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你不知道的83個MAYA技巧

來源: 納金網(wǎng) | 責(zé)任編輯:master、lin | 發(fā)布時間: 2017-08-14 19:25 | 瀏覽量:
今天給大家介紹一下自己多年來收集整理的MAYA技巧,希望對大家有所幫助!
    第一招 自制MAYA啟動界面
    在安裝目錄下的BIN文件夾中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打開。在軟件的
 
    目錄樹中找到“位圖”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。圖片分辨率要一致,然后
 
    選擇替換位圖,把自己修改的圖片替換保存,即可
 
    第二招 控制熱盒的顯示
 
    MAYA中的熱盒可以按著空格鍵不放,就可以顯示出來。并且按下鼠標(biāo)左鍵選擇Hotbox
 
    Style中的Zones Only可以不讓熱盒彈出。如果選擇Center Zone Only可以連AW的字樣
 
    也不會出現(xiàn)。完全恢復(fù)的快捷鍵是ALT+M
   
    第三招 創(chuàng)建多彩的MAYA界面
 
    MAYA默認(rèn)界面色彩是灰色的,如果你想嘗試一下其他的色彩界面,可以自行修改。方
 
    法是選擇Windows/Settings/Preferences/Colors...
    第四招 創(chuàng)建自己的工具架
 
    把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同時,點選命令,該
 
    命令就可以添加到當(dāng)前的工具架上了
 
    第五招 自定義工具架圖標(biāo)
 
    我們將一行MEL添加到工具架上的時候,圖標(biāo)出現(xiàn)MEL字樣,不容易區(qū)分,此時可以選擇Windows/Settings/Preferences/Shelves選擇新添加的命令,單擊Change Image按鈕,選擇要替換的圖     片,選擇Save All Shelves按鈕,就替換成功
    第六招 自定義標(biāo)記菜單
 
    執(zhí)行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus設(shè)置相關(guān)參數(shù),然后在Settings下符合自己操作習(xí)慣來設(shè)置參數(shù),最后單擊Save即可
    第七招 自定義物體屬性
 
    如果想添加一個屬性,并且把其他數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)置表達(dá)式或者驅(qū)動關(guān)鍵幀,就必須在屬性對話框中點擊Attributes/add...
    第八招 選擇并且拖動
 
    打開Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾選Click Drag Select然后點擊Save這樣就可以了
 
    第九招 界面元素隱藏或顯示
 
    執(zhí)行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI Elements可以對于全界面下元素顯示或者隱藏
 
    第十招 改變操縱器的顯示大小與粗細(xì)
 
    打開Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改變操縱器的顯示粗細(xì),按下小鍵盤的“+”“-”可以改變操縱器的顯示大小
 
    第11招 空選
 
    空選(Pick Nothing)是一個非常實用的選擇命令,我們可以把空選定義到標(biāo)記菜單或者連到快捷鍵上,這個在第六招中有介紹。也可以定義在工具架上。在使用MEL語言時,一定要注意大小       寫。也可以在命令行輸入:
    selectMode -rootl;
    select -clear;
 
    第12招 把自己的MAYA習(xí)慣帶走
 
    一般在我的文檔中的MAYA\prefs下,有一些文件,這些文件包括了自己定義的快捷鍵、標(biāo)記菜單、界面顏色、工具架等信息,連著一些圖標(biāo)一起打包并復(fù)制到其他機器的相同目錄中。而這些文       件在任何人的機器上,都可以讓你使用自己的習(xí)慣。
 
    第13招 牢記度量單位
 
    MAYA默認(rèn)的單位--centimeter,也就是厘米,而且MAYA的動力學(xué)和燈光衰減等都是基于默認(rèn)的單位CM。當(dāng)用MAYA和Rhino、MAX等三維軟件交互時候,就非常重要,一定要統(tǒng)一這些軟件的       單位,不要輕易修改。具體位址在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中的Linear,修改并保存即可
 
    第14招 Y和Z軸向的改變
 
    影視動畫軟件的向上軸向時Y軸,建筑軟件大多時Z軸。當(dāng)交互模型時候,這個軸向也很重要,具體設(shè)置同十四招的相同位址,修改UP Axis,并保存
 
    第15招 使NURBS顯示更加平滑
 
    一般在MAYA中我們按下鍵盤的3就可以很平滑了,如果想更平滑,我們需要在前兩招的同位置,選擇NURBS選項,提高Curve Divisions和Shaded Divisions值。顯示的平滑和最終渲染沒有關(guān)       系。
 
    第16招 定制鼠標(biāo)單擊的有效區(qū)域
 
    如果想讓MAYA很輕易的選擇細(xì)小的曲線和物體時,要在設(shè)置中選擇Selection下增加Click Box Size值
    第17招 設(shè)置選擇的優(yōu)先級

    WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中,選擇物體類型,設(shè)置Priority的數(shù)值,數(shù)值越大,優(yōu)先級越高.越容易選擇.

