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SKETCHUP夜景渲染教程一

來源: 未知 | 責任編輯:CHH | 發(fā)布時間: 2017-07-24 16:42 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)?a href="http://www.594ljc.cn/special/sketchupjc/"> SKETCHUP夜景渲染教程:
 SKETCHUP夜景渲染教程  
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圖1 場景
2.1 低參數(shù)初測
    先加載一個低參數(shù),測試一下渲染的情況。在渲染選項面板中,載入程序自帶的gi_irmap_low.visopt參數(shù),然后設置輸出項為640×480,進行渲染。
    為什么要選擇gi_irmap_low.visopt參數(shù)呢?首先因為這個參數(shù)速度快,很適合低配置的電腦。其次因為這個參數(shù)的物理相機已經(jīng)配置好,使其 與默認相機匹配,因此在默認相機中調(diào)整的光參數(shù)也可以直接用到物理相機中,不會有太大的變化。再次因為夜景不需要日景那樣強烈的主光源。所以我喜歡用這個 系列的參數(shù)來渲染夜景。
    渲染開始后,SU左下角顯示“Vray is currently processing your scene, please wait…”,表面正在處理渲染,此時CPU顯示50%運轉(zhuǎn)。結(jié)果等了25分鐘后,渲染沒有開始,反而SU自動跳出了!
    再測!跳出……
    再測!依然跳出……
    追風很郁悶,難道因為我的機子配置低,所以無法渲染這個模型么?
    煩惱了1個小時后,追風忽然想到,以前曾經(jīng)給一個朋友解決他的模型一渲染就跳出的問題,原因是有中文材質(zhì)。莫非這個場景也是?趕快檢查材質(zhì),果然有帶中文 的。Vray for SketchUp1.0在中文識別上比Vray for SketchUp1.5好的多,至少它認中文,但是Vray for SketchUp1.5是完全的中文文盲,所以材質(zhì)中一帶中文就會造成渲染跳出的后果。既然找到了原因,那就解決中文材質(zhì)吧。
2.2 修改SU的中文材質(zhì)
    SU里的中文材質(zhì)包括兩種情況,一種是名稱帶中文的,比如“材質(zhì)19”;一種是貼圖帶中文的,比如“大理石.JPG”。
    進入SU的材質(zhì)編輯器,進入場景材質(zhì)列表,讓材質(zhì)“按列表查看”,就可以很方便的看到哪些材質(zhì)帶了中文。然后一一修改過來,比如把“材質(zhì)11”改為“MAT11”。什么?你問怎么按列表查看?這個是基礎操作,不要問我。

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圖2  SU的材質(zhì)編輯器
    名稱帶中文的材質(zhì)很好找也很好修改,但是貼圖帶中文的就麻煩了,因為只有進入材質(zhì)編輯器的編輯選項卡才能看到它究竟用的是什么貼圖。而一個一個的去看編輯 選項卡,工程量不是一般的大,所以這里介紹個小技巧:結(jié)合Vray for SketchUp和SU的材質(zhì)編輯器查看。
    (1)保持SU的材質(zhì)編輯器的編輯選項卡,不要關(guān)掉(簡稱為材質(zhì)編輯器1)。然后打開Vray for SketchUp的材質(zhì)編輯器(簡稱為材質(zhì)編輯器2)。由于Vray for SketchUp1.5會自動關(guān)聯(lián)所有的SU材質(zhì),所以在Vray for SketchUp的材質(zhì)編輯器中可以看到所有的SU材質(zhì)列表。接下來要做的就是點擊材質(zhì)編輯器1里的材質(zhì),同時材質(zhì)編輯器2就會顯示這個材質(zhì)使用的貼圖情 況,如下圖所示。

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圖3  Vray for SketchUp的材質(zhì)編輯器(左)和SU的材質(zhì)編輯器(右)
    不要急著去更改材質(zhì)編輯器1的中文貼圖,因為這里是不能直接更改的。在材質(zhì)編輯器2里從頭到尾看一遍,把帶中文貼圖的材質(zhì)名稱一一記下來,然后關(guān)掉材質(zhì)編輯器2。
    (2)在材質(zhì)編輯器1的選擇選項卡里,把材質(zhì)按縮略圖顯示。找到記錄下來的材質(zhì),在右鍵菜單里選擇“輸出組織圖像”,然后把輸出的圖像用英文名稱保存在英文路徑下,如“D:\mat\dls.jpg”。

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圖4 輸出組織圖像
    (3)在材質(zhì)編輯器1的編輯選項卡里,記下當前的調(diào)色情況,因為輸出的組織圖像是不包含調(diào)色的(下圖1)。然后點擊使用貼圖后的文件夾圖標(下圖2),選擇步驟(2)中保存的英文圖像。再把記錄下來的調(diào)色情況重新輸入進去,這樣就更改完成了。
重復此步驟,把所有的帶中文貼圖的材質(zhì)一一修改完畢。

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圖5  重新設置材質(zhì)貼圖 
    材質(zhì)修改完畢后,回到2.1,載入程序自帶的gi_irmap_low.visopt參數(shù),然后設置輸出項為640×480,進行渲染,結(jié)果如下圖所示。

