3DMAX教程之螺旋樓梯效果
3DMAX螺旋樓梯效果圖一
1.打開 3DS Max,點Crate/getmetry/tuble,在Top視圖中建圓環(huán)物體(tuble-01),參數(shù) 為:r1=3000,r2=4500,height=0(以下第4步中會做出解釋),sides=39×2=78(注意:因為上40步,則平步數(shù)為 39);
2.點導航圖標Zoom Extent All,點Min/Max Toggle,點工具欄中Seclect and move使之高亮,且反鍵點之.彈出Move Transform in對話框,在World參數(shù)欄輸入x,y,z坐標值:0,0,0,再回車退出對話框(有了這樣一參照物,便于確定其它新建物體的相對位置,十分有用)。
3.這個厚度為0的圓環(huán)(Tuble-01)的一半就是螺旋梯的建筑平面圖?,F(xiàn)在點一下捕捉(或按S鍵)且用右鍵點之,在彈出的對話框中點Clear all,點vertex。關(guān)閉退出,點Regin zoom(窗口縮放),在Top視圖中放大如圖二所示區(qū)域。
3DMAX螺旋樓梯效果圖二
4.點Creat/shapes/line,在Top視圖中依葫蘆畫瓢繪制一踏步(起始)二維平面(寬出約20%,如圖三,在透視圖中,你自然會立刻理 解寬出的作用)。注意:畫線時使用了捕捉,若不令圓環(huán)高為0。弄不好會捕捉到圓環(huán)高度內(nèi)的點,那么,所繪二維踏步可能是一空間扭曲平面,以下拉伸,陣列后 將不知是何怪物。按S鍵關(guān)閉捕捉。
3DMAX螺旋樓梯效果圖三
5.點Modify/edit spline/vertex ,分別將A,B.C.D四個點用右鍵點擊,在彈出的下拉菜單中選Smooth,當然也可以用Bezier修改。點Vertex退出子物體狀態(tài),點Modify/Extrue在paramters(參數(shù))下Aount欄中輸入150,點Min/Max Toggle看一看透視圖中,是否形成了一塊踏步?再點Min/Max Toggle,返回原工作界面。
6.下面利用圓環(huán)的重心坐標陣列,使剛生成的踏步沿Z軸上移150,且繞Z軸旋轉(zhuǎn)180/39=4.61538度,此時注意確保Top視圖處于可操作界 面,且踏步塊處于被選擇狀態(tài)。點住工具欄中Use Pivot Point Center鈕不放,在子按鈕里選最下一個Use Transform Coordinate Center鈕 ,點View右邊的黑三角,在下拉菜單里選Pick,點圓環(huán),可以看到要陣列的踏步塊使用了圓環(huán)的坐標7.點Array,在彈出的對話框中輸入如圖四數(shù)值,OK確認;點Min/Max Toggle,再用導航圖標中其它工具調(diào)整一下視角,螺旋梯生成了,是不是很棒!
