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3ds Max創(chuàng)建跌倒動畫

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時間: 2017-08-09 16:58 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?ds Max創(chuàng)建跌倒動畫
在本課程中,將同時使用“自動關(guān)鍵點”和“設(shè)置關(guān)鍵點”的動畫方法,創(chuàng)建一個兩足動物在一個虛擬的香蕉皮上滑倒的動畫,將學(xué)習(xí)到將剛性足跡改為滑動足跡,并學(xué)習(xí)通過使用“軌跡視圖”在一個足跡動畫中創(chuàng)建一個自由形式周期的方法。其他過程會有助于微調(diào)并改進動畫。

設(shè)置課程:

  1. 打開 slip_start.max。

  2. 右鍵單擊視口名稱并將所顯示的內(nèi)容改為“線框”。

  3. 選中兩足動物的任意部分。

  4. 打開“運動”面板。

    現(xiàn)在,Biped 控制處于可用狀態(tài)。

了解動畫:

  1. 拖動時間滑塊播放動畫。

    該兩足動物走了大概 5 步

    計劃是使該兩足動物在第 5 步滑倒。設(shè)想一個香蕉皮就在那一步上。

  2. 拖動時間滑塊到第 75 幀,在這里腳跟在第 5 步的時候撞擊地面。放大視口易于看到腳部。

  3. 在視口中選中藍色的對象 Bip01 L Foot。

    顯示軸點。

    腳跟向下接觸

  4. 在“運動”面板上,打開“關(guān)鍵點信息”卷展欄。展開“IK”欄可以看到“IK 混合”和其他控制。

    在視口中,該軸點顯示為一個紅點并且在軌跡欄顯示關(guān)鍵點。腳部在第 75 幀的關(guān)鍵點是一個踩踏關(guān)鍵點。這表示“IK 混合”設(shè)為 1,而且啟用“連接到上一個 IK”選項。

    “IK 混合”為 1,這將軸和腳部鎖定于地平面上。“連接到上一個 IK 關(guān)鍵點”考慮了在上一關(guān)鍵點上腳部的旋轉(zhuǎn)并試圖與之匹配。

  5. 拖動時間滑塊繼續(xù)滾動動畫,觀察軸點的移動。

    軸點動畫隨時間變化。

    • 在第 78 幀,軸點移至腳跟的外部。

    • 在第 84 幀,軸移至腳指。

    • 在第 83 幀,腳跟抬起到空中。此幀之后這只腳離開足跡停留在空中。

      提示:在 3ds Max 狀態(tài)欄中,啟用“關(guān)鍵點模式切換”按鈕可以實現(xiàn)關(guān)鍵點之間的跳躍。這使動畫更易于了解。在時間滑塊上,單擊前進或后退箭頭在前一個或后一個關(guān)鍵點之間移動。也可以使用 VCR 控制中的“下一幀”和“末幀”按鈕或者使用鍵盤上的 < 和 > 鍵。

創(chuàng)建一個滑動足跡:

