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Keyshot入門教程:快捷鍵的使用

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:CHH | 發(fā)布時間: 2014-07-30 17:36 | 瀏覽量:
選擇材質(zhì):shift+左鍵
賦材質(zhì):shift+右鍵
鏡頭縮放:alt+中鍵
旋轉(zhuǎn)模型:左鍵
移動模型:中鍵
加載模型           CTRL + I
打開 HDIR       CTRL + E   
打開背景圖片    CTRL + B
打開材質(zhì)庫       M
保存視角           P
打開熱鍵顯示    K
時實(shí)顯示控制    shift + P
顯示頭信息       H
滿屏模式           F
環(huán)境貼圖旋轉(zhuǎn)    CTRL + 鼠標(biāo)左鍵
環(huán)境貼圖重置    CTRL + R
顯示所有模型    CTRL + U
視角伸縮   &nb
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hift+alt+中鍵           模型水平旋轉(zhuǎn)
shift+alt+ctrl+中鍵    模型自由式旋轉(zhuǎn)
shift+alt+右鍵           模型比例縮放
shift+alt+左鍵           模型水平移動
shift+alt+ctrl+左鍵    模型垂直移動
如有不滿意可以右鍵move object 菜單里Reset的恢復(fù)

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1.HS不支持FBX,不同的物體需要給不同的顏色才可以在HS分配不同的材質(zhì)
2.HS不支持MR材質(zhì),所以在輸出OBJ時要以MAX的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)才能有材質(zhì)的分層,不然HS會當(dāng)作只有一個材質(zhì),而且是不分層的。
3.MAX與HS的材質(zhì)是一一對應(yīng)的,就是說盡管是不同的物體,他們的材質(zhì)在MAX是一致的,那么他們在HS里也是一致的。材質(zhì)并不只是用作分ID。
4.沒有賦予MUTIL材質(zhì)只分ID是不可以的。一定要以多層子材質(zhì)才有分層的作用。
5.當(dāng)你想分層導(dǎo)入時,應(yīng)注意,HS會給你的物體貼著地面
6.HS是根據(jù)材質(zhì)來定義物體的,對于HS來說,一個物體就是所有擁有相同材質(zhì)的物體組合
就算分好了材質(zhì),很多時候HS還是會把他們混淆
7.HS不支持從MAX導(dǎo)入的材質(zhì)的中文顯示,最好設(shè)置的時候用英文,如果不是的話系統(tǒng)會講中文顯示的列為同一材質(zhì)而導(dǎo)致錯誤。
8.不要拖動賦予材質(zhì)然后修改HS自帶的材質(zhì),會改變系統(tǒng)的。
正確的是SHIFT+右鍵然后再雙擊修改
9.只能移動一開始導(dǎo)入的物體,不能移動MERGE的物體
10.ior調(diào)節(jié)材質(zhì)的亮度,值越高就越像完全的反射,一般還是蠻有必要調(diào)節(jié)的
11.Shift+P停止實(shí)時渲染
12.可以用PS來制作HDRI用作物體的光照貼圖
13.圖像里和環(huán)境里的gamma相當(dāng)于對比度,越高對比越小
14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所見到的畫面,不過當(dāng)你的SCREENSHOT不動很久的時候,它會不斷的繼續(xù)運(yùn)算,出來的效果其實(shí)相差不大。主要是,有些參數(shù)是影響到渲染而不會于實(shí)時出現(xiàn)效果。但是如果你一邊干其他事情一邊做這個渲染的時候,只要調(diào)高實(shí)時渲染的參數(shù)就可以了。
15.材質(zhì)雙擊可以自己調(diào)節(jié)·現(xiàn)在全部渲染下···平常可以做效果參考~
16.渲染時,陰影的參數(shù)要調(diào)高點(diǎn),默認(rèn)的都太低了,大約5左右,配合ANTI-alising
17.焦散需要找到合適的HDIR,因?yàn)榻股⒌奈锢硖匦运鶝Q定的使用平面光是很難看的到很好的焦散效果。需要找類似點(diǎn)光的HDIR圖片
18.Ray bonous
影響材質(zhì)的反射次數(shù)
19.HS可關(guān)聯(lián)材質(zhì),即多個物體給同一個材質(zhì),這樣修改的時候就方便多了
20.如果陰影過白可以增加GAMMA來增加對比度,或者正確的修改HDRI的光源的曝光
21.一般來說材質(zhì)的ROUGHNESS高于0.5就會有一個粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。
22.GLOSS SAMPLE設(shè)置為8-16就可以很光滑的了,為0時也沒有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。
23.在場景中復(fù)制材質(zhì)然后選材質(zhì)庫會自動關(guān)閉HS,SHIFT+P然后CTRL+P又死(PS:我的系統(tǒng)會這樣)
24.在表現(xiàn)某些明度本來就很高的顏色例如黃色的時候,(GENAL的材質(zhì))有時候是需要降低它對環(huán)境的漫射參數(shù)
25.添加自己的材質(zhì)到材質(zhì)庫的時候,記得保存你的材質(zhì)庫
26.HDRI對你的材質(zhì)表現(xiàn)很重要,可以影響你賦予材質(zhì)時的正確判斷,車子比較喜歡用STUDIO LIGHT來確認(rèn)正確的材質(zhì)。確定材質(zhì)后,可以通過上下左右鍵來調(diào)整光亮。
開啟坐標(biāo)系統(tǒng)可以輔助放置物體的位置
27.沒事不要亂開自發(fā)光,慢死了
28.景深是通過FSTOP來控制的,距離可以直接在畫面中點(diǎn)取,越小的值,取景越小模糊的越多,當(dāng)你渲染時覺得很毛糙,提高采樣值?。?!
29.如果想得到真實(shí)的倒影模糊的效果,給一個真實(shí)的物體做地板,然后給它一個金屬的材質(zhì)。
30.材質(zhì)庫里的拉絲金屬跟自己設(shè)定同樣參數(shù)的各向異性材質(zhì)是不同的!??!
31.用犀牛輸出時,選擇REFINEMESH效果比較好,有些模型默認(rèn)設(shè)置會出現(xiàn)MESH塊狀
32.有些快捷鍵是錯誤的,例如放大縮小是SHIFT+ALT+右鍵
33.GENERAL材質(zhì)是很好控制表面顏色與反光的,通過漫射與反射環(huán)境參數(shù)來調(diào)節(jié)。

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1.HS不支持中文,所以安裝的目錄不能中文,還有導(dǎo)入的文件也不能中文,不然會出現(xiàn)材質(zhì)層分配錯誤,導(dǎo)致某些明明想分開的材質(zhì)“粘”在一起了2.賦予材質(zhì)的時候要正確的方法——SHIFT+右鍵,直接拖到物體上然后編輯這樣的方式是會改變你的默認(rèn)材質(zhì)庫里的材質(zhì)的。3.可以看看兩種方法操作的不同,SHIFT+右鍵 操作 看材質(zhì)的名字,多了一個“#編號”,代表是復(fù)制出來的,跟原材質(zhì)沒有關(guān)聯(lián)4.按K鍵后一些操作是快捷鍵是一樣的,例如放縮跟下面的移動是一樣的正確的是SHIFT+ALT+右鍵而拖動的話是顯示材質(zhì)原來的名字,代表跟原來的材質(zhì)是同一個材質(zhì),修改將會修改材質(zhì)庫

本教程是Keyshot入門級別的,只有熟練掌握才能更快學(xué)好Keyshot軟禁。

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