng)建多個(gè)足跡:

  1. 在“Biped”卷展欄的“運(yùn)動(dòng)”面板中,啟用“足跡模式”。

    “足跡”模式的按鈕就變成黃色,并顯示“足跡創(chuàng)建”和“足跡操作”卷展欄。

  2. 在“足跡創(chuàng)建”卷展欄中,單擊“創(chuàng)建多個(gè)足跡”。

    將顯示“創(chuàng)建多個(gè)足跡:行走”對話框。在這里可以看到用于創(chuàng)建多個(gè)足跡的許多參數(shù)。只需更改足跡的數(shù)目,而使其它參數(shù)保持為默認(rèn)設(shè)置。

  3. 在“創(chuàng)建多個(gè)足跡:行走”對話框的“常規(guī)”組中,將“足跡數(shù)”更改為 8,然后單擊“確定”。

    足跡在視口中顯示為白色。這些是非活動(dòng)的足跡。它們還不可以控制兩足動(dòng)物的任何動(dòng)畫。如果按“播放動(dòng)畫”選項(xiàng),則兩足動(dòng)物不會(huì)移動(dòng)。

    非活動(dòng)的足跡

  4. 在“足跡操作”卷展欄中,單擊“為非活動(dòng)足跡創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn)”。

    激活了足跡。為兩足動(dòng)物創(chuàng)建了動(dòng)畫關(guān)鍵點(diǎn)。

  5. 播放動(dòng)畫。

    兩足動(dòng)物開始行走。

    兩足動(dòng)物走了一步。

    兩足動(dòng)物又走了一步。

    兩足動(dòng)物持續(xù)的行走。

  6. 在“Biped”卷展欄上,禁用“足跡模式”按鈕。

    注意第一個(gè)足跡的編號是 0,而最后一個(gè)足跡的編號是 7。

  7. 在“軌跡選擇”卷展欄中,單擊“軀干水平”按鈕。這將為重心 (COM) 對象選擇水平位置軌跡。

    軌跡欄將顯示動(dòng)畫長度的關(guān)鍵點(diǎn)。

    軀干水平關(guān)鍵點(diǎn)

     

  8. 在“軌跡選擇”卷展欄中,單擊“水平”按鈕將其禁用,然后單擊“軀干垂直”按鈕。

    現(xiàn)在就可在該視口中看到相同的關(guān)鍵點(diǎn)了。

     

    軀干垂直關(guān)鍵點(diǎn)

  9. 播放動(dòng)畫。

    兩足動(dòng)物開始行走,但是沒有什么特點(diǎn)。

    在以下步驟中,將調(diào)整“軀干水平”關(guān)鍵點(diǎn)、“軀干垂直”關(guān)鍵點(diǎn)和“旋轉(zhuǎn)”軌跡以個(gè)性化該運(yùn)動(dòng)。將擴(kuò)大重心的旋轉(zhuǎn)以創(chuàng)建一個(gè)精力充沛的行走。

調(diào)節(jié)軀干旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵點(diǎn):

  1. 在“透視”視口中,使用“弧形旋轉(zhuǎn)”來移動(dòng)視圖,使該兩足動(dòng)物向著你進(jìn)行行走。然后將時(shí)間滑塊移至第 0 幀。

    確保仍選擇了兩足動(dòng)物的某一部位。在“軌跡選擇”卷展欄中,單擊“軀干旋轉(zhuǎn)”按鈕。

    將為旋轉(zhuǎn)顯示變換 Gizmo。軌跡欄顯示了旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵點(diǎn)。

  2. 在 3ds Max 狀態(tài)欄上,單擊“關(guān)鍵點(diǎn)模式”按鈕以啟用“關(guān)鍵點(diǎn)”模式。

    “關(guān)鍵點(diǎn)”模式中可以使用“上一關(guān)鍵點(diǎn)”和“下一關(guān)鍵點(diǎn)”按鈕來為選定的對象在關(guān)鍵幀之間進(jìn)行跳動(dòng)。也可以使用鍵盤上的 < 和 > 鍵在關(guān)鍵幀之間進(jìn)行移動(dòng),而無需點(diǎn)擊鼠標(biāo)。

