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maya教程制作春晚片頭

來源: 未知 | 責任編輯:CHH | 發(fā)布時間: 2014-08-11 16:12 | 瀏覽量:
maya教程制作春晚片頭Hair篇:
  1. 用大致介紹一下hair系統(tǒng),好讓大家有一個整體性的認識。啟動MAYA,按F4鍵進入動力學模塊,菜單欄上有一個Hair菜單了。建一個ploy球,保 持選擇,使用Hair - Create Hair,設(shè)置頭發(fā)的output方式是Paint Effects,當然還有兩種渲染是以Paint Effects方式進行渲染。圖中棕色的就是頭發(fā),附在球體上的紅色的小圓圈為毛囊物體,每個毛囊物體控制一束頭發(fā)。 如圖所示:

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  2. 播放觀看動畫效果,頭發(fā)在重力的作用下緩緩飄落。推薦使用Solvers - Interactive Playback 交互式回放,這種方式下可以看到物體在場景中的交互效果,如拖動這個球體,可以看到頭發(fā)跟隨球體進行運動的情況。如圖:

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  和maya的其它模塊一樣,頭發(fā)的生成也是可以用畫筆畫的,并且可以對已經(jīng)生成的hair進行筆刷編輯。嘻嘻,不錯吧!這部分相對簡單這里就不做過多介紹了,大家可以多試試。如圖:

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  Scale hair tool更是簡單,這里不做介紹。如圖:
  

 
   使用Hair - Display - Start Position, Display欄目下面的各項用來控制視圖的顯示要素。點擊Start Position以后,視圖中出現(xiàn)了一些直立的藍色線,這些都是傳說中的start曲線,每根曲線控制一束頭發(fā)的動態(tài)。藍色的 start曲線表示的是頭發(fā)的起始狀態(tài),與Start曲線一樣,也有相應(yīng)的Rest Position曲線,并且它們都是可以被編輯的。多數(shù)情況下,角色的頭發(fā)從開始到靜止動態(tài)是保持一致,也就是有一個固定的發(fā)型,所以我們可以先編輯 Start曲線,然后使用Set Rest Position - From Start,從Start狀態(tài)得到Rest狀態(tài),使Rest曲線和Start曲線造型一致。當然也有它們彼此不一至的特殊情況,那么需要另當別論。

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  無論是start曲線還是rest曲線它們都是nubrs曲線都是可以編輯的。

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  既然是標準的nurbs曲線,那么當然可以給nurbs曲線應(yīng)用一些變形修改。在hair的modify菜旦里提供了豐富的變形修改。如圖:

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  在動力學表現(xiàn)上hair系統(tǒng)還是很出色的。在速度上絕對擁有其他同類插件或者是軟件無法比擬的優(yōu)勢。提供了多種約束以及碰撞,非常的方便。而且可以與動力場進行關(guān)聯(lián)設(shè)置。好現(xiàn)在我開始進行詳細的介紹。如圖:

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  Hair系統(tǒng)為我們提供了5中約束:
  Rubber Band:與橡皮筋的作用非常相象,當被約束的頭發(fā)離約束物體距離變遠時產(chǎn)生拉力,而變近時卻沒有影響。
  Transform:用縮放工具縮小Transform物體,可以把頭發(fā)綁在一起,就象扎個馬尾辮一樣。
  Stick:當被約束點離約束物體距離變遠時,象Rubber Band一樣產(chǎn)生拉力,而不同的是當距離變近時,也會產(chǎn)生向外的推力
  Hair to Hair:作用與Stick相似,不同的是這是發(fā)束彼此之間的約束,虛線連在發(fā)束之間而不是頭發(fā)與約束物體之間??梢杂脕砉潭òl(fā)型,
  Hair Bunch:與Hair to Hair類似。




  用縮放工具縮小Transform物體,可以把頭發(fā)綁在一起。

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  碰撞:使用Hair - Make collusion 可以使頭發(fā)與幾何體模型產(chǎn)生碰撞。但筆者不建議大家這樣做因為這樣做會給系統(tǒng)增加不必要的運算量,并且效果也不好。hiar系統(tǒng)為我們提供了兩個碰撞虛擬體,我們只要把物體與碰撞虛擬體做一個子父關(guān)系即可如圖:

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Conervert selection菜旦類似于多邊行點、線、面之間的轉(zhuǎn)換,這里不做過多的解釋
 
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  Make selected curves dynamic:可以把一條曲線變成hair的動力學曲線,相當有用的一個功能,并且可以與曲線ik連用一些軟體動物例如魚類設(shè)置ik,非常實用的功能。

  
 
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  要想實現(xiàn)動畫的連續(xù)反復播放,我們還需要用到create cache命令,把緩存文件保存到硬盤上,這樣再次播放動畫的話就可以直接從硬盤上直接讀取數(shù)據(jù)。

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  但在調(diào)試動畫過程之中難免動畫需要反復的改變,那么緩存文件也需要不斷的更替,這時我們呢就需要用到 Append to cathe 命令,可以從當前位置直接創(chuàng)建緩存文件。

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  基本的命令也就是這些了,對了差點忘記了最重要的面板harisystemShape。選擇頭發(fā),按CTRL+A,打開屬性面板找到harisystemShape,我將著重介紹一下我認為比較重要的幾個參數(shù)。
  Display Quality:控制視圖顯示的頭發(fā)數(shù)量和質(zhì)量。
  Hairs Per clump:控制每束頭發(fā)的數(shù)量,視自己的機器配置而定了,加大數(shù)量質(zhì)感比較真實。
  Sub Segments:設(shè)置頭發(fā)的段數(shù),段數(shù)越高頭發(fā)越平滑。
  Thinning: 默認情況下生成的頭發(fā),每一束中的頭發(fā)長度一樣,加大以后頭發(fā)長度就有了變化,并且發(fā)束末端會變得比較尖。
  Hair Widht 頭發(fā)的寬度。
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  下邊的一些設(shè)置是從發(fā)根至發(fā)稍的屬性變化,非常直觀比較容易理解,這里不做過多的贅語。

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  Dynamics下的Length Flex控制頭發(fā)是否在動畫中有彈性拉伸,現(xiàn)實里頭發(fā)幾乎是沒有長度伸縮的所以一般設(shè)為零。
  Stiffness Scale:設(shè)置頭發(fā)的硬度。
  Damp設(shè)置阻尼值,適當調(diào)高此值有助于穩(wěn)定頭發(fā)的動態(tài)。
  Self Collide:自碰撞,打開此值,動畫將更加真實。



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   Shader部分其實和普通的材質(zhì)參數(shù)差不多,需要說明的是Hair Color與Hair Color Scale共同對頭發(fā)的顏色起作用,利用Hair Color Scale可以更好的表現(xiàn)毛發(fā)的顏色。一般把發(fā)根的顏色設(shè)置的較暗一些,比較真實。利用Displacements下的參數(shù),可以自然的實現(xiàn)頭發(fā)的卷曲, 很簡單的自己多動調(diào)一下。 

     

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  比較常用的命令已經(jīng)基本介紹完了,那么我們進入一下實戰(zhàn)練習,我將以我們場景中的舞獅模型做講解一下例hair的具體應(yīng)用:
  首先用畫筆工具創(chuàng)建毛發(fā),注意毛囊的uv密度(圖中劃線部分),在需要張毛發(fā)的地方用筆刷進行涂刷:

  
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  在涂刷過程中肯定會涂刷不希望張毛的地方,我們可以用刪除毛囊模式進行“洗刷刷”,非常爽哦!

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  然后按play播放鍵讓hair自然下落得到一個滿意的初始狀態(tài),然后通過當前狀態(tài)創(chuàng)建start曲線,這里只作演示所以用start曲線直接得到reat曲線。

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  CTRL+A,打開屬性面板找到harisystemShape項目進行仔細調(diào)節(jié),提供我的參數(shù)希望大家只作為參考,相信你們會調(diào)的比我棒。


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  注意這里還要設(shè)置碰撞球,為了效果的真實我設(shè)置了六個碰撞虛擬體,當然要根據(jù)場景的具體情況,這里大家只作參考。

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