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圖6 低參數(shù)初測
    這里要注意一點,上圖顯示的渲染時間為2m59s,但是實際渲染時還要加上前期預處理的過程,也就是顯示“Vray is currently processing your scene, please wait…”的這段時間。對追風的破機而言,這個時間是多久呢?15分鐘?。∫簿褪钦f這個低參測試花了我18分鐘的時間。這意味著我每一次測試渲染都要花 掉這么長時間,這簡直難以忍受!所以,必須對場景進行整理。

2.3 整理模型
    模型的整理主要是這幾個方面:刪除看不到的,簡化太復雜的,圖層歸類,清理場景。
    (1)簡化太復雜的
    如果你對模型的簡化有經(jīng)驗,那么你就知道為什么有時一個小小的組件會占用那么大的資源。最常見的,24邊的圓柱體和8邊的圓柱體,在遠看的時候沒有任何區(qū)別,但是組件的大小卻是顯而易見的。
    (2)圖層歸類
圖層歸類并不會加快SU的渲染速度,但是至少可以把暫時不需要的圖層隱藏起來,方便在SU中的操作。這里我很喜歡用SUTOOL 2009插件里的“選同名組”工具,因為它可以幫助我一次性選上所有的相同的樹,然后放到專用的樹層中。
    (3)清理場景
    在清理場景之前一定要存盤,因為大場景在清理的時候很容易死掉。使用SUTOOL 2009插件里的“清理場景”工具可以方便的完成。如果使用插件出現(xiàn)SU退出現(xiàn)象,那你只好手動清理了,主要是清理多余的組件、材質(zhì)、圖層。
    將這些整理工作完成后,看看你的模型大小有沒有改變。改變的越大,說明你的前期建模工作越疏忽。曾經(jīng)有人的30M的模型整理完畢后就只剩不到10M了。不過朋友的這個模型做的很好,大小基本上沒有什么變化,所以測試渲染的時間也沒有什么變化。

2.4 建立測試場景
    對低配置電腦而言,是無法忍受一次20分鐘的測試渲染的。如果你的機器測試渲染時間在3分鐘以內(nèi),那么這一小節(jié)你可以直接跳過去。
    測試場景的建立方法就是:保留渲染的角度和基本模型,在這個最基本的場景中進行布光的測試,如下圖所示。

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圖7 測試場景
    怎么樣,這個場景夠簡單吧,只有一個平面和4個體塊,外加底圖(以后定位用)。平面是VRAY無限平面,給了灰色材質(zhì),體塊模擬的是原場景中的4個主要建筑/構(gòu)筑物,只要大小和高度差不多就行。用這個場景做布光測試,測試渲染時間可以控制在3分鐘以內(nèi)。

3 布光
3.1 環(huán)境光
    由于是夜景,不需要強烈的環(huán)境光,這里最適合用HDRI環(huán)境貼圖了。感謝一下GROWN送我的書,里面的例子和材質(zhì)太好了,我直接用了書中帶的夜景HDRI貼圖。
進入Vray for SketchUp的渲染選項窗口,載入程序自帶的gi_irmap_low.visopt參數(shù),然后設置輸出項為640×480。
    (1)設置全局光
    點擊全局光(天光)后的m按鈕(下圖1),進入紋理編輯器,選擇類型為位圖(下圖2),UVW為環(huán)境(下圖6),點擊位圖選項中的m按鈕(下圖7),選擇貼圖文件,返回后修改倍增器為1.5(下圖4),點擊更新查看效果(下圖8)。
    (2)設置背景
    點擊背景后的m按鈕(下圖2),進入紋理編輯器,選擇類型為位圖(下圖2),UVW為紋理(下圖5),點擊位圖選項中的m按鈕(下圖7),選擇貼圖文件,返回后修改倍增器為1.5(下圖4)。

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圖8 設置全局光和背景
    渲染效果如下圖所示

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圖9  渲染效果

3.2 主光源
    場景中最重要的就是那4個體塊,所以先給這四個體塊布置主光源,如下圖所示。

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圖10  主光源布光
    (1) 光源1:這是一組環(huán)繞在弧形體塊前的矩形燈,每個矩形燈的設置如圖;
    (2) 光源2:用于照亮梯形構(gòu)筑物的矩形燈,設置如下圖;
    (3) 光源3:用于照亮中心噴泉的矩形燈,設置如下圖;
    (4) 光源4:用于照亮后面的廣場構(gòu)筑物的矩形燈,設置如下圖;
    (5) 用于照亮主建筑的矩形燈,設置如下圖;
    (6) 這個不是燈,是一條定位線,用于以后將這些設置好的燈復制到整體模型時定位用。

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光源1         光源2

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光源3         光源4

 VRAY <wbr>FOR <wbr>SKETCHUP夜景渲染小教程
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光源5


 

   注意:光源1不是水平向上的,是朝向弧形物有一定角度的,如圖所示。此外,在實際中,各種光源的顏色倍增值應該設為多少,并沒有一定的公式可循,需要根據(jù)場景情況來進行調(diào)整。

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圖11 光源1的照射方向
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