  1. 確保對象 Bip01 L Foot 仍為選中狀態(tài)。

  2. 打開“關(guān)鍵點模式”,然后轉(zhuǎn)至第 75 幀。

  3. 在“關(guān)鍵點信息”卷展欄中,單擊“設(shè)置滑動關(guān)鍵點”。

  4. 前進至下一幀(第 78 幀)。

  5. 旋轉(zhuǎn)腳部使腳指仍保持停留在空中。

    旋轉(zhuǎn)腳部

  6. 將腳部向前移動,使之在足跡的 Gizmo 上向前滑動。

    滑動足跡

  7. 在“關(guān)鍵點信息”卷展欄中,單擊“設(shè)置滑動關(guān)鍵點”。

    軸點跳至腳部新的位置。現(xiàn)在足跡顯示為穿過它的一條線。這表示他是一個滑動足跡。腳部可以滑過或滑離足跡,對地平面也是一樣。

    軸點跳至足跡。

  8. 前進至下一關(guān)鍵幀在第 84 幀。設(shè)置一個滑動關(guān)鍵點。

  9. 在“關(guān)鍵點信息”卷展欄上的“IK 控制器”組中,單擊“選擇軸”按鈕。然后,在視口中單擊位于腳跟后部中心的藍色的軸。

    該軸變成紅色顯示它已被選中。

    在腳跟處選中軸

  10. 禁用“選擇軸”。

  11. 旋轉(zhuǎn)腳部,然后將它抬起到空中,使腳部開始向上踢動。

    在第 84 幀腳部旋轉(zhuǎn)并抬起

  12. 設(shè)置一個滑動關(guān)鍵點。

    軸點再次從足跡跳至腳部。

    提示:如果腳部離開足跡并在空中,則使用自由關(guān)鍵點。然而,一個滑動關(guān)鍵點也可以將腳部抬離足跡。

  13. 移動時間滑塊,播放動畫。

    兩足動物的左腳在第 5 步滑離足跡。

下一步,創(chuàng)建一個自由形式周期,可以自由的設(shè)置兩足動物在空中移動的動畫。

創(chuàng)建一個自由形式周期:

在足跡動畫中使用自由形式周期允許將 Biped 在足跡動畫中使用的自動系統(tǒng)掛起。

如果在第 5 個足跡和第 6 個足跡之間設(shè)置一個自由形式周期,將可以實現(xiàn)兩足動物在地平線上的滑動、跌倒和反彈。

  1. 在“Biped”卷展欄中,啟用“足跡模式”。

  2. 右鍵單擊該視口,然后選擇“曲線編輯器”。

    打開“軌跡視圖”。

  3. 在“軌跡視圖”菜單欄中,選擇“模式”>“攝影表”。

    現(xiàn)在,足跡關(guān)鍵幀在“軌跡視圖”中變得可見。

  4. 在“軌跡視圖”中雙擊第 6 個足跡。

    在視口中,第 6 個足跡高亮顯示為白色。

  5. 在“軌跡視圖”中,移動第 6 個足跡使之直接位于第 7 個足跡的下面。

    此操作創(chuàng)建一個自由形式周期。

    在“軌跡視圖”中的足跡顯示了始幀和末幀。在“軌跡視圖”中移動足跡的同時這些幀數(shù)隨之改變。

    提示:也可以通過使用“足跡模式”對話框中的“足跡邊緣選擇”箭頭來更改足跡的持續(xù)時間。單擊左或右箭頭來選中移動的邊緣。選中箭頭之間的點適時的移動足跡,而不用改變持續(xù)時間。

  6. 在“軌跡視圖”中,右鍵單擊“足跡軌跡”的任意位置。

    顯示“Bip01 足跡模式”對話框。

  7. 在此對話框中啟用“編輯自由形式”(無物理變化)。

    在“軌跡視圖”中,一個空心的黃色盒子出現(xiàn)在第 5 個足跡的右邊。

  8. 單擊該空心黃色盒子的內(nèi)部。

    盒子變成黃色的固體。這表示它是一個自由形式周期。

  9. 滑動時間滑塊,觀看動畫。

    該兩足動物從第 5 個足跡漂浮到第 6 個足跡。

改變滑動的時間:

滑動發(fā)生得太慢了??梢愿淖兓瑒幼阚E的時間使自由形式周期開始得更快一些。而且,身體在地面上旋轉(zhuǎn)和反彈需要更多的時間。

  1. 單擊 3ds Max 狀態(tài)欄上,時間控制器中的“時間配置”。

  2. 在“時間配置”對話框中,將“結(jié)束時間”從 123 更改為 150,并單擊“確定”。

    此操作通過添加了 27 個空白幀來擴展動畫。

  3. 在“Bip01 足跡模式”對話框中啟用“編輯足跡”。

    如果已經(jīng)關(guān)閉了該對話框,可以在“軌跡視圖”-“攝影表”中右鍵點擊實心黃色自由形式周期。

  4. 在“軌跡視圖”中,拖動一個選中的長方形使之圍住第 6 和 第 7 個足跡。

  5. 將第 6 和第 7 個足跡移動到右邊,這樣黃色周期得到擴展,第 6 和第 7 個足跡在稍晚的位置開始,大約在第 140 幀。

  6. 在“軌跡視圖”中,注意到最后兩個足跡的關(guān)鍵點已經(jīng)超出了動畫的結(jié)束點,擴展到了暗的灰色區(qū)域里。按下 ALT+R 鍵擴展動畫。

