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MAYA各種材質(zhì)詳解

來源: 納金網(wǎng) | 責(zé)任編輯:master、lin | 發(fā)布時間: 2017-08-28 09:57 | 瀏覽量:
為了讓大家更好的掌握MAYA材質(zhì),我們今天就比較全面的講解一下MAYA的各種常用材質(zhì),其它的材質(zhì),希望大家能做到舉一反三,大家認真的學(xué)習(xí)這個教程,會讓你們在以后MAYA材質(zhì)的制作中事半功倍。好了,現(xiàn)在正式開始講解;(一)材質(zhì)球的使用特性(常用類型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader給大家先介紹一下MAYA的材質(zhì)球,在maya或者是其他三維軟件中一般都有以下幾種材質(zhì):Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外還有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等幾種特殊的材質(zhì)類型。
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2 Lambert:它不包括任何任何鏡面屬性,對粗糙物體來說,這項屬性是非常有用的,它不會反射出周圍的環(huán)境。Lambert材質(zhì)可以是透明的,在光線追蹤渲染中發(fā)生折射,但是如果沒有鏡面屬性,該類型就不會發(fā)生折射。平坦的磨光效果可以用于磚或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一種自然材質(zhì),常用來表現(xiàn)自然界的物體材質(zhì),如:木頭、巖石等。3 Phong:有明顯的高光區(qū),適用于濕滑的、表面具有光澤的物體。如:玻璃、水等.利用cosine Power對blinn材質(zhì)的高光區(qū)域進行調(diào)節(jié).4 PhongE:它能很好地根據(jù)材質(zhì)的透明度為控制高光區(qū)的效果。如果要創(chuàng)建比較光澤的表面效果.它是Roughness屬性,控制高亮節(jié)的柔和性,Whiteness屬性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size屬性等。5 Layer shade:它可以將不同的材質(zhì)節(jié)點合成在一起。每一層都具有其自己的屬性,每種材質(zhì)都可以單獨設(shè)計,然后連接到分層底紋上。上層的透明度可以調(diào)整或者建立貼圖,顯示出下層的某個部分。在層材質(zhì)中,白色的區(qū)域是完全透明的,黑色區(qū)域是完全不透明的。6 Anisotropic:各向異性:這種材質(zhì)類型用于模擬具有微細凹槽的表面,鏡面高亮與凹槽的方向接近于垂直。某些材質(zhì),例如:頭發(fā)、斑點和CD盤片,都具有各向異性的高亮。7 shading map:給表面添加一個顏色,通常應(yīng)用于非現(xiàn)實或卡通、陰影效果。8 Surface Shader:給材質(zhì)節(jié)點賦以顏色,有些和shading map差不多,但是它除了顏色以外,還有透明度,輝光度還有光潔度,所以在目前的卡通材質(zhì)的節(jié)點里,選擇Surface Shader比較多9 Use Backgroud:有Specular和Reflectivity兩個變量,用來作光影追蹤,一般用來作合成的單色背景使用,來進行扣像.10 體積材質(zhì):
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  Env Fog環(huán)境霧:它雖然是作為一種材質(zhì)出現(xiàn)在MAYA對話框中,但在你使用它是最好不要把它當(dāng)做材質(zhì)來用,它相當(dāng)于一種場景。它可以將Fog沿攝像機的角度鋪滿整個場景。Light Fog燈光霧:這種材質(zhì)與環(huán)境霧的最大區(qū)別在于它所產(chǎn)生的霧效只分布于點光源和聚光源的照射區(qū)域范圍中,而不是整個場景。這種材質(zhì)十分類似3d Studio Max中的體積霧特效。Particle Cloud粒子云:這種材質(zhì)大多與Particle Cloud粒子云粒子系統(tǒng)聯(lián)合使用。作為一種材質(zhì),它有與粒子系統(tǒng)發(fā)射器相連接的接口,即可以生產(chǎn)稀薄氣體的效果,又可以產(chǎn)生厚重的云。它可以為粒子設(shè)置相應(yīng)的材質(zhì)。Volume Fog體積霧:它有別于Env Fog環(huán)境霧,可以產(chǎn)生陰影化投射的效果。Volume Shader體積材質(zhì):這種材質(zhì)表面類型中對應(yīng)的是Surface Shader表面陰影材質(zhì),它們之間的區(qū)別在于Volume Shader材質(zhì)能生成立體的陰影化投射效果。11 Displacement Materials: 