3DMAX螺旋樓梯效果圖四
不過,別高興得太早,這樣生成的旋梯在室外環(huán)藝中倒是很酷,室內(nèi)螺旋梯多是現(xiàn)澆而成,下底面非"折線型",而是一空間扭曲平面,你是不是想把陣列用的踏 步橫斷面修改成直角三角形?可以試試,在運用了一大堆"先進"的工具之后,我保證結(jié)果會把你氣個半死!下面還是來看看我的"秘籍"之二吧!將你的大作存盤退出,點Zoom Extents All。在Front視圖中用Select and move命令將所有踏步框選,如圖五(注意不要選中Tube-01),在主菜單中點Group在彈出的對話框中改名稱為Group XT-01。
3DMAX螺旋樓梯效果圖五
首先我們這樣設想一下:在front視圖中繪出整個梯段的斷面,拉伸成直段式底面平的踏步段,在world坐標系中沿x軸"彎"180度,不就是一個螺旋梯嗎?ok,搞清楚了思路,讓我們來實際操作一下:
8.先reset 3ds max,計算梯段內(nèi)側(cè)跳步的高寬值:寬=2r1×п/2/39=241.661,高=6000/40=150。
9.點creat/shapes/rectangle/,在fornt視圖中創(chuàng)建一矩型,在參數(shù)欄中輸入length:150 ,width:241.661。
10.點select and move,并用右鍵單擊,在彈出的對話框中world欄中輸入x,y,z坐標值:120.83,0,75以使矩形的右下點處在原點上。
11.點取矩形,點array,在對話框中輸入如圖六所示數(shù)值,點ok。
3DMAX螺旋樓梯效果圖六
6.下面利用圓環(huán)的重心坐標陣列,使剛生成的踏步沿z軸上移150,且繞z軸旋轉(zhuǎn)180/39=4.61538度,此時注意確保top視圖處于可操作界 面,且踏步塊處于被選擇狀態(tài)。點住工具欄中use pivot point center鈕不放,在子按鈕里選最下一個use transform coordinate center鈕 ,點view右邊的黑三角,在下拉菜單里選pick,點圓環(huán),可以看到要陣列的踏步塊使用了圓環(huán)的坐標。
7.點array,在彈出的對話框中輸入如圖四數(shù)值,ok確認;點min/max toggle,再用導航圖標中其它工具調(diào)整一下視角,螺旋梯生成了,是不是很棒!
3DMAX螺旋樓梯效果圖四
不過,別高興得太早,這樣生成的旋梯在室外環(huán)藝中倒是很酷,室內(nèi)螺旋梯多是現(xiàn)澆而成,下底面非"折線型",而是一空間扭曲平面,你是不是想把陣列用的踏 步橫斷面修改成直角三角形?可以試試,在運用了一大堆"先進"的工具之后,我保證結(jié)果會把你氣個半死!下面還是來看看我的"秘籍"之二吧!將你的大作存盤退出,點zoom extents all。在front視圖中用select and move命令將所有踏步框選,如圖五(注意不要選中tube-01),在主菜單中點group在彈出的對話框中改名稱為group xt-01。
3DMAX螺旋樓梯效果圖五
首先我們這樣設想一下:在front視圖中繪出整個梯段的斷面,拉伸成直段式底面平的踏步段,在world坐標系中沿x軸"彎"180度,不就是一個螺旋梯嗎?ok,搞清楚了思路,讓我們來實際操作一下:
8.先reset 3ds max,計算梯段內(nèi)側(cè)跳步的高寬值:寬=2r1×п/2/39=241.661,高=6000/40=150。
9.點creat/shapes/rectangle/,在fornt視圖中創(chuàng)建一矩型,在參數(shù)欄中輸入length:150 ,width:241.661。
10.點select and move,并用右鍵單擊,在彈出的對話框中world欄中輸入x,y,z坐標值:120.83,0,75以使矩形的右下點處在原點上。
11.點取矩形,點array,在對話框中輸入如圖六所示數(shù)值,點ok。
3DMAX螺旋樓梯效果圖六
12.點zoom extents all 點min/max toggle用右鍵單擊front在下拉菜單中選show gride(取消網(wǎng)格).
13.按s鍵,同第三步設置捕捉工具特性.
14.點creat/shapes/line點控制面板中inter-polation鈕,去掉optimize前面的對勾,在seps中鍵入10.
點評一:若不如上設置線條分辨率,可能在下面步驟中用bend工具時梯段"彎不過來".不知會弄出個什么怪胎.這3ds max中是"常有"的事,原因就在于你的"非法操作".從理論上講,分辨率越大越好,但要根據(jù)內(nèi)存大小等情況,適可而止.
15. 參照圖七,用line繪出旋梯內(nèi)側(cè)"拉直"了的斷面圖(小心點,一個點一個點的單擊!萬一不留神因拖動鼠標形成曲線,在封閉后用edit spline細心修正),按s鍵退出捕捉。3DMAX螺旋樓梯效果圖七
17.用select and move 點斷面圖,點modify/exture,在amount中輸入1500,回車,點min/max toggle 一個直段式樓梯生了.