    第18招 嘗試關(guān)閉動力學(xué)和畫筆特效

    MAYA會默認(rèn)加載動力學(xué)和畫筆工具,并且會占用不少的內(nèi)存.如果想關(guān)閉它,在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的Modules下取消Dynamics和Paint Effets就可以

    第19招 擺脫成分模式的限制

    如果在不選取的情況下,無法顯示CV模式,如果想隨時都能看到模型的CV,可以在顯示菜單中選擇相應(yīng)菜單,顯示CV即可

    第20招 自定義圖象分辨率

    MAYA有默認(rèn)的一些分辨率,如果你想讓軟件自己能默認(rèn)中添加自己想要的分辨率,可以在安裝的位置下,找MAYA\SCRIPTS\PTHERS下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,這個文件就記載著分辨率信     息,可以自己添加.然后在軟件中就可以看到自己設(shè)定的分辨率

    第21招 將Outliner分成兩個

    在該視圖中如果元素很多的時候,會覺得Outliner不夠用,這個時候拖動下側(cè)的底框,就可以分成兩欄,這樣選擇就省事多了.

    第22招 運用選擇區(qū)域,快速選擇物體

    在渲染工具按鈕后有個選擇框,輸入相應(yīng)名稱和統(tǒng)配符*可以迅速找到匹配的物體.例如ikHandle*

    第23招 在Outliner中快速選擇物體

    方法同上,區(qū)別僅僅是在該列表框中而已

    第24招 userPrefs.mel與MAYA運行速度

    MAYA軟件應(yīng)該是很穩(wěn)定的,如果出現(xiàn)速度很慢,無故退出,交互很慢等等和平時不一樣的狀況時候,最好檢查一下userPrefs.mel文件,該文件的位置在我的文檔\MAYA\6.0\PREFS下面,刪除即可,但是       你的快捷鍵和標(biāo)記菜單都會刪除的.

    第25招 快速精確地變換參數(shù)

    如果想在maya中快速的成倍增加和縮小甚至移動物體的時候,而恰巧物體的屬性參數(shù)又有很多小數(shù)點的,用計算器去運算又太慢。這時在MAYA中有一個好辦法,就是在通道盒中選擇要變換的       屬性,在第一個空白的數(shù)值區(qū)域輸入“*=12”或者“/=12”就會得到非常精確的結(jié)果了。

    第26招 確保精確的移動

    在MAYA的視圖中,我們可以精確的移動選擇的物體。方法是按下ALT鍵和鍵盤的4個方向鍵。是按照一個像素的單位來移動的,但是要注意在透視圖中,這樣的操作會同時影響被選擇物體的           XYZ三個軸向的坐標(biāo)

    第27招 添加標(biāo)注說明

    這招很酷,可以在視圖中直接添加注釋說明。只能用英文和數(shù)字。不支持中文~首先要選擇要注釋的物體,然后執(zhí)行菜單的Create\Annotation,然后你就可以隨心所欲的添加注釋說明了,這個       特別實用方便。

    第28招 在Outliner中快速找到物體

    當(dāng)我們在場景中選擇一個物體的時候,例如骨骼。有時候會在很多層級下面,很難選擇。這個時候你可以在Outliner中執(zhí)行菜單命令Display\Reveal Selected就會看到該物體的完全展開的的層級

    第29招 快速選擇對齊物體

    在建模過程中,有時候我們需要對齊CV點,我們可以用軟件的吸附功能來完成。選擇CV并激活移動工具并選擇相應(yīng)的軸向,按下X鍵進(jìn)行網(wǎng)格捕捉,就可以在某個軸向的網(wǎng)格位置上對齊了第30     招 掌握MAYA滑動方式調(diào)整參數(shù)
 
