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Houdini渲染和分層渲染

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時間: 2017-07-28 14:17 | 瀏覽量:

本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖?a href="http://www.594ljc.cn/special/houdini/">Houdini渲染,Houdini分層渲染

 

Houdini渲染一張圖片,我們需要做下面的準(zhǔn)備工作:

在窗口中添加一個燈光,如果你沒有任何的燈光在窗口,渲染將會出現(xiàn)黑色的效果。

 

當(dāng)你有一些燈光,你可以在沒有攝像機(jī)和渲染節(jié)點的情況下,測試渲染當(dāng)前的視圖,但是為了可再現(xiàn)的結(jié)果,請你一定要創(chuàng)建一些渲染節(jié)點和攝像機(jī)。

 

開始Houdini渲染:

  Launch render 在工作欄的左邊

  • RMB 點擊  按鈕,選擇一個渲染節(jié)點,或者使用View: Mantra來渲染當(dāng)前的視圖。

  • LMB 點擊  按鈕使用相同的渲染輸出 (默認(rèn)是視圖渲染器).

  • 你可以使用 Render > Start Renderer > render node 在主菜單中啟動渲染.

  • 在參數(shù)編輯器中打開輸出渲染節(jié)點,他的參數(shù)節(jié)點包括一個Render 按鈕來開始渲染。

  • 也可使用HScript腳本命令或者h(yuǎn)ou.RopNode接口來開始渲染。

重寫渲染器參數(shù):

在Render Control 窗口中可以重寫每個單節(jié)點的渲染節(jié)點參數(shù),作為測試的全方位呈現(xiàn)一個小的幀數(shù),而無需編輯渲染節(jié)點的參數(shù),這是特別有用的。

  • 在主菜單中,選擇Render > Edit Render Node > render node。

  • 點擊Render Control 按鈕或者渲染節(jié)點參數(shù)編輯器。

  • 設(shè)置Frame Range 在 Output Overrides 中.


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