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3dsmax的模型優(yōu)化技巧

來源: csdn | 責(zé)任編輯:六月芳菲 | 發(fā)布時(shí)間: 2018-08-10 09:35 | 瀏覽量:
影響VR—DEMO最終運(yùn)行速度的三大因素為:VR場(chǎng)景模型的總面數(shù)、VR場(chǎng)景模型的總個(gè)數(shù)、VR場(chǎng)景模型的總貼圖量。
 
本章將著重介紹如何控制VR場(chǎng)景模型的總面數(shù)和VR場(chǎng)景模型的總個(gè)數(shù)?
 
在掌握了建模準(zhǔn)則以后,用戶還需要了解模型的優(yōu)化技巧,這樣,無論面對(duì)自己創(chuàng)建的模型,還是拿到別人創(chuàng)建的模型,用戶都將知道該模型是否可以用于VR項(xiàng)目中?如果不可以,該模型又該如何進(jìn)行優(yōu)化?以下將以幾個(gè)具有代表性模型的優(yōu)化方法為例,介紹模型的優(yōu)化技巧,希望用戶在學(xué)習(xí)之后,能舉一反三地知道每種模型簡(jiǎn)模的創(chuàng)建方法以及能快速地判斷每一個(gè)模型是否為最優(yōu)化的模型?
 
模型的優(yōu)化不光是要對(duì)每個(gè)獨(dú)立的模型面數(shù)進(jìn)行精簡(jiǎn),還需要對(duì)模型的個(gè)數(shù)進(jìn)行精簡(jiǎn),這兩個(gè)數(shù)據(jù)都是影響VR-DEMO最終運(yùn)行速度的元素之一,所以優(yōu)化操作是必須的,也是很重要的。本節(jié)將重點(diǎn)講述以下內(nèi)容:
 
3dsMax模型個(gè)數(shù)的精簡(jiǎn)技巧
用Attach(合并)命令精簡(jiǎn)模型個(gè)數(shù)的方法
用Collapse(塌陷)命令精簡(jiǎn)模型個(gè)數(shù)的方法
3dsMax模型面數(shù)的精簡(jiǎn)技巧
Plane(面片)模型面的精簡(jiǎn)
Cylinder(圓柱)模型面的精簡(jiǎn)
Line(線)模型面的正確創(chuàng)建
曲線形狀模型的創(chuàng)建及面數(shù)精簡(jiǎn)
室外地面創(chuàng)建及面數(shù)精簡(jiǎn)
bb-物體的正確創(chuàng)建方法
刪除模型之間的重疊面
刪除模型底部看不見的面
刪除物體之間相交的面
單面窗框的創(chuàng)建
復(fù)雜鏤空模型的表現(xiàn)方法
樹木花草的表現(xiàn)方法
具體方法如下:
 
3dsMax模型個(gè)數(shù)的精簡(jiǎn)
 
VR場(chǎng)景的模型個(gè)數(shù)過多也會(huì)直接影響到VR場(chǎng)景的導(dǎo)出及VR場(chǎng)景的打開速度。如果當(dāng)前的VR場(chǎng)景里的模型個(gè)數(shù)過多,計(jì)算機(jī)可能會(huì)因?yàn)橛?jì)算不過來,而造成部分物體無法加載進(jìn)去,最終得到的VR場(chǎng)景模型是不全的,有模型丟失現(xiàn)象;如果計(jì)算機(jī)勉強(qiáng)將VR場(chǎng)景里的所有模型加載進(jìn)去了,其運(yùn)行速度也會(huì)很慢。為了避免以上問題的出現(xiàn),解決方法是:將相同材質(zhì)的物體分別賦好材質(zhì);調(diào)整好各自的貼圖坐標(biāo);然后再將這些相同材質(zhì)的物體進(jìn)行合并以減少模型個(gè)數(shù)。
 
合并模型的方法有兩種,每種方法的具體操作步驟如下:
 
● 用Attach(合并)命令精簡(jiǎn)模型個(gè)數(shù)的方法
 
(1 ) 調(diào)整物體貼圖坐標(biāo)  先給物體賦一張合適的貼圖,并獨(dú)立調(diào)整好每個(gè)物體的貼圖坐標(biāo)。如下圖所示:
 
(2 ) 通過Attach(合并)命令精簡(jiǎn)模型個(gè)數(shù)  將模型轉(zhuǎn)換成Edit Mesh, 然后通過將鼠標(biāo)放在模型上右擊,選擇Attach(合并)命令,最后通過鼠標(biāo)單擊其他相同材質(zhì)的物體,單擊后的物體就被合并到了一起。如下圖所示:
 