    在MAYA中我們可以用鼠標(biāo)左鍵和鍵盤的Ctrl進(jìn)行拖動數(shù)值來調(diào)整,并且可以在選擇了參數(shù)后,用中鍵在視圖中進(jìn)行左右拖動調(diào)整數(shù)值
 
    第31招 加快翻轉(zhuǎn)速度
  
    有時我們會頻繁的翻轉(zhuǎn)視圖,來觀察某個細(xì)節(jié)。如果你覺得翻轉(zhuǎn)的速度無法忍受,可以執(zhí)行視圖菜單View\Camera Tools\Tumble Tool來提高Tumble Scale數(shù)值,就可加快翻轉(zhuǎn)速度了。對于其       他的工具也一樣
 
    第32招 同時改變多個物體的屬性和參數(shù)
 
    在MAYA中,我們可以同時改變多個物體的屬性和參數(shù),執(zhí)行Window\General Editors\Attribute Spread Sheet選擇同一類型的元素,然后可以同時改變某項或者多項屬性,例如燈光顏色等等
 
    第33招 激活面板的良好習(xí)慣
 
    一般我們在選擇了大量物體后,想激活另外一個視圖,如果用左鍵激活,就會失去選擇狀態(tài),所以我們要盡可能的用右鍵來完成
 
    第34招 充分利用右鍵
 
    MAYA的右鍵在不同區(qū)域會有不同的功能,而這些菜單無疑可以加快工作的效率,例如設(shè)定關(guān)鍵幀、圖層操作、選擇遮罩等等
 
    第35招 充分利用中鍵
 
    在Outliner中按下中鍵拖拽物體,可以建立父子關(guān)系成組,或者解開群組。在Hypershade中,用中鍵拖動材質(zhì)到視圖中的物體上,可以直接指定材質(zhì)。并且也可以在Hypershade中用中鍵完成兩     個材質(zhì)帖圖中的連接,最簡單的做法是按下Ctrl或者Shift直接連接或者打開連接編輯器
 
    第36招 Y鍵與上一次的動作
 
    Y鍵只對TOOL的工具才能起作用,這樣可以很快捷的在不選取命令就能直接進(jìn)入命令狀態(tài)了
   
    第37招 G鍵與上一次的動作
 
    G鍵對所有的命令都起作用,包括了Y鍵的TOOL工具的功能
 
    第38招 放大和縮小視圖的捷徑
 
    對于視圖操作,MAYA可以配合ALT鍵方便的控制視圖,最新版的MAYA6支持滾輪控制,也可以用ALT鍵和鼠標(biāo)左鍵來框選范圍進(jìn)行放大縮小
 
    第39招 方便快捷的移動操作
 
    中鍵配合shift鍵,然后沿著想要變換的方向拖動中鍵,MAYA會單方向完成操作。在場景中,我們可以在視圖中用中鍵直接拖動完成移動、旋轉(zhuǎn)、縮放
 
    第40招 更加成功的存儲
 
    打開Save Scene的Options面板,勾選Incremental Save和Limit Inremental Saves項,這個時候你再保存場景時候,你就會發(fā)現(xiàn)在Scenes下有個InrementalSave文件夾。同樣保存著場景文           件。自動按照保存順序前后命名。這樣在碰到問題的時候,你可以找回最近一次保存的結(jié)果
 
    第41招 捕捉和旋轉(zhuǎn)
 
    從MAYA5開始,雙擊工具箱中的移動縮放旋轉(zhuǎn)工具,馬上就可以調(diào)出工具屬性欄。以旋轉(zhuǎn)為例,將Snap Rotate勾選,并設(shè)置Step Size數(shù)值,就可以旋轉(zhuǎn)特定的數(shù)值了
 
    第42招 解決Far Clip Plane惹的禍
 
    一般我們做比較大的場景的時候,場景中的很多部分看不到,表現(xiàn)在最近和最遠(yuǎn)距離有局限,這個時候我們可以調(diào)出攝像機的屬性,減小和加大最近和最遠(yuǎn)的數(shù)值就可以了
 
    第43招 自制MEL圖標(biāo)
 
    這是為42招的一個擴展的MEL命令為例,是對四個視圖同時增加了最遠(yuǎn)值,具體方式可以參看點腳本器中的命令,并添加到工具架即可,并把自己設(shè)計或者軟件自己本身的圖標(biāo)指定給命令。執(zhí)       行WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\Shelves選擇添加的命令,然后點擊Change image,選擇想替換的圖標(biāo),并保存,這樣就替換了工具架上的圖標(biāo)了
 
