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3DMax打造經(jīng)典卡通角色“唐老鴨”

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:CHH | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-01 09:11 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼?dmax教程:打造唐老鴨。先看看效果圖:

 

 靈感

  視頻游戲是我的職業(yè)生涯的開始,這就是為什么我習(xí)慣于低聚合網(wǎng)格劃分和微小tileable紋理?,F(xiàn)在我卻主要從事3D電影的工作,因?yàn)槲蚁肴ヌ剿鬟@更高的聚合網(wǎng)格和高清的渲染。

  這幅圖片的主要目標(biāo)是完成一個(gè)高分辨率的2D形象,并把它放到3D的世界中去。

  我真的非常喜歡迪斯尼人物,所以我想Goofy確實(shí)是實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的不錯(cuò)的選擇。我們都在孩提時(shí)代看到過迪斯尼人物,所以在3D中如果有相似度不妥的地方,你們都能很快地發(fā)現(xiàn)。 (圖01)。

  圖01

  概念研究

  制作3D的東西是我在創(chuàng)作過程中最喜歡的一部分。了解你的人物、環(huán)境、道具或其他諸如此類的因素是非常重要的。在我的硬盤上就有豐富的參考資料,我把成千上萬的圖片,渲染,視頻和教程存在那里。

  在"Goofy"的制作過程中,我有一個(gè)主要參考,就是來自Kingdom Hearts video game (with Donald, Mickey and Goofy)封面中呈現(xiàn)的渲染圖片。我喜歡這張圖片的氣氛和特點(diǎn)。我也在網(wǎng)上發(fā)現(xiàn)了一些不錯(cuò)的原始的迪士尼模型設(shè)計(jì)圖紙,盡管這些是2 D的,但它們?cè)谌宋镄蜗蟮乃茉焐蠋土宋液艽竺?。另一個(gè)靈感的來源是我在網(wǎng)上發(fā)現(xiàn)的一個(gè)Goofy的雕塑的高飛,我認(rèn)為那可能在某一個(gè)迪士尼公園里的雕塑 (圖02)。

  圖02

  場(chǎng)景設(shè)置

  要是有可能的話,找到一些模型設(shè)計(jì)圖紙或藍(lán)圖對(duì)保持模型適當(dāng)?shù)谋壤托螤畹恼_性是很重要的。你可以依據(jù)模型的尺寸設(shè)計(jì)一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的平面,這樣你 就可以在不失真的前提下設(shè)計(jì)投射你的參考圖像。如果在同一張圖片里有前方位面和側(cè)方位的視點(diǎn)同時(shí)存在,那么你可以把你的平面轉(zhuǎn)化成可編輯的多邊形?,F(xiàn)在你 可以保存你的UVs(在編輯UVs幾何標(biāo)簽中檢查并保存)來分離你的前方位和側(cè)方位視點(diǎn)。這樣,你可以多方位地拆分你的側(cè)方位視點(diǎn),再旋轉(zhuǎn)90度,就會(huì)呈 現(xiàn)一個(gè)很好的平面參考模型。

  我也喜歡給這種參考平面值為100的自身光照度,然后打開這個(gè)對(duì)象的屬性對(duì)話框,編輯成non-renderable,在灰盒測(cè)試中不檢測(cè)Show Frozen并固定平面,這樣你就在可以不用擔(dān)心移動(dòng)模型、旋轉(zhuǎn)、選擇或放大你的參考的前提先建模了(圖03)。

  場(chǎng)景單位:參考平面歸類排序完成之后,真正的參考單位下工作就很重要了,因?yàn)殇秩救终彰饕褂脴?biāo)準(zhǔn)的單位。所以,如果有需要,你可以在保證長寬比例(統(tǒng)一尺度)的前提下依比例調(diào)整參考平面,給你的角色一個(gè)正常的高度(我就選擇約為1.90米)。

  場(chǎng)景光照配置:在這個(gè)階段,我想,在你的模型周圍做一些光照也是一個(gè)好想法。光照配置可以不用那么迷人——你也不想在建模的時(shí)候花很長的之間在大幅度的渲染上——但是在你建模的時(shí)候要有一個(gè)模型的概念。在網(wǎng)上有很多關(guān)于三點(diǎn)式光照的教程(可以參考)。

