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C4d人體解剖特征建模 :皮膚

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:CHH | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-02 10:52 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖荂4d人體解剖特征建模 :皮膚
這篇教程里我將使用之前的教程中制作的一個(gè)手的模型。你需要從創(chuàng)建UV開始。切換到邊的模式然后選擇手的外輪廓線 (Fig.01a)。切換到BP UV編輯模式然后選擇正面投射(Fig.01b)。在Relax UV面板選擇CutSelected Edge和Auto realign選項(xiàng),然后在ABF模式下點(diǎn)擊Apply。

 

下一步就是把你的手心手背拍下來。你也可以在互聯(lián)網(wǎng)上找免費(fèi)的圖片。創(chuàng)建一個(gè)新的材質(zhì)球然后在顏色通道導(dǎo)入圖片(作為一個(gè)單獨(dú)文件)。為了節(jié)省時(shí)間,不要 修改貼圖而是使用UV Magnet這樣的工具修改UV(Fig.02a)。在Image Layers面板右鍵單擊選擇TextureSave Texture。將打開一個(gè)新的面板供你選擇保存的格式。把新的文件命名為"Hand Bump"(Fig.02b).

進(jìn)到你在凹凸通道中保存過的圖片。在Image Layers面板右鍵單擊選擇TextureConvert to Grayscale(Fig.03a)。在Filters面板選擇Color CorrectionLevels;將打開一個(gè)新的面板,你可以通過亮部、暗部和中間調(diào)來調(diào)節(jié)圖片。你還可以通過Filters面板的 StylizeDetails Enhanc來增加紋理的銳度。根據(jù)你的喜好加大凹凸的強(qiáng)度(Fig.03b).

在Image Layer面板右鍵單擊選擇TextureSave Texture;將打開一個(gè)新的面板供你選擇保存的格式。把新的文件命名為"Specular Color"(Fig.04a). 輸入你剛剛在高光通道中保存的圖片。在Filters面板中選擇Color CorrectionHue,SaturationColorize對你剛剛創(chuàng)建的貼圖進(jìn)行去色處理(Fig.04b)。

打開Material Editor里的Luminance通道點(diǎn)擊TextureEffectSubsurface Scattering.還是在Texture面板,選擇層,點(diǎn)擊ShaderBitmap選擇名為Hand-color的貼圖(Fig.05a). 設(shè)置Bitmap layer to Multiply.這樣貼圖的顏色就決定了散射的量。點(diǎn)擊Shader選擇Fresnel(Fig.05b).

把新的層(Fresnel)設(shè)置為Multiply。這樣的話散射只會(huì)根據(jù)入射角度起作用。現(xiàn)在點(diǎn)擊第一級(SSS)然后進(jìn)入Shader Properties調(diào)節(jié)散射。首先給一個(gè)強(qiáng)度80%的紅色,F(xiàn)ilter Length 50cm,Absorption30cm,Minimum Thickness 0.01cm,Scattering Length 3cm. 如果要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)更強(qiáng)的散射,加大MInimum Thickness的值(Fig.06a). 在Material Editor中,選擇Specular這一項(xiàng),為材質(zhì)加上高光。記得你是在模擬人的皮膚,所以得保持一個(gè)較低的值,不然你的皮膚會(huì)顯得過于有光澤 (Fig.06b)。


創(chuàng)建一個(gè)新的材質(zhì)命名為"Nails". 你可以切換到Polygon模式來選擇指甲。把新的材質(zhì)拖拽到選擇的指甲上。在Color選項(xiàng)給指甲一個(gè)接近皮膚的顏色。激活高光然后給一個(gè)近似之前的顏 色。你也可以視情況激活凹凸通道然后給一點(diǎn)噪點(diǎn)來得到發(fā)亮的效果。你可以激活反射通道(同樣地只能給一個(gè)很小的值)(Fig.07a). 點(diǎn)擊高光修改參數(shù)來得到你想要的結(jié)果(暗淡的還是有光澤的指甲)。用默認(rèn)燈光進(jìn)行測試渲染,選擇一個(gè)你滿意的效果(Fig.07b)。

選擇手的材質(zhì),打開Material Editor,勾選Reflection選項(xiàng)。在Texture面板里選擇Fresnel,進(jìn)入Fresnel的shader屬性給一個(gè)由白到灰的顏色 (白色代表完全反射 , 黑色代表完全不反射 ). 在Material Editor設(shè)置模糊值為 25%, 這樣既可以有反射效果但又不至于出現(xiàn)鏡面效果?,F(xiàn)在你已經(jīng)完成了貼圖和材質(zhì)。打開Render Settings面板激活Global Illumination,Primary,Intensity設(shè)為30%(Fig.08).

到了這一步已經(jīng)沒有什么再要?jiǎng)?chuàng)建的了,你只需要設(shè)置你的燈光。平時(shí)你需要多解讀燈光。盡量使用較少的燈并使用HDRI照明,記得增加Global Illumination的Primary強(qiáng)度(Fig.10).


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