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模型及貼圖的細(xì)節(jié)及優(yōu)化

來(lái)源: 互聯(lián)網(wǎng) | 責(zé)任編輯:傳說(shuō)的落葉 | 發(fā)布時(shí)間: 2018-08-09 14:26 | 瀏覽量:

以下適合移動(dòng)開發(fā),使用軟件:unity\ue4等
鳴謝:mr_崔

1.對(duì)于靜態(tài)物體,控制網(wǎng)格數(shù),一般在500以下,不要添加動(dòng)畫組件。

2.題圖盡量不要超過(guò)1024,不同的模型,可以的話,盡量用一個(gè)貼圖上,一個(gè)材質(zhì)球,一個(gè)網(wǎng)格。貼圖的拼合有助于提高渲染效率。

3.對(duì)于動(dòng)態(tài)物體,比如主角,敵人,盡量把面片控制在300-2000之間。

4.對(duì)于貼圖格式,如果需要Alpha通道的,可以用png,或則tga格式,如果沒有的話,可以采用jpg方便壓縮。Mipmap可以提高效率。

5.UV盡量畫在0~1之間,這樣可以不用導(dǎo)入的時(shí)候在UV轉(zhuǎn)換。

6.遠(yuǎn)處的背景可以采用一個(gè)面解決。

7.結(jié)合網(wǎng)格,結(jié)合貼圖,結(jié)合材質(zhì)球,共享動(dòng)畫

8.每個(gè)角色盡量使用一個(gè)Skinned Mesh Renderer,這是因?yàn)楫?dāng)角色僅有一個(gè) Skinned Mesh Renderer 時(shí), Unity 會(huì) 使用可見性裁剪和包圍體更新的方法來(lái)優(yōu)化角色的運(yùn)動(dòng),而這種優(yōu)化只有在角色僅含有一個(gè) Skinned Mesh Renderer 時(shí)才會(huì)啟動(dòng)。角色的面數(shù)一般不要超過(guò)1500,骨骼數(shù)量少于30就好,角色Material數(shù)量一般1~2個(gè)為最佳。

9.刪除場(chǎng)景中多余的面,在建立模型時(shí),看不見的地方不用建模,對(duì)于看不見的面也可以刪除,主要是為了提高貼圖的利用率,降低整個(gè)場(chǎng)景的面數(shù),以提高交互場(chǎng)景的運(yùn)行速度。如Box底面、貼著墻壁物體的背面等。

10.模型在max導(dǎo)入的時(shí)候,對(duì)于單位設(shè)置,設(shè)置系統(tǒng)單位

11.保持模型面與面之間的距離推薦最小間距為當(dāng)前場(chǎng)景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室內(nèi)場(chǎng)景時(shí),物體的面與面之間距離不要小于2mm;在制作場(chǎng)景長(zhǎng)(或?qū)挘?km的室外場(chǎng)景時(shí),物體的面與面之間距離不要小于20cm。如果物體的面與面之間貼得太近,會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)面交替出現(xiàn)的閃爍現(xiàn)象。模型與模型之間不允許出現(xiàn)共面、漏面和反面,看不見的面要?jiǎng)h掉。在建模初期一定要注意檢查共面、漏面和反面的情況,這些造成了場(chǎng)景中模型閃爍的原因。

12.可以復(fù)制的物體盡量復(fù)制。如果一個(gè)1000個(gè)面的物體,烘焙好之后復(fù)制出去100個(gè),那么他所消耗的資源,基本上和一個(gè)物體所消耗的資源一樣多。

13.建模時(shí)最好采用Editable Poly面片建模,這種建模方式在最后烘焙時(shí)不會(huì)出現(xiàn)三角面現(xiàn)象,如果采用Editable Mesh 在最終烘焙時(shí)可能會(huì)出現(xiàn)三角面的情況。

14.靜態(tài)物體的動(dòng)畫,比如噴水池,可以采用紋理動(dòng)畫,而不是用腳本控制。

15.建筑模型為了增加真實(shí)感,可以同時(shí)添加一個(gè)反射材質(zhì)圖。

16.下雨的地方地面可以用在材質(zhì)球添加法線貼圖序列幀圖播放

17.手機(jī)平臺(tái)上,模型的頂點(diǎn)限制在100000個(gè)以內(nèi)為佳,PC平臺(tái)上,模型頂點(diǎn)數(shù)量控制在幾百萬(wàn)個(gè)以內(nèi)為佳。

18.減少模型UV接縫和硬邊的數(shù)量

19.合并使用相同材質(zhì)球的多個(gè)模型,如果使用的不是同一個(gè)材質(zhì)球,合并無(wú)意義,這樣可以減少Draw Calls的數(shù)量。通常在手機(jī)平臺(tái)上控制在數(shù)百內(nèi)為佳(200一下),PC控制幾千內(nèi)為佳(3000一下),當(dāng)然硬件提升則另說(shuō)。

20.盡可能減少模型骨骼數(shù)量

21.避免使用IK動(dòng)畫

22. 盡可能壓縮貼圖,如果不能則盡可能設(shè)置貼圖為16位,而不是32位

23盡可能為貼圖使用MipMaps功能,除非貼圖從事1:1渲染顯示,比如UI或2D游戲

24.如果合適,首選Mobile或Unlit的Shader

25.不需要工作的模型隱藏,減少CPU消耗

26.霧會(huì)對(duì)性能造成較大影響

27.盡可能減少像素光、陰影、反射的使用,這些功能導(dǎo)致模型被渲染多次,加重CPU的負(fù)擔(dān)

28.盡可能的使用LightMap

29.在手機(jī)平臺(tái),帶有透明效果的Shader會(huì)對(duì)性能造成較大影響。


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