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3ds Max對(duì)兩足動(dòng)物使用控制器

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-09 16:54 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?ds Max對(duì)兩足動(dòng)物使用控制器
在 “Biped”動(dòng)畫上增加控制器來創(chuàng)建多種效果??梢允褂每s放控制器來創(chuàng)建可伸縮的手臂或腿以實(shí)現(xiàn)卡通動(dòng)畫效果,通過在胸部的脊骨對(duì)象上增加一個(gè)縮放控制 器來創(chuàng)建呼吸的藝術(shù)效果。在兩足動(dòng)物的脊骨上增加噪波旋轉(zhuǎn)控制器可以制造行走時(shí)的搖晃效果,或?qū)崿F(xiàn)頭部及上肢的顫動(dòng)或者其他隨機(jī)運(yùn)動(dòng)等。

控制器可以添加于“運(yùn)動(dòng)”面板中,“指定控制器”卷展欄,或應(yīng)用于“工作臺(tái)”。關(guān)于控制器的更多教程,可以查閱“工作臺(tái)”課程將控制器添加到多個(gè)兩足動(dòng)物對(duì)象。

盡管本課程用足跡來執(zhí)行,但也可以用自由形式動(dòng)畫輕松實(shí)現(xiàn)。

使用控制器創(chuàng)建可伸縮的腿:

在本練習(xí)中,將通過在兩足動(dòng)物的腿上添加一個(gè)縮放控制器來實(shí)現(xiàn)在一段動(dòng)畫中的伸縮。

  1. 打開 stretchyleg_start.max。

  2. 播放動(dòng)畫。

    這個(gè)兩足動(dòng)物走了 10 步,放大到一個(gè)較低級(jí)別,然后再走五步。添加縮放控制器,然后設(shè)置這個(gè)兩足動(dòng)物的動(dòng)畫使他的腿在向下跳躍的過程中伸縮。

  3. 將時(shí)間滑塊移至第 162 幀,Bip01 L Thigh 對(duì)象,這是一條藍(lán)色的腿。

  4. 在“運(yùn)動(dòng)”面板上,打開“指定控制器”卷展欄。

  5. 在控制器列表窗口中,展開“Biped 子動(dòng)畫”條目。

    現(xiàn)在,可以看到三個(gè)列表控制器。

  6. 單擊 BipScaleList 旁邊的加號(hào) (+) 展開這個(gè)控制器。選中標(biāo)有“可用”的條目,單擊“指定控制器”按鈕。

    出現(xiàn)“指定縮放控制器”對(duì)話框。

  7. 從列表中選擇“縮放 XYZ”并單擊“確定”關(guān)閉此對(duì)話框。

  8. 在 3ds Max 主工具欄單擊“選擇并縮放”按鈕。

    在視口中的大腿上顯示“縮放”Gizmo。

  9. 啟用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”。

    首先設(shè)置一個(gè)關(guān)鍵幀以啟動(dòng)拉伸。如果不希望拉伸在 162 幀前啟動(dòng)。而是希望這個(gè)兩足動(dòng)物的腿從動(dòng)畫開始到這一幀都是正常的(未拉伸)。

  10. 使用“縮放”Gizmo,使腿在這一幀中的 X 軸方向上稍微拉伸,這樣在“坐標(biāo)”卷展欄中的最終值是 100(未拉伸)。

    在第 162 幀的腿(未拉伸)。

  11. 移至第 164 幀,并拉伸腿使腳與足跡重合。

  12. 移至第 167 幀,并在 X 軸方向再次拉伸腿,使腳保持在足跡 Gizmo 上。

    在第 167 幀上腿的拉伸

  13. 移至第 169 幀,在這里開始腿的縮短。

     

    在第 169 幀上腿的縮短

  14. 移至第 181 幀并將腿拉伸至正常狀態(tài)。對(duì)腿直觀地做出調(diào)整直到看上去正確為止。

    在第 181 幀顯示正常的腿。

  15. 播放動(dòng)畫。當(dāng)兩足動(dòng)物下降到較低的足跡序列時(shí),兩足動(dòng)物的后腳保持在足跡上同時(shí)延長(zhǎng)腿部。