    第44招 工具方式與動作方式
 
    在MAYA中,工具一般是按下了回車鍵或者開始下一個命令才會結(jié)束,而動作是建立在選擇的基礎(chǔ)上的,必須先選擇,然后才能執(zhí)行動作,動作的結(jié)果大多受選擇順序的影響,例如連接曲面或者     斷開曲面等。WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\MODELING中設(shè)置a tool或者Everything is an Action,默認(rèn)是Action
 
    第45招 挖掘MAYA的標(biāo)記菜單
 
    MAYA的標(biāo)記菜單很好用,但是有好多的秘密。在多邊形或者NURBS上按住Ctrl和右鍵,會看到很多類型的標(biāo)記菜單選擇
 
    第46招 避免死鎖
  
    Gimbal Lock就是死鎖的意思,例如打開旋轉(zhuǎn)工具屬性框,在Rotate Mode中選擇Gimbal項,并且沿Y軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)90度時,發(fā)現(xiàn)藍(lán)色和紅色的旋轉(zhuǎn)環(huán)重疊了,這就是死鎖。而且會給動畫控制帶來     麻煩。所以要盡量避免。要避免也簡單,物體的屬性編輯窗中,調(diào)整Rotate Order旋轉(zhuǎn)順序項就可以了,MAYA默認(rèn)的順序是XYZ,我們設(shè)置旋轉(zhuǎn)順序是YZX就可以避免死鎖了。
 
    第47招 MAYA和IE
 
    新版本的MAYA6集成了WEB瀏覽功能。命令在Panels\Panel\Web Browser
 
 
    建模秘籍
 
    第48招 對齊圖板
 
    在建模的時候我們經(jīng)常需要在三視圖中導(dǎo)入?yún)⒖紙D板,但是對于怎么對齊他們呢?我們在三視圖中各自進(jìn)行調(diào)整圖
 
    板的Center X Y Z的值,使它們在視圖中對齊
    第49招 定制靈活的圖板
 
    這一招其實使48招的一個變通,我們先在PHOTOSHOP中把三視圖的參考圖片進(jìn)行長寬修改,然后可以在MAYA中建立三
 
    個平面,進(jìn)行貼圖,改變貼圖的Color Gain值,這個做法能更靈活調(diào)整自己的參考圖
 
    第50招 MAYA卡片技巧
 
    這一招是視覺欺騙,可以節(jié)省資源和時間。通常用在制作樹木、城市背景、局部增加細(xì)節(jié)上。做法是創(chuàng)建平面,把
 
    相關(guān)圖片貼到平面上、配合模型一起渲染。
    值得注意的是,要留意貼圖的透視角度、燈光信息和場景中的模型是否匹配,另外還常常將貼圖連接到Lambert材質(zhì)
 
    的Incandescent上,而將Color屬性設(shè)置為黑色。如果必要,將貼圖的Alpha或單獨制作的MASK連接到材質(zhì)的透明屬
 
    性上,使物體之外的部分透明。為了匹配燈光信息,甚至可以在photoshop中使用光照效果濾鏡修改貼圖
 
    第51招 Insert鍵的秘密
 
    Insert鍵可以調(diào)整Pivot,也可以在CV或者EP曲線工具創(chuàng)建NURBS曲線時安下insert鍵,并配合鍵盤的方向鍵來選擇
 
    當(dāng)前或者其它點,當(dāng)再次按下可以繼續(xù)操作或者結(jié)束操作
 
    第52招 細(xì)分的秘密
 
    MAYA在渲染NURBS的時候,會將面轉(zhuǎn)換為多邊形網(wǎng)格來渲染。我們可以在打開物體的屬性對話框,在Tessellation中
 
    調(diào)整其相關(guān)的UV細(xì)分?jǐn)?shù)值,直到調(diào)整光滑不影響視覺就行
 
    第53招 細(xì)分和CV
 
    細(xì)分多時,CV點少也很光滑,細(xì)分少的時候,CV點多也很光滑,關(guān)于這個方面的設(shè)置,看個人的喜好了
 
    第54招 線性與立方
 
    當(dāng)創(chuàng)建Nurbs面片的時候,我們可以發(fā)現(xiàn)一個屬性叫Degree,maya默認(rèn)的時Cubic(立方),如果你所需要的平面一
 