  3. 在鍵盤上按下 > 鍵,以將時(shí)間滑塊移至第 24 幀。

  4. 使用變換 Gizmo 來調(diào)節(jié)軀干旋轉(zhuǎn)。在 Gizmo 上移動(dòng)光標(biāo);當(dāng)圓變成黃色并且中心的 X 變成紅色時(shí),按下并拖動(dòng)鼠標(biāo)以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。如果看不到 X,放大視口。繞著 X 軸旋轉(zhuǎn) 5 到 10 度,以將臀部朝著動(dòng)畫中的腿部向下移動(dòng)。在旋轉(zhuǎn)的時(shí)候,一只腳會(huì)穿過另一只腳。

    提示:該旋轉(zhuǎn)顯示在變換 Gizmo 上的黃色文本中,并且也顯示在狀態(tài)欄上的“坐標(biāo)”字段中。可以使用加號鍵(+)和減號鍵(-)來更改變換 Gizmo 的大小。

    重心對象繞著 X 軸的旋轉(zhuǎn)

  5. 在“運(yùn)動(dòng)”面板上,打開“關(guān)鍵點(diǎn)信息”卷展欄并單擊“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”按鈕。

    在設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)的時(shí)候,兩足動(dòng)物會(huì)微微的發(fā)生偏移。在視口中,可以看到藍(lán)色的那只腳不再穿過綠色的那只。

    兩足動(dòng)物的腳與另一只腳發(fā)生了分離。

    發(fā)生的情況是腳骨、小腿骨和大腿骨都為足跡 Gizmos 所控制。足跡表示了 IK 混合設(shè)為 1 的一對關(guān)鍵點(diǎn),并且啟用了“連接到上一個(gè) IK 關(guān)鍵點(diǎn)”。在設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)的時(shí)候,這些設(shè)置就迫使腳骨、小腿骨和大腿骨回到正確的行走路徑。

  6. 單擊“下一關(guān)鍵點(diǎn)”三次以移至第 40 幀。

  7. 繞著 X 軸將變換 Gizmo 旋轉(zhuǎn) -6 到 -10 度。

    藍(lán)色那只腳的反向旋轉(zhuǎn)使它接觸到地面

  8. 重復(fù)這個(gè)過程,慢慢設(shè)置其余的旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵點(diǎn)。在藍(lán)色那只腳接觸到地面的關(guān)鍵幀上(第 40、69、99 幀),繞 X 軸進(jìn)行反向旋轉(zhuǎn),然后設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)。在綠色那只腳落地的關(guān)鍵幀上(第 55、84、116 幀),繞 X 軸進(jìn)行正向旋轉(zhuǎn),然后設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)。

    在第 54 幀上的正向旋轉(zhuǎn)

  9. 重復(fù)此方法直到完成動(dòng)畫末端的 COM 的旋轉(zhuǎn)為止。不要使調(diào)整太過精細(xì)。幀之間細(xì)微的變化使運(yùn)動(dòng)看起來更為自然。

    在完成后,播放該動(dòng)畫,并且注意一下由于前后旋轉(zhuǎn)重心而產(chǎn)生的增加的臀部搖擺。

  10. 在“Biped”卷展欄上,單擊“保存文件”并將文件保存為 mywalk.bip。

    如果將剛保存的 mywalk.bip 文件導(dǎo)入到包含蒙皮角色的場景中,該角色就會(huì)根據(jù)保存在這個(gè)文件中的指令而搖擺它的臀部。播放該動(dòng)畫以確定是否需要對它進(jìn)行調(diào)整。例如,Dr.X(來自快速啟動(dòng)教程)有雙大腳,這可能就需要將它們移得更開一些以使它們不會(huì)意外地經(jīng)過大腿。

    獨(dú)特行走的 Dr.X

將彈性添加到腳步:

  1. 從前述步驟繼續(xù),或加載保存的 mywalk.bip。

    加載 BIP 文件、創(chuàng)建或選擇兩足動(dòng)物。在“運(yùn)動(dòng)”面板上,在“Biped”卷展欄中,單擊“加載文件”并打開要加載的文件。這將文件中的所有運(yùn)動(dòng)信息都傳送給了兩足動(dòng)物。