 置換材質(zhì)
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 (二) 材質(zhì)的屬性材質(zhì)基本屬性在其材質(zhì)編輯器中可以看到,并可以進行編輯,它一般分為:一般的材質(zhì)都有通用屬性和共享參數(shù)
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 一般的材質(zhì)都有通用屬性和共享參數(shù)通用材質(zhì)屬性:通用材質(zhì)屬性是指大部分的材質(zhì)都具有的屬性?;旧厦钄⒘嗽陂_始所講的物體表面的視覺元素的大部分內(nèi)容,所不同的是在這里指出了它們在軟件中的調(diào)節(jié)方法。Color:材質(zhì)的顏色。Transparency:材質(zhì)的顏色和透明度。例如:若Transparency的值為0(黑)表面完全不透明。若值為1(白)這為完全透明。要設(shè)定一個物體透明,可以設(shè)置Transparency的顏色為灰色,或者一材質(zhì)的顏色同色。Transparency的默認值為0。Ambient Color ambient Color:的顏色缺省為黑色,這時它并不影響材質(zhì)的顏色。當(dāng)Ambient Color變亮?xí)r,它改變背照亮部分的顏色,并混合這兩種顏色(主要是影響材質(zhì)的陰影和中間調(diào)部分 。它是模擬環(huán)境對材質(zhì)影響的效果,是一個被動的反映。)Incandescence:白熾,模仿白熾狀態(tài)的物體發(fā)射的顏色和光亮(但并不照亮別的物體),默認值為0(黑)其典型的例子如模擬紅彤彤的熔巖,可使用亮紅色的Incandescence色。在制作樹葉的時候,可以稍加以點Incandescence色使葉子看起來更生動。(同樣也是影響陰影和中間調(diào)部分,但是它和環(huán)境光的區(qū)別是一個是被動受光,一個是本身主動發(fā)光,比如金屬高溫發(fā)熱的狀態(tài)。)Bump Mapping:通過對凹凸映射紋理的像素顏色強度的取值,在渲染時改變模型表面法線使它看上去產(chǎn)生凹凸的感覺。實際上給予了凹凸貼圖的物體的表面并沒有改變。如果你渲染一個有凹凸貼圖的球,觀察它的邊緣,發(fā)現(xiàn)它仍是圓的。Diffuse:漫射,它是描述的是物體在各個方向反射光線的能力。Dlffuse值的作用好像一個比例因子。應(yīng)用于Color設(shè)置,Diffuse的值越高,越接近設(shè)置的表面顏色。(它主要影響材質(zhì)的中間調(diào)部分。) Translucence:半透明是指一種材質(zhì)允許光線通過,但是并不透明的狀態(tài).這樣的材質(zhì)可以接受來自外部的光線,變得發(fā)光.常見的半透明材質(zhì)還有蠟,一定質(zhì)地的布,模糊玻璃以及花瓣和葉子. 表面的Translucence值在被無陰影投射燈光照亮?xí)r為0,或者無窮大。如果場景中有版透明物體和投射陰影的燈,若出現(xiàn)了鋸齒狀的暗部邊緣,這時應(yīng)該提高射燈的Dmap Filter Size或者降低Dmap Resolution。若設(shè)置物體具有較高的Translucence值,這時應(yīng)該降低Dlffuse值以避免沖突。表面的實際半透明效果基于從光源處獲得的照明。和它的透明性是無關(guān)的。但是當(dāng)一個物體越透明時,其半透明和漫射也會得到調(diào)節(jié)。環(huán)境光對半透明(或者漫射)無影響。2) 高光屬性(lambert沒有此類屬性):控制表面反射燈光或者表面熾熱所產(chǎn)生的輝光的外觀。它對于Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材質(zhì)的用處很大。Eccentricity:它可以控制高廣范圍的大小Specular Roll off :是控制表面反射環(huán)境的能力Specular Color:是控制表面高光的顏色,黑色無表面高光 Reflection:反射,可模擬自然界中的反射現(xiàn)象,可以在Reflected Color中進行貼圖,可以通過Reflectivity控制其反射率。Refraction:折射,打開它時,計算光影追蹤,但速度會變慢關(guān)閉它時,不計算光影追蹤。Refractive Index:折射率,廟敘光線穿過透明物體時被彎曲的程度。(是光線多一種介質(zhì)進入另一種介質(zhì)時發(fā)生,如空氣進入玻璃,離開水進入空氣。折射率和兩種介質(zhì)有關(guān))射率為1時不彎曲,常見物體的折射率如下:空氣/空氣 1 空氣/水 1。33 空氣/玻璃 1。44空氣/石英 1。55 空氣/晶體 2。00 空氣/鉆石 2。42Refraction Limit:光線被折射的最大次數(shù),計算機低于六次就不計算折射了,一般就是6次,次數(shù)越多,運算速度就越慢,鉆石折射次數(shù)一般算為12。如果Refraction Limit=10,則表示該表面折射的光線在之前已經(jīng)過了9道折射或反射。該表面不折射前面已經(jīng)過了10次或更多次折射或反射的光。它的取值為0~無窮,滑桿的值為0~10,缺省值為6。