● 用Collapse(塌陷)命令精簡(jiǎn)模型個(gè)數(shù)的方法
 
(1 ) 調(diào)整物體貼圖坐標(biāo)  先給物體賦一張合適的貼圖,并獨(dú)立調(diào)整好每個(gè)物體的貼圖坐標(biāo)。如下圖所示:
 
(2 ) 通過Collapse(塌陷)命令精簡(jiǎn)模型個(gè)數(shù)  將模型轉(zhuǎn)換成Edit Mesh, 然后將相同材質(zhì)的物體一起選擇后通過Collapse(塌陷)命令將其合并成一個(gè)物體。如下圖所示:
 
用戶根據(jù)自己需要選擇以上任意一種合并模型的方法,在合并相同材質(zhì)模型的時(shí)候,需要把握一個(gè)原則就是:合并后的物體總面數(shù)必須控制在10萬面以下,否則,VR-DEMO的運(yùn)行速度一樣會(huì)很慢。
 
3dsMax模型面數(shù)的精簡(jiǎn)
 
模型的優(yōu)化不光是要對(duì)每個(gè)獨(dú)立的模型面數(shù)進(jìn)行精簡(jiǎn),還需要對(duì)模型的個(gè)數(shù)進(jìn)行精簡(jiǎn),這兩個(gè)數(shù)據(jù)都是影響VR-DEMO最終運(yùn)行速度的元素之一,所以優(yōu)化操作是必須的,也是很重要的。具體方法如下:
 
● Plane(面片)模型面的精簡(jiǎn)
 
在用Plane(面片)創(chuàng)建模型時(shí),如果不對(duì)其表面進(jìn)行異形編輯時(shí),就可以將其截面上的段數(shù)降到最低,以精簡(jiǎn)模型的面數(shù)。
 
具體優(yōu)化方法如下:默認(rèn)創(chuàng)建的Plane(面片)的段數(shù)是4×4,總面數(shù)是32;在不對(duì)其表面做其他效果的情況下,這些段數(shù)是沒有存在的意義的,將鼠標(biāo)放在段數(shù)按鈕上右擊可以快速地將當(dāng)前模型的段數(shù)降到最低,最后得到的模型面數(shù)是2,其效果并不會(huì)因此而受到任何影響。如下圖所示:
 
● Cylinder(圓柱)模型面的精簡(jiǎn)
 
同Plane(面片)建模一樣,在用Cylinder(圓柱)創(chuàng)建模型時(shí),如果不對(duì)其表面進(jìn)行異形或浮雕效果編輯時(shí),一樣可以將其截面上的段數(shù)降到最低,以精簡(jiǎn)模型的面數(shù)。
 
具體優(yōu)化方法如下:默認(rèn)創(chuàng)建的Cylinder(圓柱),其段數(shù)是5×1×18,總面數(shù)是216;在不對(duì)其表面做其他效果的情況下,這些段數(shù)是沒有存在的意義的,這時(shí)可以對(duì)物體的Height Segments(高度段數(shù))和Sides(截面)進(jìn)行精簡(jiǎn),修改后的段數(shù)為1×1×12,這時(shí)物體的總面數(shù)是48,其效果并不會(huì)因此而受到太大的影響。如下圖所示:
 
 
 
(注:如果當(dāng)前場(chǎng)景比較大,還可以將Sides降到10或8,主要以視覺為主。)
 
● Line(線)模型面的正確創(chuàng)建
 
很多時(shí)候需要用二維線來表現(xiàn)一些物體結(jié)構(gòu),如電線、繩索等,如果像效果圖一樣直接設(shè)置了Rendering(渲染)面板下的Thickness(厚度),渲染效果圖是沒問題,但導(dǎo)出到VRP時(shí)是不識(shí)別的。
 
解決方法是:根據(jù)視覺效果設(shè)置線型物體Rendering(渲染)面板下的Thickness(厚度),然后再將該線型物體轉(zhuǎn)換成Editable poly(或Mesh)后再執(zhí)行【導(dǎo)出】操作就可以了。如下圖所示:
 
在將應(yīng)用Line(線)創(chuàng)建的模型導(dǎo)入VRP編輯器時(shí),事先需要將Line(線)轉(zhuǎn)換成Editable Mesh或Editable Poly后,再執(zhí)行模型導(dǎo)出操作。否則,導(dǎo)出會(huì)失敗。
 
● 曲線形狀模型的創(chuàng)建及面數(shù)精簡(jiǎn)
 
有些曲線形狀的模型在制作時(shí)很麻煩,通常需要應(yīng)用Loft(放樣)來實(shí)現(xiàn),所以,模型的優(yōu)化就需要從放樣的路徑及截面著手進(jìn)行,在保證視覺效果不受太大影響的情況下,適度減少放樣物體的Shape Steps(形狀步幅)和Path Steps(路徑步幅)參數(shù),以達(dá)到精簡(jiǎn)放樣物體總面數(shù)的目的。
 