    現(xiàn)在動畫的結(jié)尾和足跡的結(jié)尾相匹配了。時間滑塊現(xiàn)在顯示動畫已經(jīng)擴展至 158 幀,足跡關(guān)鍵點之后的背景中也作了相應(yīng)改動。

    提示:如果 Biped 的鍵盤快捷鍵不起作用,啟用在主工具欄上的“鍵盤快捷鍵覆蓋切換”。

  7. 在“軌跡視圖”中單擊第 5 個足跡。

  8. 在“足跡模式”對話框中的“足跡邊緣選擇”組中單擊右箭頭。

    在第 5 個足跡上的盒子的右邊出現(xiàn)一個白色的點。

  9. 調(diào)整右邊使足跡在第 83 幀結(jié)束??赡苄枰糯笠员憧吹綆瑪?shù)。使用“軌跡視圖”右下角的“縮放”按鈕。

  10. 播放動畫。兩足動物在足跡上滑動得更快了。

    如果仍處于“足跡模式”,也可以在視口中移動足跡的位置。

  11. 在“透視”視口中,選中第 6 個足跡并將它移至與第 7 個足跡相鄰。

  12. 移動時間滑塊來觀察動畫。

    現(xiàn)在有足夠的時間和空間來創(chuàng)建跌倒了。

設(shè)置跌倒的關(guān)鍵幀:

在本過程中,將禁用“動力學(xué)混合”,在動畫中不使用 Biped 物理變化。要定義摔倒的關(guān)鍵幀,要旋轉(zhuǎn)兩足動物的重心,使之從垂直移動變?yōu)樗揭苿印R部梢酝ㄟ^移動重心使兩足動物升起然后摔到水平面上。

  1. 在“Bip01 足跡模式”對話框中啟用“編輯自由形式”(無物理變化)。關(guān)閉“軌跡視圖”窗口。

  2. 啟用“自動關(guān)鍵點”。

    對重心不能使用放置、滑動或自由關(guān)鍵點,因此可以使用“自動關(guān)鍵點”來自動設(shè)置關(guān)鍵點。

  3. 禁用“足跡模式”顯示其他 Biped 卷展欄。

  4. 在“選擇軌跡”卷展欄中,單擊“軀干垂直”按鈕。

    現(xiàn)在可以在軌跡欄中看到關(guān)鍵點。

  5. 移動時間滑塊到第 78 幀。在“關(guān)鍵點信息”卷展欄中單擊“設(shè)置關(guān)鍵點”。

  6. 在“關(guān)鍵點信息”卷展欄中展開“軀干”欄,然后將“動力學(xué)混合”改為 0。

    此操作禁用“Biped 動力學(xué)”并代之以“樣線條動力學(xué)”。“Biped 動力學(xué)”僅在“軀干垂直”軌跡關(guān)鍵點上可用,它可以對動畫添加物理變化而“樣線條動力學(xué)”不可以。

  7. 移動到第 83 幀。

    左腳在這一幀有一個踩踏關(guān)鍵點。

  8. 在該視口中將重心向前移動一點。

  9. 將重心稍微旋轉(zhuǎn)(-15 度)使兩足動物開始跌倒。

    COM 移動并在第 83 幀旋轉(zhuǎn)

  10. 選中藍色的腳。在“關(guān)鍵點信息”卷展欄上,設(shè)置一個滑動關(guān)鍵點。

  11. 移動到第 86 幀。在“軌跡選擇”卷展欄里,啟用“軀干旋轉(zhuǎn)”。

  12. 在該視口中,旋轉(zhuǎn)重心使兩足動物處于水平位置。

    在第 86 幀旋轉(zhuǎn)

  13. 選中并移動每一個腳使之抬起并分離開。移動每一只腳之后將它旋轉(zhuǎn)使之指向上方,然后單擊“關(guān)鍵點信息”卷展欄里的“設(shè)置自由關(guān)鍵點”按鈕。