    要增加額外的致謝名單,在綠色的大腿上添加一個(gè)縮放控制器,并延長(zhǎng)腿部,大致位于第 161 幀和第 171 幀之間。

  16. 將所做的工作保存為 mystretchy_leg.max,或打開 stretchyleg_final.max 進(jìn)行比較。

一旦在兩足動(dòng)物軀干部分添加了控制器就可以設(shè)置動(dòng)畫的參數(shù)或權(quán)重。這是一個(gè)展示設(shè)置動(dòng)畫參數(shù)的例子。

設(shè)置子動(dòng)畫控制器的權(quán)重:

  1. 打開 shake_and_walk_start.max。

  2. 播放動(dòng)畫。

    這個(gè)兩足動(dòng)物前進(jìn)了幾步,然后停了一會(huì)再繼續(xù)前進(jìn)。

  3. 在“透視”視口中選中 Bip01 Spine,這是最低的脊椎對(duì)象。

  4. 在“運(yùn)動(dòng)”面板上,打開“指定控制器”卷展欄。

  5. 在“指定控制器”窗口中,展開“Biped 子動(dòng)畫”可以看到控制器列表。

  6. 展開 BipRotationList,并高亮顯示標(biāo)有“可用”的條目。

  7. 單擊“指定控制器”按鈕。

    出現(xiàn)“指定旋轉(zhuǎn)控制器”對(duì)話框。

  8. 從列表中選擇“噪波旋轉(zhuǎn)”,單擊“確定”。

    會(huì)顯示“噪波旋轉(zhuǎn)屬性”對(duì)話框。不要關(guān)閉這個(gè)對(duì)話框。

  9. 在視口中播放動(dòng)畫。

    這個(gè)兩足動(dòng)物在行走中劇烈的搖晃。

  10. 在“屬性”浮動(dòng)框中,禁用“分形噪波”。

  11. 在動(dòng)畫播放的同時(shí),使用微調(diào)器改變“屬性”對(duì)話框中的“頻率”。降低數(shù)值使搖晃變緩并有節(jié)奏。這個(gè)數(shù)值大約在 0.2 或更小一點(diǎn)會(huì)使之表現(xiàn)得很好,可以隨意選擇。

  12. 在動(dòng)畫播放中改變 X、Y 和 Z 的值。將這三個(gè)值設(shè)為 0,然后單獨(dú)改變他們,一次只能改變其中的一個(gè)值。

    要制造一個(gè)晃動(dòng)的效果,將 X 向強(qiáng)度設(shè)為 2,Y 向強(qiáng)度和 Z 向強(qiáng)度設(shè)為 0。

  13. 關(guān)閉“噪波旋轉(zhuǎn)”屬性對(duì)話框。

在這個(gè)例子中,兩足動(dòng)物將只在行走中搖晃。在第 69 和第 191 幀之間不可以設(shè)置搖晃。在噪波控制器中設(shè)置動(dòng)畫的權(quán)重以完成這個(gè)效果。

在噪波控制器中設(shè)置動(dòng)畫的權(quán)重:

  1. 在“運(yùn)動(dòng)”面板中,展開添加到脊椎對(duì)象上的“噪波旋轉(zhuǎn)”控制器里的“權(quán)重”項(xiàng)。高亮顯示“權(quán)重 0”。

    在訪問權(quán)重時(shí)有一個(gè)技巧。

  2. 打開“關(guān)鍵幀工具”卷展欄并單擊“操縱子動(dòng)畫”按鈕。

    會(huì)在“運(yùn)動(dòng)”面板的其他卷展欄里顯示“位置列表”,“縮放列表”和“旋轉(zhuǎn)列表”。

  3. 滾動(dòng)到“旋轉(zhuǎn)列表”并選中“-> 噪波旋轉(zhuǎn)”層。

    現(xiàn)在,可以為“權(quán)重”字段設(shè)置動(dòng)畫了。

  4. 啟用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”