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 Light Absorbance:(光的吸收率)此值越大,反射與折射率越小 Surface Thickness:(表面厚度)實際上是指介質(zhì)的厚度,通過此項的調(diào)節(jié),可以影響折射的范圍Shadow Attenuation:(陰影衰減)是通過折射范圍的不同而導(dǎo)致陰影范圍的大小控制。Reflection Limit:光線被反射的最大次數(shù),同上所敘。如果Reflection Limit=10,則表示該表面反射的光線在之前已經(jīng)過了9道反射。該表面不反射前面已經(jīng)過了10次或更多次反射的光。它的取值為0~無窮,滑桿的值為0~10,缺省值為。Reflected Color:反射顏色)一般都用于環(huán)境貼圖,尤其是玻璃、水。 Reflection Specularity:此屬性用于Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材質(zhì)。Raytrace控制光陰追蹤時的表面的外觀,光影追蹤可用于Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材質(zhì)。(4)其他屬性(渲染屬性):Hide Source:使表面在渲染時不可見(如果Glow Intensity的值不為0),而只顯示輝光的效果。默認為Off。Glow Intensity:控制表面輝光的亮度。范圍為0~1,默認為0。Matte Opacity:用戶可以在渲染中得到RGB圖像,Alpha圖像和Depth圖像。這里我們也可以得到一個可以控制參數(shù)的Alpha,那么就要依賴Matte Opacity選項。
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Opacity Gain:是Matte Opacity的默認設(shè)置,它可以用來縮放某個物體的遮罩參數(shù),其公式是:物體的遮罩參數(shù)=渲染后遮罩數(shù)值*Matte OpacitySolid Matte:可以得到一個固定的遮罩數(shù)值.其公式是:物體的遮罩數(shù)值=Matte OpacityBlack Hole:使物體的遮罩數(shù)為0 其公式是:物體的遮罩數(shù)值=0注:Opacity Gain和Solid Matte在一般的材質(zhì)球上想看到效果是很難的,可以用Use background節(jié)點看到其效果的變化。它們的功用主要是體現(xiàn)在合成上的Hardware Texturing:它的主要作用就是更為清楚的顯示某個材質(zhì)屬性。
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主要分為Attribute Name(屬性名稱)、Data Type(數(shù)據(jù)類型)、Numeric Attribute Properties(數(shù)字屬性的范圍)Attribute Name:可以創(chuàng)建一個屬性的名稱(不能輸入中文及數(shù)字)Data Type:共有六種數(shù)據(jù)類型1. Vector (矢量類型):它可以出現(xiàn)X、Y、Z世界坐標系的形式2. Float(浮點類型):它可以出現(xiàn)一個Slider(滑條),它可以以小數(shù)形式進行精確控制3. Integer(整數(shù)類型):同樣也是一個滑條,但是只能夠以整數(shù)形式控制。如1、2、34. Boolean(布爾形式):可以出現(xiàn)一個ON/OFF按鈕5. String(字符串形式):可以在提示符后輸入數(shù)字或名稱6. Enum(全稱enumerated,列舉形式):可以出現(xiàn)一個下拉菜單,可以在Enum Names(列舉名稱)中添加我們所需要的名稱,如 Green、Blue、Red等Numeric Attribute Properties:可以輸入最大值,最小值,及默認值,如果不輸入任何值,將認為其范圍是正無窮到負無窮。

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