以下是創(chuàng)建曲線物體的兩種方法,在進(jìn)行同樣的精簡(jiǎn)之后,它們的面數(shù)是一樣的。
 
第一種方法: 用Loft(放樣)的方法創(chuàng)建模型,具體的操作步驟如下:
1、對(duì)Line進(jìn)行Loft(放樣)操作
2、添加一個(gè)Normal編輯器
3、調(diào)整材質(zhì)的Offset(偏移值)、Tiling(平鋪值)、Angle(角度)的參數(shù)(這都是參考值,制作時(shí)需要根據(jù)具體的情況調(diào)整)
4、適度減少放樣物體的Shape Steps(形狀步幅)和Path Steps(路徑步幅)參數(shù)
5、制作好后的曲線物體
6、當(dāng)前物體的面數(shù)是:56
 
如下圖所示:
 
第二種方法:用Bevel Profile(斜角輪廓)編輯器的方法創(chuàng)建模型,具體的操作步驟如下:
1、對(duì)Line添加一個(gè)Bevel Profile(斜角輪廓)編輯器,然后單擊Pick Profile(拾取輪廓)按鈕,再拾取事先繪制好的截面
2、調(diào)整材質(zhì)的Tiling(平鋪值)、Angle(角度)的參數(shù)(這都是參考值,制作時(shí)需要根據(jù)具體的情況調(diào)整)
3、制作好后的曲線物體
4、當(dāng)前物體的面數(shù)是:56
 
如下圖所示:
 
針對(duì)以上兩種曲線物體的制作,用戶可以根據(jù)自己項(xiàng)目的實(shí)際需求選擇一種最方便的建模方法。
 
● 室外地面創(chuàng)建及面數(shù)精簡(jiǎn)
 
在制作室外地面時(shí),很多人喜歡用二維的Line畫一個(gè)封閉的區(qū)域,然后通過Extrude為0得到一個(gè)地面,但這個(gè)地面除了上面,其他的幾個(gè)面都是多余的面,所以此方法不適合VR場(chǎng)景模型的創(chuàng)建。
 
下面介紹幾種不同創(chuàng)建地面的方法:
 
第一種方法:
(1)先用Line創(chuàng)建一個(gè)封閉的區(qū)域,并對(duì)Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進(jìn)行優(yōu)化設(shè)置。如下圖所示:
 
(2)直接添加Extrude(擠出)編輯器,設(shè)置Amount(數(shù)量)為0,模型面數(shù)為“392”。如下圖所示:
 
第二種方法:
先用Line創(chuàng)建一個(gè)封閉的區(qū)域,并對(duì)Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進(jìn)行優(yōu)化設(shè)置,然后直接將Line轉(zhuǎn)換成Editable Poly(或Mesh),最后得到的地面模型面數(shù)為“97”。如下圖所示:
 
第三種方法:
先用Line創(chuàng)建一個(gè)封閉的區(qū)域,并對(duì)Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進(jìn)行優(yōu)化設(shè)置,然后直接給封閉的二維曲線添加一個(gè)UVW Mapping編輯器,最后得到的地面模型面數(shù)為“97”。如下圖所示:
 
以上用幾種不同方式創(chuàng)建的地面,用戶可以根據(jù)自己需要選擇一種建模方法。
 
● bb-物體的正確創(chuàng)建方法
 
bb-物體創(chuàng)建的方法有多種如:
第一種:直接用Plane創(chuàng)建,面數(shù)為:2;
第二種:用Rectangle(矩形)創(chuàng)建,然后添加一個(gè)Extrude(擠出)編輯器,擠出的Amount(數(shù)量)為0,面數(shù)為:12;
第三種:用Rectangle(矩形)創(chuàng)建,然后直接轉(zhuǎn)換其為Editable Mesh, 面數(shù)為:2;
第四種:用Rectangle(矩形)創(chuàng)建,然后直接給物體添加一個(gè)UVW Mapping,面數(shù)為:2。
 
最后在同時(shí)給以上用四種方法創(chuàng)建的模型賦一個(gè)材質(zhì),并統(tǒng)一命名為“bb-物體”,然后將這四種方法創(chuàng)建的模型同時(shí)導(dǎo)入到VRP中,這時(shí)可以發(fā)現(xiàn)用第二種方法創(chuàng)建的物體不能適時(shí)地面向相機(jī)旋轉(zhuǎn),并且物體面數(shù)也是最多的。如下圖所示:
 