  2. 在“選擇軌跡”卷展欄中,單擊“軀干垂直”按鈕。

    這將為重心對象選擇垂直位置軌跡。

  3. 啟用“關(guān)鍵點(diǎn)模式”,如果其尚未啟用的話。

  4. 從第 0 幀開始,使用 < 和 > 鍵在動(dòng)畫中進(jìn)行移動(dòng)。在到綠色或藍(lán)色的腳接觸到地面的那一幀時(shí),將 COM 稍稍下移。

    膝蓋將會(huì)彎曲,因?yàn)槟_為足跡所控制。

  5. 在“關(guān)鍵點(diǎn)信息”卷展欄中,在某一幀上進(jìn)行更改之后按下“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”按鈕。

    這將為在視口中所做的更改設(shè)置一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。否則就會(huì)丟棄更改。

  6. 播放動(dòng)畫。

    兩足動(dòng)物以新建的彈跳進(jìn)行行走。

  7. 在“Biped”卷展欄上,單擊“保存文件”。將文件命名為 mywalk2.bip。

添加手臂和手部運(yùn)動(dòng):

手臂和手部運(yùn)動(dòng)是一個(gè)個(gè)體運(yùn)動(dòng)的整體部分。在以下序列中,可以移動(dòng)手部并旋轉(zhuǎn)手臂來自定義手臂的運(yùn)動(dòng)。

之前使用“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”按鈕創(chuàng)建了關(guān)鍵幀,但對于此技術(shù),將代之以使用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”。

  1. 從前述步驟繼續(xù),或加載之前保存的 mywalk2.bip。如果愿意,可以打開 springystep.max,從上一個(gè)步驟的末尾處開始。

  2. 在 3ds Max 狀態(tài)欄中,啟用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”按鈕。

  3. 將時(shí)間滑塊移至第 0 幀。

  4. 將時(shí)間滑塊拖至右側(cè),使該動(dòng)畫的幀發(fā)生翻轉(zhuǎn)。前后拖動(dòng)時(shí)間滑塊,以觀看手臂和腿部是如何擺動(dòng)的。仔細(xì)研究該運(yùn)動(dòng)。

    當(dāng)綠色的那只腳伸展時(shí),藍(lán)色的那只手臂向前擺動(dòng)。當(dāng)藍(lán)色的那只腳向外擺動(dòng)時(shí),綠色的那只手臂向前擺動(dòng)??纯词欠衲苷业绞窒蚯吧斓米钸h(yuǎn)的那一幀。

  5. 在視口中,選擇兩足動(dòng)物(Bip01 RHand)綠色的那只手。

    軌跡欄將顯示那只手的關(guān)鍵點(diǎn)。

  6. 將時(shí)間滑塊移至第 30 幀。

    在軌跡欄上有一個(gè)手部對象幀上的關(guān)鍵點(diǎn)。

  7. 右鍵單擊那只手,并從四元菜單中選擇“移動(dòng)”。

    使用變換 Gizmo,在 Z 軸上將那只手向上移動(dòng)大約 10 單位。

    對手進(jìn)行移動(dòng)的時(shí)候,已經(jīng)旋轉(zhuǎn)了兩個(gè)手臂的骨骼。手部骨骼和手臂骨骼保存在單獨(dú)的一個(gè)軌跡中。

    手向上移動(dòng)

  8. 選擇 Bip01 R UpperArm 對象,然后右鍵單擊并選擇“旋轉(zhuǎn)”。將上臂繞著 Z 軸旋轉(zhuǎn)大約 -30 度。

    上臂繞著 Z 軸旋轉(zhuǎn)

  9. 將上臂繞著 Y 軸旋轉(zhuǎn)大約 20 度,使肘部突出并離開軀體。

  10. 選擇前臂對象 (Bip01 R Forearm) 并進(jìn)行旋轉(zhuǎn),使手靠近胸部。

    旋轉(zhuǎn)手部使它靠近胸部

    可以使用正向運(yùn)動(dòng)學(xué)(父對象的旋轉(zhuǎn))或反向運(yùn)動(dòng)學(xué)(在鏈的末端使用位置變換,在本例中是腕部位置)來定位手臂。也可以旋轉(zhuǎn)手部。