18.在front視圖中選中梯段,點modify/bend在angle參數(shù)欄中輸入180.15(細想一下點評一,為什么不是180°?)點bend axis的x!大功告成了! 看看透視圖中已被"bend"成的螺旋樓梯,很漂亮吧!
19.下面調(diào)整一下旋梯角度:右鍵點一下top視圖,并確保物體處于可操作狀態(tài),點select and rotate且右鍵點之,在彈出的對話框中設置world區(qū)z坐標值為180這樣,樓梯的第一踏步正對著你,上去玩玩吧!有興趣的朋友可以合并入"秘籍一"中"折線"(權(quán)且這樣稱之)型xt-01,在三視圖中用對齊,旋轉(zhuǎn)等工具盡可能使二者重疊,會發(fā)現(xiàn)"秘籍二"中的"平板"旋梯稍有誤差,這正是"點評一"中指出的問題之所在!但這絲毫不影響效果圖的最終效果.
接下來,我們來給旋梯裝上扶手欄桿,別小瞧,這里面大有東東.
先如法炮制:
以"秘籍一"中折線形旋梯為例(若用"平板"形必需同1~3步驟創(chuàng)建一圓環(huán)作參照物)
20.用file/open打開xt-01.max,并使top視圖最大化.
21.在top視圖中用creat/shapes/heild創(chuàng)建一螺旋線heild-01參數(shù)為:r1=r2=3100,h=(6000-150)=5850,urns =0.51(稍長一些要給第0步即地面留一段扶手)點ccw(逆時針).
22.點select and move.且右鍵點之.在彈出的對話框中設置world坐標值x,y,z:0,0,1000,點select and rotate且右鍵點之,在彈出的對話框中設置world區(qū)z坐標值為45.
23.用21~22同樣的方法創(chuàng)建螺旋線heild-02,不同處僅為r1=r2=4400.
24.最大化front視圖,設計一個鐵藝花飾ty-01參見圖八.圖九,詳細做法從略.并復制一個ty-02高均為1000,最寬值適當(復制的ty-02用不等比壓縮工具調(diào)整其寬度尺寸).
3DMAX螺旋樓梯效果圖八
3DMAX螺旋樓梯效果圖九
說明:最 寬值決定了相鄰兩花飾橫向是否"焊接",如ty-01最寬值可粗略計算在(3100*п/39約=249)左右,加之"實際安裝"后,堅向的錯位,寬 249以內(nèi),鄰間不會相交,如設計需要必須"焊接,可實際陣列兩個,用不等比壓縮工具找出最寬值(或者精確計算出來)有興趣的朋友自已實踐一下.25.將tube-01物體在top視圖中繞z軸轉(zhuǎn)180/39/2=2.308度,目的是使 tube-01 段面數(shù)的分格線正好從每塊跳步正中穿過,如圖十所示:分格線與heild-01,heild-02的交點正是ty-01,ty-02的平面位置,在top 視圖及front視圖中將ty-01,ty-02移動到相對合適的位置。
3DMAX螺旋樓梯效果圖十
26.分別將ty-01,ty-02用6~8步驟陣列, 傾刻間,欄桿施工完畢。
27.放樣扶手:點creat/shapes/circle 在front視圖中創(chuàng)建r為35的圓,點heild-01,用剛創(chuàng)建的圓放樣出扶手,但看起來一段段的,請在浮動面板skin paramenters鈕path seps中輸入10,扶手變得光滑了.同理可放樣另一扶手。
點評二:這是一個螺旋樓梯扶手放樣的技巧,最好是用圓截面"糊弄"一下,萬一非用非圓斷面不可,恭喜你,你將成為放樣專家。至此,建模完成,孤芳自賞之余,將欄桿起始處修飾一番,加一個虛擬環(huán)境,如圖十一所示。
3DMAX螺旋樓梯效果
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