    無論何時要在手部和腳部定義關(guān)鍵幀,盡量使用“設(shè)置關(guān)鍵點”選項而不要使用“自動關(guān)鍵點”。此操作添加控制器。

  14. 選中并移動每一只手臂使它的位置從身體上離開,然后單擊“設(shè)置自由關(guān)鍵點”按鈕。

    從頭頂向下觀看兩足動物

    下一步,在兩足動物的其它部分開始下降之后,它的腳部需要有一幀或兩幀的擺動。

  15. 移至第 88 幀。將每只手臂和腳向上移動一些。同時將腿部和手臂進行旋轉(zhuǎn)。將腳部旋轉(zhuǎn)一點,使腳趾指向上方。在移動和旋轉(zhuǎn)完每個對象之后再次單擊“設(shè)置自由關(guān)鍵點”。

    此操作對動畫添加一些二級運動。

  16. 移動到第 97 幀。

    下一步創(chuàng)建水平的兩足動物下降至地面。

  17. 在“軌跡選擇”卷展欄中啟用“軀干垂直”。在該視口中,移動重心使兩足動物落于地面。使用“左”視口來估量地平面(可選,可以為此創(chuàng)建一個盒子)。旋轉(zhuǎn)重心使兩足動物再次水平。

    在“左”視口中地平面上的兩足動物

    在處理過程中,會注意到綠色的腳始終試圖指向地面。這是因為第 7 個足跡上的關(guān)鍵點的設(shè)置。下面會修復(fù)它。

  18. 選中綠色的腳并按下 > 鍵來移動至下一關(guān)鍵幀。在“關(guān)鍵點信息”卷展欄上,單擊“設(shè)置自由關(guān)鍵點”。對從此幀到第 158 幀所有剩下的關(guān)鍵點重復(fù)此操作。

  19. 糾正那些仍然好像要脫離位置的的腳部旋轉(zhuǎn),并在處理的同時為他們設(shè)置自由關(guān)鍵點。

  20. 在第 97 幀,對腳部進行定位使它們在地面上成一平面。對每只腳單擊“設(shè)置自由關(guān)鍵點”。同時旋轉(zhuǎn)手部使它們也處于同一平面,并再次對它們單擊“設(shè)置自由關(guān)鍵點”。

  21. 使用時間滑塊瀏覽兩足動物的跌倒運動。注意到兩足動物在跌倒之后魔法般的升起;在本課程的稍后部分會對此進行改動。

    下面,將向身體中添加一個輕微的反彈。

添加反彈:

將添加一個關(guān)鍵幀使兩足動物撞擊地面并反彈一次。在第 111 幀設(shè)置了一個“軀干垂直關(guān)鍵點”需要被重置。

  1. 在“軌跡選擇”卷展欄中啟用“軀干垂直”。將時間滑塊移至第 111 幀。

  2. 在“關(guān)鍵點信息”卷展欄中展開“IK”欄,然后將“動態(tài)混合”改為 0。

    注意:如果“動態(tài)混合”為不可用,先單擊“設(shè)置關(guān)鍵點”。“動態(tài)混合”僅在設(shè)置了“軀干垂直關(guān)鍵點”處才可用。