    直是平的,建議將Degree改成Linear(線性)。這樣的平面CV點會少很多,也會省出大量內(nèi)存。
 
    第55招 畫直線
 
    我們在畫直線的時候,可以把畫線工具設(shè)定為Linear方式,除了用網(wǎng)格捕捉畫線外,我們也可以按下Shift鍵任意創(chuàng)
 
    建水平或豎直的直線
 
    第56招 旋轉(zhuǎn)參數(shù)與資源
 
    在旋轉(zhuǎn)成面屬性中,MAYA默認(rèn)的Segments為8,但我們大多不需要這么多段數(shù),我們可以在成面后修改8為4或者6,尤
 
    其是在場景中有大量旋轉(zhuǎn)成面的模型,可以設(shè)置小的段數(shù),而省下了很多資源
 
    第57招 創(chuàng)建螺旋曲線新思路
 
    創(chuàng)建一個NURBS圓柱,執(zhí)行菜單Modify|Make Live然后用CV曲線工具在激活的圓柱上單擊4次,創(chuàng)建4個CV然后按下
 
    INSERT鍵,拖動中間繞著圓柱繞圈,這個時候你會發(fā)現(xiàn)你夢寐以求的螺旋線出現(xiàn)了。結(jié)束創(chuàng)建,在曲線編輯才彈下
 
    執(zhí)行曲線復(fù)制,然后取消激活Modify|Make not Live,刪除圓柱。用同樣的方法可以在圓錐、圓球、圓環(huán)上創(chuàng)建更
 
    特別的螺線線
 
    第58招 重建與多邊形面片
 
    Rebuild(重建)是一個很強的工具,可以通過設(shè)置UV段數(shù),達(dá)到靜犍或者細(xì)化模型。而且在這個工具面板中的輸出
 
    多邊形物體,比NURBS轉(zhuǎn)換多邊形的命令更好用
 
    第59招 盡量避免 Trim、Planar和Instance
 
    因為在這些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便,但是在渲染的時候,他們的渲染一點都不少,僅
 
    僅是把某些部分不渲染而處理了,對于instance這個工具是在復(fù)制命令中的,在做群組和打散群組時,常常會出現(xiàn)
 
    不可預(yù)測的問題
 
    第60招 打造現(xiàn)實的完美方案
 
    現(xiàn)實中的物體大多有點扭曲或者破損,而在軟件中都太過完美了,所以有人專門編寫了隨機化的不完美效果的MEL,
 
    個人也可以用手動方式來大體調(diào)整
 
    第61招 用photoshop作為建模工具
 
    通常這個方法用在LOGO和文字方面的制作。打開一張圖片,進(jìn)入通道面板,復(fù)制一個黑白對比明顯的通道,然后進(jìn)
 
    入色階進(jìn)行調(diào)整,然后按下Ctrl單擊,載入選取,或者反選,新建圖層,進(jìn)行填充,這樣就出現(xiàn)了邊緣清晰的文字
 
    或者LOGO圖案。有了清晰的邊緣,看下一招
 
    第62招 自動獲取輪廓
 
    對于上一招做出清晰的邊緣輪廓,進(jìn)行選區(qū),并在路徑面板中生成路徑,然后將其導(dǎo)出為Illustrator的ai格式,注
 
    意不要是中文,否則MAYA會出錯。直接拖動到MAYA工作視圖中,即可使用
 
    第63招 Photoshop路徑轉(zhuǎn)化為MAYA曲線
   
    在Photoshop中輸入文字進(jìn)行排版,然后執(zhí)行菜單命令 圖層|文字|創(chuàng)建工作路徑,然后輸出為AI格式,進(jìn)行MAYA的
 
    導(dǎo)入
    第64招 置換新意

    Displacement(置換)和Bump(凹凸)效果類似,但運行方式不同。將一個File結(jié)點用中間拖動到材質(zhì)上有的

    shading Group屬性中的置換屬性上,這個時候可以看到outAlpha和Displacement Mat連接起來了,然后可以執(zhí)行

    Modify|Convert|Displacement to polygons,進(jìn)行預(yù)覽。但是在最后渲染的時候一定要把它刪除。
    對于Displacement,我們可以選擇應(yīng)用置換的物體,然后在屬性編輯窗里打開Displacement Map欄,勾選Feature 