  5. 將時(shí)間滑塊移至第 70 幀。

  6. 在“旋轉(zhuǎn)列表”卷展欄的底部附近,右鍵單擊“權(quán)重”字段微調(diào)器。設(shè)置為零。

    提示:右鍵單擊任意微調(diào)器可將值重置為最小值。

  7. 將時(shí)間滑塊移至第 69 幀。

    提示:可以用鍵盤上的 < 和 > 鍵完成幀與幀之間的移動(dòng)。

  8. 將“旋轉(zhuǎn)列表”中的“權(quán)重”字段改為 100.0。

    微調(diào)器輪廓變成紅色以顯示其已設(shè)置動(dòng)畫。

  9. 將時(shí)間滑塊從第 0 幀到第 100 幀來回拖動(dòng)。兩足動(dòng)物在行走的時(shí)候會(huì)搖晃而在停頓時(shí)搖晃停止。

  10. 下一步,使這個(gè)兩足動(dòng)物在第 191 幀重新開始搖晃,在第 191 幀設(shè)置一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)使其“噪波旋轉(zhuǎn)”的“權(quán)重”設(shè)為 0 到 100。

    提示:在第 190 幀,按住 SHIFT 鍵右鍵單擊微調(diào)器。會(huì)在不改變值的情況下設(shè)置一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。

  11. 完成之后在“關(guān)鍵幀”卷展欄中禁用“操縱子動(dòng)畫”。

  12. 播放動(dòng)畫。

  13. 將所做的工作保存為 myshake_and_walk.max,或打開 shake_and_walk_finished.max 進(jìn)行比較。

如果希望將這段動(dòng)畫導(dǎo)出至游戲引擎,或者用于運(yùn)動(dòng)混和器以及與層混合使用,就要折疊動(dòng)畫控制器列表(參見以下步驟)。在“Biped 子動(dòng)畫”的軌跡中添加動(dòng)畫控制器。

注意:3ds Max 在控制器和約束的行為上有區(qū)別。動(dòng)畫控制器會(huì)放于“Biped 子動(dòng)畫”軌跡的現(xiàn)有關(guān)鍵點(diǎn)上。但是如果使用了約束,將會(huì)替換“Biped 子動(dòng)畫”的軌跡。

折疊控制器軌跡列表:

  1. 繼續(xù)使用前面的文件或打開 shake_and_walk_finished.max。

  2. 如果打開文件,在視口選中 Bip01 Spine 對(duì)象,打開“運(yùn)動(dòng)”面板并展開“指定控制器”卷展欄。

  3. 在“指定控制器”窗口中,高亮顯示“Biped 子動(dòng)畫”并右鍵單擊。

  4. 從右鍵單擊的菜單中選擇“屬性”。

    “子動(dòng)畫”屬性對(duì)話框出現(xiàn)。

  5. 在“啟用”選項(xiàng)中禁用“位置列表”和“縮放列表”,僅使“旋轉(zhuǎn)列表”處于激活狀態(tài)。

  6. 在“塌陷”選項(xiàng)中,禁用“位置列表”、并啟用“旋轉(zhuǎn)列表”、“不刪除”和“每幀”選項(xiàng)。

  7. 要折疊旋轉(zhuǎn)軌跡,單擊位于“子動(dòng)畫屬性”對(duì)話框底部的“塌陷”按鈕。

    進(jìn)行計(jì)算工作時(shí)等待。

    對(duì)話框會(huì)在折疊完成時(shí)關(guān)閉,并在軌跡欄中填充關(guān)鍵幀。

  8. 將所做的工作保存為 mycollapsed_shaking.max,或打開 shake_and_walk_collapsed.max 進(jìn)行比較。

可以使用工作臺(tái)來減少創(chuàng)建的關(guān)鍵點(diǎn)。如果希望了解這方面的課程,閱讀過濾動(dòng)畫。


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