  11. 使用“弧形旋轉(zhuǎn)”來旋轉(zhuǎn)視口,這樣就可以看到兩足動(dòng)物后面另一只手臂的角度。

    兩足動(dòng)物后面手臂的視圖

  12. 選擇藍(lán)色的那只手,并右鍵單擊選擇“移動(dòng)”。移動(dòng)那只手使它進(jìn)一步遠(yuǎn)離兩足動(dòng)物的軀體。然后在 Z 軸上向上移動(dòng)藍(lán)色的那只手,使肘部微微彎曲。

     

  13. 將時(shí)間滑塊向前或向后移動(dòng),觀察已有的動(dòng)畫。

  14. 在第 60 幀和第 90 幀重復(fù)該過程。

  15. 在第 45 幀和第 75 幀為另一側(cè)進(jìn)行重復(fù)。

    提示:如果要精確的復(fù)制這些手臂的位置,可以使用“復(fù)制/粘貼”卷展欄中的工具。同時(shí)選擇兩個(gè)手臂集合,創(chuàng)建一個(gè)集合,然后在正確的幀上使用“復(fù)制姿勢”和“向?qū)γ嬲迟N”。關(guān)于使用這些功能的詳細(xì)信息,請參見創(chuàng)建簡單的自由形式運(yùn)動(dòng)。

  16. 播放動(dòng)畫。

    將它保存為 mywalk3.bip。

  17. 要查看蒙皮角色上的所做的工作,從 \tutorials\character_animation\quick_start 教程文件夾中打開 cs4_qs_DrX04.max,然后加載 mywalk3.bip 文件。為進(jìn)行比較,也可以加載 distinctive_walk_final.bip。記住要選擇兩足動(dòng)物的某個(gè)部位以訪問“Biped”卷展欄。

    Dr. X 以富有彈性的腳步行走

添加頭部運(yùn)動(dòng):

可以編輯頭部運(yùn)動(dòng)以使兩足動(dòng)物的行走看起來更為自然。在該步驟中,將添加頭部旋轉(zhuǎn)以強(qiáng)調(diào) COM 旋轉(zhuǎn)。

  1. 啟用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”,如果其尚未啟用的話。

  2. 啟用“關(guān)鍵點(diǎn)”模式,如果其尚未啟用的話。

  3. 將時(shí)間滑塊移至第 0 幀。

  4. 在“透視”視口中,使用 3ds Max 主工具欄上的“旋轉(zhuǎn)”來選擇該兩足動(dòng)物的頭部。

  5. 向下旋轉(zhuǎn)頭部,使兩足動(dòng)物看起來像睡著了一樣。

    頭部向下旋轉(zhuǎn)

  6. 在鍵盤上按下 > 鍵以將時(shí)間滑塊移至下一關(guān)鍵幀。

  7. 頭部的關(guān)鍵幀旋轉(zhuǎn)??梢孕D(zhuǎn)頭部以平衡肩部的角度。或者也可以將頭部以相反的方向進(jìn)行旋轉(zhuǎn),使它跟隨 COM 的旋轉(zhuǎn)。每一種旋轉(zhuǎn)都會(huì)得到不同的結(jié)果。應(yīng)避免極端旋轉(zhuǎn)。同樣,要注意僅將旋轉(zhuǎn)放置到現(xiàn)有的關(guān)鍵點(diǎn)上。

    旋轉(zhuǎn)頭部以使它跟隨運(yùn)動(dòng),或旋轉(zhuǎn)頭部以使它與肩部相對立。

  8. 繼續(xù)在頭部的關(guān)鍵點(diǎn)之間進(jìn)行跳動(dòng),設(shè)置所選的旋轉(zhuǎn)以設(shè)置頭部的動(dòng)畫。

    自然的頭部運(yùn)動(dòng)比較平滑,因此方向應(yīng)該從一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)到下一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)逐漸的發(fā)生變化。

  9. 禁用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”和“關(guān)鍵點(diǎn)模式”。

  10. 播放該動(dòng)畫,并注意一下有多少兩足動(dòng)物的頭部運(yùn)動(dòng)添加到了該動(dòng)畫中。

    可以將工作保存為 mywalk4.bip??梢愿鶕?jù) head_rotate_with.bip 和 head rotate_against.bip 對該文件進(jìn)行檢查。

    帶有頭部運(yùn)動(dòng)的 Dr.X 的獨(dú)特行走



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