  圖03

  建模

  我總是從人物的頭部開始,因?yàn)樗悄P妥钪饕囊彩亲罾щy的部分,這樣做的好處就是你就可以你的從你的上司或者你的客戶那里知道模型是否按照正確的建模方向在走。

  我通常使用標(biāo)準(zhǔn)的多邊形建模。幾乎在所有的情況下,我都是從一個(gè)盒子開始的(或一個(gè)基本的原始的像一個(gè)圓柱,球等的事物)。你應(yīng)該將它移動(dòng)到 X:0,Y:0、Z:0,的三維坐標(biāo)中去,這樣做你可以消除一半的盒子,并清楚地知道在添加對(duì)稱和渦輪光滑修正的時(shí)候不會(huì)有整合問題。

  在Goofy的制作過程中,我試了一種不同的方法,以可能的可能序列為依據(jù),我在側(cè)方位視角里做了一個(gè)樣條,,然后我應(yīng)用擠壓調(diào)試符進(jìn)行調(diào)試。然后我就能將樣條線轉(zhuǎn)換到一個(gè)可編輯多邊形,并開始調(diào)整與擠壓邊緣,得到最終的形狀(圖04)。

  圖04

  衣服的制作用了傳統(tǒng)的方式。在這個(gè)制作中,我只是做了夾克外面的一部分,然后我應(yīng)用了剝皮調(diào)試符來完成內(nèi)部的制作。讓這種修飾更加生動(dòng)是很錯(cuò)的,尤其是如果你想在外觀上美化你的人物形象的時(shí)候。 (圖05 - 06)。

  圖05

  圖06

 貼圖

  在貼圖之前,我喜歡設(shè)置好場(chǎng)景的基本色調(diào)。這樣,在進(jìn)行相對(duì)麻煩的PS工作之前你就能知道你場(chǎng)景的氣氛和情境。所以我為我的模型做好了一個(gè)調(diào)色 板,并在運(yùn)用這些顏色之前就調(diào)試好了。有幾個(gè)應(yīng)用程序可以根據(jù)你的選擇來選取調(diào)色板需要一個(gè)顏色調(diào)色板從你的選擇。如果你選擇這樣做,我建議最好是在你的 渲染器有一個(gè)灰色的媒介背景的前提下。

  我用PS來進(jìn)行紋理貼圖,我也為場(chǎng)景中所有的物件擴(kuò)散、反射示意圖。

  我想使用高級(jí)渲染器來進(jìn)行渲染——Max里有這個(gè)工具實(shí)在是太好了——所以我主要運(yùn)用Arch & Design 材料。這些材料對(duì)于渲染復(fù)雜的動(dòng)畫來說也許太過繁重,但是對(duì)單獨(dú)的渲染來說卻很不錯(cuò)。這兒有展示用于場(chǎng)景的紋理和材料的兩個(gè)例子(圖07 - 08)。

  圖07

  圖08

  設(shè)置

  我不是一個(gè)設(shè)置專家,但是我想要擺出任務(wù)的姿勢(shì)做最后的渲染,所以我依據(jù)Goofy的尺寸做了一個(gè)雙足機(jī)器人,并在模型的不同的部位用皮膚調(diào)整器進(jìn)行調(diào)整。然后我把信封匹配模型,所以加了適合模型的外部包絡(luò),這樣我就可以為角色擺造型了(圖09)。

  圖09

  光照

  雖然高飛是一個(gè)卡通人物,但是我想達(dá)到一個(gè)相對(duì)真實(shí)的光照度,所以我選擇之前所說的高級(jí)渲染器。我使用了兩個(gè)光照區(qū)域(光度),偏離相機(jī)45度 角,這樣我能夠增加我模型的體積。我沒有使用全局照明,因?yàn)樵谶@個(gè)制作中,最后的整合工作對(duì)我來說很簡單,所以我就只做了些改變,達(dá)到最后的結(jié)果(圖 10)。

  我做了兩個(gè)渲染:在這種情況下,我不想在我最后的的人物形象加入Zdepth,所以我就只做一點(diǎn)美化和一個(gè)環(huán)境遮擋來從中穿過。我想在PS中來創(chuàng)建背景,所以我在一個(gè)啞光/影子的平面中來渲染"Goofy",能夠保證把陰影投在地面上。

  圖10

  后期制作

  我把這兩個(gè)渲染放到PS中,然后我將不透明調(diào)成44,在多樣花的模式下用美化的圖片蓋住從中穿過的環(huán)境遮擋。最后我在底部添加背景(圓形彩色梯度),并對(duì)最后的圖像進(jìn)行揭露、亮化和對(duì)比 (圖11)。

  圖11

  這就是最終的圖像(圖12)

  圖12


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