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3DMAX粒子系統(tǒng)的煙霧彌漫應(yīng)用教程

來(lái)源: 未知 | 責(zé)任編輯:CHH | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-01 14:43 | 瀏覽量:

本節(jié)匯寶盆為大家?guī)?lái)的是3DMAX粒子系統(tǒng)的煙霧彌漫應(yīng)用教程
超級(jí)噴射粒子的簡(jiǎn)介

  "Super Spray(超級(jí)噴射)"與"Spray(噴射)"粒子系統(tǒng)相似,它是從一個(gè)點(diǎn)向外發(fā)射粒子流,但功能更為復(fù)雜,它可以模擬火焰、煙霧、禮花、噴泉等等。 將它的所有可編輯的參數(shù)區(qū)卷展欄逐個(gè)展開,可以看到它共有如下八項(xiàng)參數(shù)欄:"Basic Parameter(基本參數(shù))"、"Particle Generation(粒子發(fā)生器)"、"Particle Type(粒子類型)"、"Rotation Collision(旋轉(zhuǎn)和碰撞)"、"Object Motion Inheritance(對(duì)象運(yùn)動(dòng)遺傳)"、"Bubble Motion(起泡運(yùn)動(dòng))"、"Particle Spawn(粒子產(chǎn)卵)"、"Load/Save Preset(加載或保存預(yù)設(shè)值)"。其中"Load/Save Preset"可以讓你將制作好的粒子效果應(yīng)用到其它場(chǎng)景中,也可將系統(tǒng)預(yù)設(shè)的粒子效果應(yīng)用到當(dāng)前場(chǎng)景,十分方便。

  創(chuàng)作工 具:3denet.com.cn/eschool/includes/zhuanti/zt/enet.com.cn eschool includes zhuanti zt 3d 33.shtml?%26gt;/33.shtml' target='_blank' class='article'%26gt;3D Studio MAX 5.0

  1. 建模

  單擊"Super Spray"按鈕,在"頂視圖(Top)"中按下鼠標(biāo)左鍵并拖動(dòng),這時(shí)一個(gè)"Super Spray" 粒子發(fā)射器已初步建立好了,拖拉時(shí)間滑塊,可以看到粒子以直線狀從"Super Spray"圖標(biāo)處向上射出(如圖1)。

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   進(jìn)入"Modify(修改)"命令面板,在"Basic Parameter(基本參數(shù))"欄中找到"Particle Formation(粒子信息)"區(qū)域,將兩個(gè)"Spread(擴(kuò)散)"參數(shù)分別改為20和80。現(xiàn)在粒子看上去是以一種隨機(jī)的方式散播開了(如圖2)。

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  在"Particle Type(粒子類型)"卷展欄中,找到"Standard Particle(標(biāo)準(zhǔn)粒子)"區(qū)域,將粒子類型改為"Facing"。

   展開"Particle Generation"卷展欄,設(shè)置參數(shù)如下:"Particle Motion(粒子運(yùn)動(dòng))"區(qū)域Speed=3,Variation= 5;"Particle Timing(粒子時(shí)間)"區(qū)域Emit start=0,Emit Stop=100,Display Until=100,Life=30,Variation = 5;"Particle Size(粒子大?。?quot;區(qū)域Size=8,Variation= 20,Grow for=10,F(xiàn)ade for=10(如圖3)。

3DMAX粒子系統(tǒng)的煙霧彌漫應(yīng)用 飛特網(wǎng) 3DSMAX入門教程 2. 為粒子賦材質(zhì)

  在菜單中依次單擊"Radering→Material Editor"或按鍵盤上的"M"鍵,打開材質(zhì)編輯器,激活一個(gè)示例球,將它賦予場(chǎng)景中的超級(jí)噴射粒子。

   單擊展開"Maps(貼圖)"卷展欄,單擊"Opacity(不透明度)"右邊的"None"按鈕,在彈出的 "Material/Map Browser(材質(zhì)/貼圖瀏覽器)"面板中雙擊選擇"Gradient(梯度)"。"Gradient"貼圖可以使粒子中間部分看上去更像實(shí)體,向邊緣 逐漸變得透明。

  回到"Material Editor"面板,在"Gradient Parameter(梯度參數(shù))"卷展欄中將"Gradient Type(梯度類型)"改為"Radial(放射狀)"(如圖4)。
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  單擊"Go to Parent(回到父級(jí))"按鈕,在"Shader Basic Parameters(基本參數(shù))"卷展欄中,選中"Face Map(表面貼圖)"。這樣可以使梯度貼圖應(yīng)用到每一片粒子。

  在"Blinn Basic Parameters"卷展欄中將"Self Illumination(自發(fā)光)"值改為100。將"Diffuse(漫反射)"顏色改為R、G、B值都為180的淺灰色(如圖5)。
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   在"Maps"卷展欄中,單擊"Diffuse"右邊的"None"按鈕,在彈出的" Material/Map Browser(材質(zhì)/貼圖瀏覽器)"面板中雙擊選擇"Particle Age(粒子壽命)"貼圖。"Particle Age"貼圖可以依照每個(gè)粒子的壽命來(lái)改變它們的顏色。一個(gè)粒子剛"出生"時(shí)的壽命為0%,當(dāng)它剛要消失時(shí)壽命為100%。

  回到"Material Editor"面板,在"Particle Age parameters"卷展欄中將Color #1顏色塊拖放到Color #3上,并選擇"Swap(交換)"(如圖6)。
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3. 渲染

   激活透視圖,在菜單欄中依次單擊"Randering/Rander"或按下鍵盤上的"F10"鍵,在彈出的"Rander Scene"面板中的"Time Output"框,點(diǎn)選"Range(范圍)"0到100幀。在"Rander Output"框中,單擊"File"按鈕,在彈出的對(duì)話框中設(shè)定好動(dòng)畫格式和存放路徑,渲染動(dòng)畫效果如圖7所示。
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