    Displacement,可以先提高Initial Sample Rate值,然后降低Extra Sample Rate值,甚至為0,如果轉(zhuǎn)換多邊形數(shù)

    據(jù)量太大,可以考慮先關(guān)閉該選項,但是渲染的時候一定要勾選上。雖然置換方式可以增加細(xì)節(jié),但是會消耗大量

    內(nèi)存,所以要小心使用

    第65招 驚人的動畫建模

    在MAYA中有兩個強大的建模工具:Animation Snapshot和Animated Sweep 我們舉例說明,建立一個NURBS球,在TY

    中輸入=4*sin(4*time)表達(dá)式TX中輸入=4*time
    選擇小球,執(zhí)行Animate|Create Animation Snapshot在Options中設(shè)置開始結(jié)束幀,然后單擊Snapshot按鈕(這個效

    果可以是物體的不斷復(fù)制)

    而Animated Sweep可以認(rèn)為是曲線動畫的不斷復(fù)制放樣成模型的效果。這兩個工具非常強大,妥善運用,可以事半

    功倍

    第66招 快速選擇組

    這個是MAYA的一個非常聰明的功能??梢杂涗涍x擇信息,如果辛苦選擇了一些面和點,而且以后還要用到,再費力

    選擇實在是太讓人心煩。這時你可以用Create|Sets|Quick Select Set然后命名,不要用中文。下次要用的時候,

    執(zhí)行菜單Edit|Quick Select Set來選擇先前設(shè)置的選擇組

    第67招 挖掘W、E、R鍵的潛能

    MAYA里默認(rèn)的移動、旋轉(zhuǎn)、縮放快捷鍵是W、E、R玩MAYA的人都知道,但是有個小技巧可能不是太多人知道。當(dāng)你按

    下這些快捷鍵的時候,點擊左鍵,會發(fā)現(xiàn)變換工具的屬性菜單欄就在手邊

    第68招 挖掘XFORM的潛能

    xform是什么?當(dāng)你需要一個CV、EP或者物體Pivot的精確坐標(biāo)的時候,xform就可以幫助你了。選擇一個點,在命令

    行或者腳本編輯器中輸入 xform -q -t -ws;這個時候在腳本編輯器中就能顯示出精確的xyz的坐標(biāo)了

    第69招 便捷的多邊形選擇方法

    這里有一個很酷的技巧,令人愛不釋手。在視圖面板上,執(zhí)行菜單命令Panels|Panel|UV Texture Editor打開UV紋

    理編輯器。執(zhí)行菜單命令Edit Polygons|Selection|Selection Constranints然后在彈出的窗口中Propagation下選

    擇Shell然后單擊Close and Remember 進(jìn)入Vertex模式,再次在多邊形模型上點選一下,你會發(fā)現(xiàn)這個模型相關(guān)聯(lián)

    的所有Vertex都選擇了,有時候這個非常方便。

    進(jìn)入UV編輯器中點右鍵,進(jìn)去uv模式,然后在UVs上點選,發(fā)現(xiàn)一片都被選擇了。這樣可以非常方便的進(jìn)行點選貼圖

    來加快流程。如果你需要只選擇某個點的時候,可以進(jìn)行最初的命令菜單的選擇,將選項由Shell更改為off即可,

    也可以把這兩個命令作為MEL命令添加到工具架上。進(jìn)行點選即可

    第70招 四邊形VS多邊形

    當(dāng)一個多邊形模型要為后續(xù)工程做動畫時候,我們一定要注意模型的布線和網(wǎng)絡(luò)拓樸結(jié)構(gòu)。最好保證多邊形模型全

    部是四邊形。盡量避免出現(xiàn)三角形或者更多的多邊形面片。而且四邊形的模型對于光滑后的效果依然很好。

    第71招 NURBS倒角技巧

    這個技巧就是運用了添加ISO線,然后防縮CV點或者Hull,形成倒角。典型例子就是NURBS圓柱邊做倒角效果。。。

    第72招 享受旋轉(zhuǎn)CVs帶來的樂趣

    旋轉(zhuǎn)CVs有時候會帶來意想不到的效果。我們有一個六棱柱的例子
    建立一個NURBS圓柱,帶開Inputs設(shè)置Sections為12然后進(jìn)入CV模式。在top視圖中,隔一組選擇一組CVs,然后按照