  3. 旋轉(zhuǎn)兩足動物使之水平。

  4. 將兩足動物向后移至地上。

    “自動關(guān)鍵點”仍處于開啟狀態(tài),因此可以為 COM 設(shè)置關(guān)鍵點。

  5. 在第 101 幀,在重心上定義關(guān)鍵幀使兩足動物升離地面。

    也可以通過在手部的關(guān)鍵幀中添加二級運動以跟蹤重心的運動。

  6. 在重心升離之后的幾幀,抬起手部。

  7. 在重心撞擊地面之后的幾幀中,使手部和腳部撞擊地面。可以為手部和腳部設(shè)置踩踏關(guān)鍵點。

    之后,為脊椎設(shè)置關(guān)鍵幀。該兩足動物只有兩個脊椎鏈接,因此這項操作很容易進行。

  8. 在第 95 幀和第 110 幀,旋轉(zhuǎn)脊椎使肩膀接觸地面。

    脊椎旋轉(zhuǎn)使肩膀接觸地面

    之后,為頭部設(shè)置關(guān)鍵幀。

  9. 在第 95 幀,旋轉(zhuǎn)頭部使下巴縮進。在第 102 幀,再次旋轉(zhuǎn)使頭部向后搖動。

    旋轉(zhuǎn)頭部

  10. 在第 97 幀,在“選擇軌跡”卷展欄中,啟用“軀干旋轉(zhuǎn)”按鈕。

  11. 在“關(guān)鍵點信息”卷展欄中,展開“TCB”欄。將“張力”和“連續(xù)性”均改為 0。

    此操作使反彈銳化并顯示在曲線圖表中。

    “張力”和“連續(xù)性”為零

    提示:如果“張力”和“連續(xù)性”曲線不可用,單擊“上一關(guān)鍵點”然后單擊“下一關(guān)鍵點”返回此關(guān)鍵幀使曲線得到顯示。

  12. 播放動畫。

     

    該兩足動物的反彈效果更加清楚。

  13. 如果需要將兩足動物所沉入地板中的任意部分升起,在滑動區(qū)域的下方創(chuàng)建一個盒子并利用它來進行估量。如果禁用了“線框”視口著色,將可以使兩足動物與盒子之間的交叉點更清晰的可視化。

     

  14. 將工作保存為 myslip.bip。將工作與 slip_with box.bip 進行比較。

    正如之前注意中所提到的,該兩足動物在動畫結(jié)束時奇跡般的向后站起。這是最后足跡的結(jié)果3ds Max 允許在足跡和自由形式的模式之間來回切換,因此可以通過在動畫模式之間轉(zhuǎn)換來糾正它。

足跡和自由形式之間的轉(zhuǎn)換:

可以在足跡和自由形式的模式之間轉(zhuǎn)換,這樣不會對運動帶來任何損失。無論是從足跡轉(zhuǎn)換成自由形式或是從自由形式轉(zhuǎn)換成足跡,運動都保持不變(存在一些局限性)。

  1. 繼續(xù)當(dāng)前文件或打開 slip_convert_start.max。

  2. 啟用“自動關(guān)鍵點”。

  3. 在視口中選中該兩足動物身體中的任一部分。

  4. 在“運動”面板上的“選擇軌跡”卷展欄中,單擊“軀干水平”、“軀干垂直”或“軀干旋轉(zhuǎn)”中的任意一個。

  5. 在“Biped”卷展欄中,選擇“轉(zhuǎn)化”。

     

  6. 在“轉(zhuǎn)化為自由形式”對話框中,單擊“確定”。不要啟用“每幀生成一個關(guān)鍵幀”。

    足跡從視口中消失了,但是動畫與之前的一樣。

    下面,刪除位于兩足動物升起并返回到站著的位置的關(guān)鍵點。

  7. 在第 111 幀,選中整個兩足動物。

  8. 在軌跡欄中,選中第 111 幀之后的所有關(guān)鍵點。

  9. 刪除所有選中的關(guān)鍵點。

    現(xiàn)在播放動畫。兩足動物行走并很快滑動然后完全靜止的躺倒。

更改計時:

  1. 確保“自動關(guān)鍵點”仍保持啟用狀態(tài)。

  2. 選擇整個兩足動物。

  3. 在軌跡欄中,拖動一個選擇框并選中從第 86 幀到動畫結(jié)束部分所有的關(guān)鍵點。

  4. 將時間滑塊移至第 90 幀。

  5. 將所有的關(guān)鍵點向下滑動,使第 86 幀上的關(guān)鍵點現(xiàn)在位于第 90 幀。

    提示:要將一個關(guān)鍵幀移至一個精確位置,先要選中關(guān)鍵點。然后將時間滑塊移至期望的位置之后移動關(guān)鍵點。

    提示:現(xiàn)在跌倒持續(xù)的時間有點長。

    提示:如果愿意的話可以在第 115 幀之后對頭部添加更多的旋轉(zhuǎn)??梢允箖勺銊游锾稍诘孛嫔蠒r,頭部產(chǎn)生疑慮的搖動。也可以嘗試對腳步的細小運動定義關(guān)鍵幀,將腳部平放于地面并使他們向骨盆 滑動同時抬起膝蓋。在手部和腳部設(shè)置踩踏關(guān)鍵點,然后旋轉(zhuǎn) COM 實現(xiàn)一個很有趣的效果。

  6. 將工作保存為 myslip.max,或加載 slip_final.bip 來查看效果。



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