從最后的結(jié)果可以看出,用Rectangle(矩形)創(chuàng)建,然后添加一個(gè)Extrude(擠出)編輯器,擠出的Amount(數(shù)量)為0,得到一個(gè)bb-物體的方法是錯(cuò)誤的,因此用戶需要避免用此方法建bb-物體,以免得不到正確的結(jié)果。
 
● 刪除模型之間的重疊面
 
在將選擇物體將其轉(zhuǎn)換成Mesh或Poly,然后切換到Polygon(面)級(jí)別下,將各個(gè)物體之間重疊的面進(jìn)行刪除。如下圖所示:
 
● 刪除模型底部看不見的面
 
在將選擇物體將其轉(zhuǎn)換成Mesh或Poly,然后切換到Polygon(面)級(jí)別下,將該物體向下或其他朝向看不到的面進(jìn)行刪除。如下圖所示:
 
● 刪除物體之間相交的面
 
在將選擇物體將其轉(zhuǎn)換成Mesh或Poly,然后切換到Polygon(面)級(jí)別下,將該物體向下或其他朝向看不到的面進(jìn)行刪除。如下圖所示:
 
● 單面窗框的創(chuàng)建
 
窗框是室外建筑必不可少的一個(gè)組成元素,如果按常規(guī)的二維擠出一個(gè)厚度得到這個(gè)模型的話,接下來還需要再通過刪除看不見的面來達(dá)到優(yōu)化窗框的目的,工作量不但很大,也很繁瑣。以下是一個(gè)快速創(chuàng)建單面窗框的方法,由此方法得到的窗框不需要再通過刪除面達(dá)到優(yōu)化模型的目的。其具體操作方法如下:
 
(1) 繪制窗框的線框結(jié)構(gòu)  首先應(yīng)用Rectangle(矩形)配合捕捉工具,繪制窗框的線框結(jié)構(gòu)。如下圖所示:
 
 
 
(注:在表現(xiàn)虛擬場(chǎng)景時(shí),可以跟效果圖有所不同,創(chuàng)建模型時(shí)可以忽略一些細(xì)節(jié),展現(xiàn)大體輪廓就可以了。)
 
(2) 復(fù)制邊得到窗框厚度  接下來將窗框的二維線轉(zhuǎn)換成Poly物體,然后在Poly的Border(邊)級(jí)別下,選擇物體的內(nèi)線框,按住鍵盤上的Shift鍵沿Y軸向后拖動(dòng)鼠標(biāo),由此可以通過復(fù)制邊框得到窗框的厚度。如下圖所示:
 
 
 
(注:由此創(chuàng)建的物體為單面物體,為后面優(yōu)化模型時(shí)刪除看不見的面節(jié)省了步驟,也提高了建模速度和效率。)
 
(3 ) 調(diào)整窗框位置與厚度  按照“一層平面”調(diào)整該窗框的位置,切換到Vertex級(jí)別下調(diào)整窗框的厚度。如下圖所示:
 
● 復(fù)雜鏤空模型的表現(xiàn)方法
 
日常生活中處處可見結(jié)構(gòu)造型復(fù)雜的鐵藝物體,如樓梯、窗框、大門及圍墻等。對(duì)于這些鐵藝的物件,在VR場(chǎng)景里可以通過在面片物體上賦一張鏤空貼圖來表現(xiàn),為了在半鳥瞰處避開看到片的單薄,可以在欄桿上方加一個(gè)有寬度的矩形。如下圖所示:
 
● 樹木花草的表現(xiàn)方法
 
在制作室外VR場(chǎng)景時(shí),難免會(huì)遇到大量的綠化問題,如果每顆樹和花都用模型來表現(xiàn)的話,最終的VR場(chǎng)景里的模型面數(shù)將居高不下,以至于造成編輯及運(yùn)行都很困難。解決以上問題的方法是:用十字面片物體,貼鏤空貼圖來表現(xiàn)。如下圖所示:
 
 
 
(注:由于VRP當(dāng)前相機(jī)會(huì)對(duì)VR場(chǎng)景里的bb-物體進(jìn)行實(shí)時(shí)面對(duì)相機(jī)的計(jì)算,所以,VR場(chǎng)景里盡量不要有太多或大面積的bb-物體。用戶可以把握一個(gè)原則就是:建筑物近處的可以用一些bb-物體來表現(xiàn)綠化物;VR場(chǎng)景周邊的綠化物可以用十字的面片來代替。)
 
以上是幾種比較有代表性的物體模型面數(shù)精簡(jiǎn)的方法,用戶在實(shí)際項(xiàng)目的制作中只要遵循了本節(jié)所講的建模規(guī)則與精簡(jiǎn)方法,就可以創(chuàng)建出最優(yōu)化的VR場(chǎng)景。

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