    Y軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn),和未選擇的點靠近的時候,原來的圓柱變成了帶有漂亮倒角的六棱柱。
    動畫秘籍

    第73招 骨骼的父化

    動畫中的骨骼系統(tǒng)中,父化是必不可少的。簡單的一個例子,創(chuàng)建兩段骨骼,分別為父和子。先選擇子,按下shift選擇父,再按下P鍵,就

    建立了骨骼的父化。
    在Outliner中,點選骨骼,用中間拖動到父物體上,就完成了骨骼父化。
    在Hypergraph中,用中間拖動子到父,就完成了骨骼父化,和Outliner相同。

    第74招 初始化骨骼

    在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否則可能會在動畫中引發(fā)許多問題。下面用簡單的例子說明:兩段骨骼,一段中的是經(jīng)過旋轉(zhuǎn)的,而另

    一斷是沒有做過任何旋轉(zhuǎn),我們會發(fā)現(xiàn)在按下F8進(jìn)入成分模式下,并且按下問號圖標(biāo)的時候,顯示出來的Local Axes非常凌亂,很不規(guī)則。

    而沒有做過改動的local Axes的X軸指向下一級骨骼。我們這個時候就要初始化凌亂的骨骼。在MAYA6中,有個工具可以自動對齊local Axes

    ,省去了很多調(diào)整的時間。
    選擇要初始化的所有骨骼,然后執(zhí)行菜單命令Skeleton|Orient Joint打開Options設(shè)置參數(shù),分別調(diào)整參數(shù)為XYZ +X 勾選Hierarchy和Scale

    再單擊Orient按鈕即可完成骨骼的初始化。可以看到更改后的軸向的X軸都指向下一級骨骼。這為以后的動畫設(shè)定帶來很大的方便。
    全部完成后,再命令行輸入MEL: joint -e -zso -ch;這個命令可以使骨骼的縮放軸和旋轉(zhuǎn)軸對齊,當(dāng)縮放骨骼的時候,這個MEL就非常有用

    了

    第75招 融合FK和IK

    MAYA6增強了FK/IK之間可以互相轉(zhuǎn)換融合,使角色動畫的設(shè)置變得更加輕松。FK為正向動力學(xué),也使傳統(tǒng)的針對每級動畫設(shè)定關(guān)鍵幀來控制

    角色的動畫,IK為反向動力學(xué),在骨骼中使用IK手柄來控制,非常實用有趣。
    下面我們來看一下它們之間的轉(zhuǎn)換。執(zhí)行菜單命令Display|Heads Up Display|Animation Details來讓視圖中顯示動畫的一些信息。然后選

    擇IK手柄和所有骨骼,執(zhí)行Animation|IK/FK Keys|Connect IK/FK來連接FK/IK。再次選擇IK手柄會發(fā)現(xiàn)多了一個IK Blend的屬性,同時視圖

    右下方的動畫信息欄也顯示IK Blend 為1。調(diào)整該值就可以融合IK和FK了,如果想關(guān)閉IK就把數(shù)值改為0視圖顯示為OFF,反之改為1,視圖顯

    示為on。當(dāng)數(shù)值為0.5時,就可以同時使用FK和IK了,當(dāng)數(shù)值大于或者小于0.5,就可以設(shè)定IK是否強過FK了

    第76招 繪畫權(quán)重之新法

    MAYA中綁定骨骼有Smooth bind和Rigib Bind兩種方式,對于Smooth Bind可以通過繪畫每個骨骼的權(quán)重來決定骨骼對皮膚的影響,非常直觀

     好用。方法:選擇已綁定骨骼的物體,執(zhí)行菜單Skin|Edit Smooth Skin|Paint Skin Weights Tool打開Paint Skin Weights Tool的屬性欄

     ,這里可以設(shè)定畫筆的大小和模式,以及想要繪畫權(quán)重的骨骼。要想效率提高,最好時用快捷鍵使繪畫又快又好==進(jìn)去繪畫權(quán)重模式,在

