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3Dmax制作晶瑩剔透的啤酒杯

來源: 未知 | 責任編輯:CHH | 發(fā)布時間: 2017-08-02 10:56 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?Dmax制作晶瑩剔透的啤酒杯
1、這個例子主要利用子物體建模,所以,大量操作是對頂點、邊、多邊形等的編輯。如果你對此建模方法尚不太熟悉,那么通過這個例子,可以充分感受到它的魅 力。其次,對于制作玻璃制品來說,材質、燈光、渲染也很關鍵,所以,這里選用了比3DS MAX內(nèi)置渲染器更優(yōu)秀的Brazil渲染器插件,并使用了自帶的玻璃材質以及燈光設置。好了,閑話少說,下面就讓我們開始吧。

盛夏清涼-制作晶瑩剔透的啤酒杯 飛特網(wǎng) 3DSMAX建模教程

   打開3DS MAX 5,制作杯底。在Top視圖,用Create面板下的"Gengon"(多邊形板)命令,拖出一個任意尺寸的多邊形板。在右邊的Parameters(參 數(shù))卷展欄中,設定其幾何尺寸: Sides(邊數(shù))為8, Radius(半徑)為72, Fillet(倒角寬)為0, Height(厚度)為18(如圖1)?! ?、為了在現(xiàn)有的杯底模型基礎上拉出杯壁,將杯底轉換為可編輯多邊形(Editable Poly)。操作是:在視圖中右擊杯底模型,然后選擇"Convert to Editable Poly"(轉換為可編輯多邊形)命令。此時視圖沒有變化?! ?、接下來,準備構建杯壁截面。確認杯底處于選中狀態(tài),在Modify(修改)面板下 的"Editable Poly"列表中選擇"Vertex"(頂點),進入頂點編輯層級(如圖2)。

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  4、開始構建杯壁截面。在Perspective視圖中右擊鼠標,從彈出菜單上選擇"Chamfer"命令,然后,單擊并拖動杯底上表面中間的那個頂點,直到出現(xiàn)所需杯壁截面再放開鼠標(如圖3)。

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   5、選中杯壁截面。在Top視圖中右擊鼠標,選擇→(多邊形),進入多邊形編輯層級。在Modify面板下的Selection卷展欄,選 中"Ignore Backfacing"(忽略背面)選項,以便接下來選擇多邊形時背面的多邊形或其他子對象不被選中。現(xiàn)在按住鍵,單擊構成杯壁截面的各個多邊形,選中后 的多邊形為紅色。

6、現(xiàn)在將截面拉伸為杯壁。在Top視圖中右擊所選截面,在彈出菜單上選擇"Extrude"(拉伸)命令左邊的小方框。將彈出對話框中"Extrusion Height"(拉伸高度)設定為100(如圖4)。至此,杯壁模型制作出來了。

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   7、觀察圖4,杯壁上下厚度是一樣的,這不太符合實際,最好使上面部分薄一些。要做到這一點也不復雜。進入Edge(邊)編輯層級,按住鍵,選擇杯內(nèi)壁 上邊緣。在Top視圖中,右擊對象,選擇"Scale"(縮放)命令,在黃色三角形??蛑型蟿邮髽耍^察杯壁上部厚度變化,直到滿意為止(如圖5)。

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   8、制作材質。到這里,玻璃杯的建模工作還沒有完成,但為了便于后面制作時觀察,這里先制作一個簡單的透明材質賦予模型。按下M鍵,打開材質編輯器。將 Diffuse(過渡區(qū))設定為黃色,Opacity(不透明度)設定為50,Specular Level(反光強度)設定為75,Glossiness(反光度)設定為30。最后,將該材質賦予玻璃杯(如圖6)。

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   9、現(xiàn)在對杯子表面進行平滑處理。確認此時處于Edge編輯層級,且杯內(nèi)壁上邊緣處于選中狀態(tài)。在"Modify"面板選擇MeshSmooth(網(wǎng)格 平滑處理)修改器。在右邊的Subdivision Amount(細分量)卷展欄中,設定"Iterations"(次數(shù))為2(如圖7)?,F(xiàn)在看到的玻璃杯是圓形的,而不是我們想要的八邊形。這是因為 MeshSmooth修改器影響到了先前建立的表面。

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   10、返回到Edge編輯層級。操作是,在Modify面板中Editable Poly下面選擇"Edge"。在Top視圖中,按住鍵,選中杯內(nèi)壁底部邊緣?! ∽⒁猓簞e把內(nèi)壁上邊緣也選中了。鼠標右擊Top視圖,從彈出菜單上選 擇"Chamfer"命令左邊的小方框,將對話框中的"Chamfer Amount"(倒角量)設定為4.5,單擊按鈕退出,杯內(nèi)壁底部出現(xiàn)一個斜面過渡帶。這樣,杯底看起來就比較自然了。  11、現(xiàn)在對整個杯子棱角進行 倒角處理,以使它更真實一些。注意:上一步剛做成的過渡帶就不要再倒角了。選中除過渡帶、杯底上沿及杯底對角線以外的所有邊(如圖8),這可能需要多次轉 動視圖、多次使用鍵才能完成。然后,在右擊菜單上選擇"Chamfer"命令左邊的小方框,將Chamfer Amount設定為0.2。倒角完成。由于倒角量很小,視圖中看不到明顯變化。

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12、 現(xiàn)在對杯內(nèi)過渡帶倒角進行調整。在Top視圖中,進入Vertex編輯層級,選擇杯底過渡帶上部相鄰的兩個頂點,單擊工具欄中的縮放按鈕再右擊它,在對話 框"Offset:Screen"中輸入500,以增大兩頂點間的距離。同樣操作,增大這兩個頂點右邊那兩個頂點間的距離,不過 在"Offset:Screen"下應輸入1000,結果如圖9。對該過渡帶另外7組頂點做同樣處理。

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   13、現(xiàn)在對外部杯底進行處理。觀察一下玻璃杯,杯底應該有一點凹進的效果。在"Perspective"視圖中轉動杯子,直到能看見杯底外部。選中杯 底中間那一點,然后,在右擊菜單上選擇"Chamfer"命令,拖動鼠標,杯底出現(xiàn)一個折線環(huán)形帶,使它的寬度比杯壁略厚一些,松開鼠標。  14、進入 Polygon編輯層級,選中杯底中間那個剛形成的八邊形,然后選擇右擊菜單上"Extrude"命令左邊的小方框,在Extrusion Height(拉伸高度)下輸入-0.5,杯底的凹陷效果出來了(如圖10)。至此,玻璃杯建模完成。

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   15、渲染。利用Brazil r/s渲染器渲染。渲染之前,先將Brazil的玻璃材質Brazil glass賦予模型,替換掉我們前面制作的簡易玻璃材質。主要渲染參數(shù)如下:   Brazil: Image Sampling卷展欄:Min Samples=0,Max Samples=3。

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   Brazil: Luma Server卷展欄:打開Sky Light(天空光),將光線設定為黃色。  Brazil: Photon Map Server卷展欄:激活Global和Caustic。  其余采用默認設置(如圖11)?! 〈蠊Ω娉?!單擊按鈕,一只晶瑩剔透的啤酒杯就在眼前!


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