    想要繪畫的骨骼上點右鍵,選擇繪制權(quán)重,就可以快速直觀的切換骨骼,按下B鍵然后按左鍵拖動,可以調(diào)整畫筆的半徑大小。按下N鍵拖動

    左鍵,可以連續(xù)快速改變畫筆的透明度(可以理解為繪畫的強度)。按下U鍵點左鍵,將彈出繪畫模式的標(biāo)記菜單,可以快速切換繪畫的模式

    ,有這個技巧,可以使工作效率加倍。而且MAYA是以黑白來顯示骨骼的影響范圍。越白的地方,代表影響越強烈,越黑影響的越弱。

    第77招 約束之顛

    MAYA中的約束有很多種類型,也有著不同的作用。恰當(dāng)運用約束,可以大大增強對動畫的控制。先看看Pole Vector約束的效果:先建立一個

     Locator并調(diào)整位置,以IK為例,先選擇Locator按住Shift鍵選擇IK Handle,然后執(zhí)行菜單命令Constrain|Pole Vector,這就對IK進(jìn)行了約

    束??梢砸苿右幌翷ocator看看效果。MAYA有多種約束類型,注視、點約束等等都是調(diào)整動畫的利器。一般約束都是先選擇控制物體,再選擇

    被控制的物體,選擇約束類型。。。

    第78招 活用表達(dá)式

    就是用一個移動的數(shù)值連接到放縮的數(shù)值的例子 例如:tx=sx

    第79招 雕刻變形器

    Sculpt Deformer是隔很有趣的工具。創(chuàng)建一個圓環(huán),執(zhí)行Deformer|Create Sculpt Deformer,打開超圖(Hypergraph)查看Sculpt 

    Deformer的組成。選擇Sculpt Deformer并移動,看它是如何影響圓環(huán)變形的。
    除此之外,還可以用nurbs物體作為Sculpt Deformer,在Sculpt Options中勾選Sculpt Tool下的Use Secondary NURBS Object as Sculpt 

    Tool即可;先選擇要施加雕刻變形的物體,然后按下Shift鍵選擇作為Sculpt Deformer的NURBS物體,然后創(chuàng)建Sculpt Deformer,便可以得

    到更多更豐富多彩的動畫效果了

    第80招 活用網(wǎng)絡(luò)變形器

     Wrap Deformer---網(wǎng)格變形器是MAYA中一款非常強大的變形工具,它的典型應(yīng)用就是通過Wrap來實現(xiàn)低精度模型控制高精度模型。舉例說明

    :建立一個模型(魚)并復(fù)制,然后smooth這樣就建立了兩個精度不同的物體了,用骨骼工具為角色創(chuàng)建骨骼。選擇骨骼和角色,選擇

    Smooth Bind,綁定骨骼。我們現(xiàn)在可以用骨骼來控制低模的動作了。先選擇高精度模型,再選擇低模,執(zhí)行Deform|Create Wrap創(chuàng)建Wrap。
 
    為了節(jié)省資源,快速預(yù)覽動畫,我們可以建立一個層,把高模添加進(jìn)去并隱藏,這時可以快速方便查看低模的動畫了。

    第81招 跟隨路徑

    路徑動畫可以做魚的游動、鳥的飛行、燈光的游動、攝像機運動等等,方法是化一條曲線,讓物體以曲線進(jìn)行位移。來繼續(xù)上一個魚的例子

    ,選擇魚的模型,在它的屬性對話框中打開Display標(biāo)簽,勾選Display Local Axis,顯示模型的Local Axis,這對于后面的設(shè)定參數(shù)有幫助

    。選擇魚并且選擇曲線,執(zhí)行Attach to Motion Path在對話框中設(shè)置好軸向以正確動畫。并確定要勾選Follow項
    當(dāng)模型出于選擇狀態(tài)時,執(zhí)行Flow Path Object打開對話框,設(shè)置細(xì)分?jǐn)?shù),這樣可以讓動畫更平滑,流暢。在Lattice Around中選擇Object

    項。

     第82招 動畫曲線的延展

     打開Graph Editor窗口,可以看到動畫曲線。執(zhí)行菜單命令Curves|Post Infinity|Cycle就可以延展動畫曲線了,如果你看不到,請執(zhí)行

     View|Infinity這時就能看到了。更改Post Infinity的類型,可以看到不同的延展效果

    第83招 打斷相切

    在Graph Editor窗口中,當(dāng)運用了Break Tangents后,可以打斷相切的動畫點曲線,這樣可以方便的做出非常特別的動畫來

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