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3DMAX10中游戲角色動作設計操作和技巧

來源: 未知 | 責任編輯:六月芳菲 | 發(fā)布時間: 2018-08-15 09:46 | 瀏覽量:

今天小編為大家?guī)淼氖?Dmax中 角色動作設計的一些操作和技巧,希望可以幫助到各位。
基本流程

1保存初始姿勢(保存原始T動作)

2確定動畫幀數(shù)時間

3找參考動作姿態(tài),繪制關鍵幀草圖

4先調(diào)整出初始姿勢,如果是循環(huán)動畫,需要把第一幀復制到最后一幀

5大體先想好在固定時間比例調(diào)草圖的關鍵幀,全部關鍵幀做好后,看整體效果,看關鍵幀位置是否合適

6使用tcb,曲線編輯器等調(diào)整動作速度

7保存當前動作,準備開始下個動畫

 

快捷鍵

設置自定義動畫相關快捷鍵:

菜單欄-Customize->Customize User Interface

 

 

自動關鍵幀: N

 

選中一個父骨骼下的全部骨骼:  先選中父骨骼,然后再單擊父骨骼

 

拖動時間軸: ctrl+alt+鼠標左(往負軸擴展),ctrl+alt+鼠標右(往正軸擴展)    ,ctrl+alt+中鍵:移動當前顯示的幀范圍

這個作用是,比如一共設置了100幀,時間軸只顯示了60幀,拖動時間軸可以直接看到前面或者后面

如果不使用這個,想看全所有幀,就只能通過來設置

 

 

骨骼相關的運動面板說明

 

Biped

主要使用形體模式,形體開啟時用于蒙皮對位骨骼,做動畫時要關閉形體開關

 

Track Selection

主要用于控制根骨骼運動,,鎖按下后,可以多選前三項

 

 

Copy/Paste

:,姿態(tài)Posture用來處理單根多根骨骼的復制黏貼,姿勢Pose是全身骨骼的復制黏貼,需要注意,全身復制如果涉及到盆骨,要注意上圖中ByVelocity要選中,否則不生效

 

KeyInfo

1是粘性關鍵幀,一般用來固定(腳),

2是滑動,跟1有點類似,比1多一些功能以后補充,

3自由關鍵幀,如果之前設置了粘性和滑動,那么在新的一幀里可以用這個自由關鍵幀取消之前的粘性和滑動

4用來顯示(骨骼)運動軌跡

 

tcb控制器說明

http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/78742081

 

Layer

簡單說層是用來做累加的

舉例說明作用,腿做了3幀,1幀10度,2幀20度,第3幀30度,那么現(xiàn)在想把這3幀同時增加30度變?yōu)椋?0,50,60,這時可以用到層,操作如下

選到第一幀的位置,點擊1創(chuàng)建層,然后把1幀的腿抬到40度,點擊塌陷

這時發(fā)現(xiàn)第2幀,第3幀,自動變?yōu)?0 ,60

 

 

 

初始姿態(tài)

調(diào)整動畫時不應該改變原始模型姿態(tài),一般是T型姿態(tài),這樣每次調(diào)整新動作都可以從T型開始,這就涉及到怎么保存原始姿態(tài)

 

不打開自動關鍵幀時的姿態(tài)恢復

首先,建模后一般就是T型初始姿態(tài),蒙皮骨骼對位時會選中,否則調(diào)整骨骼不會生效,

而調(diào)整動畫時這個選項是關掉的(如果開著也打不上關鍵幀)

所以蒙皮后關閉這個Figure Modle姿態(tài)就被鎖定了

如果隨意調(diào)整了模型骨骼位置,重新打開,再關閉,就會恢復原始姿態(tài)

 

但是,如果是在打開自動幀時調(diào)整了骨骼動作,那么無論是否關閉自動關鍵幀,再使用上面的方法就失效了。

所以上面方式適用于不打開關鍵幀時的情況

 

打開自動關鍵幀調(diào)姿態(tài)時動作恢復

網(wǎng)上查到凍結變換的方法貌似都是謠言

對全部骨骼alt+右鍵,然后選frozen Transfom,然后3dmax就會崩潰

實驗證明,凍結變換只對模型有效,可以恢復模型位置,但是貌似恢復不了骨骼姿態(tài),模型姿態(tài)

 

 

保存骨骼原始姿態(tài)的方法

注意流程,

首先選中蒙好皮的所有骨骼,創(chuàng)建新姿態(tài)集,運動面板復制姿態(tài),這時姿態(tài)被放入Col01集合中,(也可以保存Col01到外部文件

需要恢復姿態(tài)時,就選中Col01,然后選擇粘貼,姿態(tài)就恢復了。

 

特殊情況是無法回復的,暫時不動,調(diào)動畫時,隨意調(diào)整骨骼位置,然后關閉關鍵幀,恢復姿態(tài),發(fā)現(xiàn)姿態(tài)時恢復了,但是整個角色會產(chǎn)生旋轉(zhuǎn)和位移,暫時沒找到恢復方法

 

 

 

目前可行的方法就是,保持原始蒙皮好的文件,做動作時copy一份,不更改這個原始姿態(tài)文件(簡單有效)

在做動畫時也可以先對原始姿態(tài)保存一幀,然后隨時復制用


保存動作

每次用原始模型調(diào)一次動作就保存一個max文件,一個動作對應一個max,方便下次重新調(diào)整某個動作

也可以保持bip動畫文件

導出的fbx動作目前沒找到恢復成bip的方法,貌似需要轉(zhuǎn)換,暫時用不到

 

一些動作相關常用技巧收集

骨骼選中技巧

1調(diào)動作需要調(diào)整骨骼,可以把骨骼顯示為矩形輪廓(選中全部骨骼,然后勾選),隱藏模型只顯示骨骼,選擇物體時只選中骨骼,避免選中模型

 

 

骨骼旋轉(zhuǎn)角度技巧

 

 

2 骨骼角度調(diào)整,多用固定角度,方便在后面的幀里復位,具體方法,右鍵磁性工具,angle填寫固定角度,然后再點擊,最后再對目標骨骼進行旋轉(zhuǎn)

 

注意事項

導入引擎朝向問題

骨盆如果旋轉(zhuǎn),那么unity中會按骨盆的朝向為正方向,左邊unity中效果,右邊max中效果,原因是max中骨盆沿y軸做了旋轉(zhuǎn)
 
 
調(diào)動畫可以先給腳打粘性,然后優(yōu)先調(diào)骨盆,非cs的骨骼最好單獨添加下關鍵幀(可以使用右鍵滾動條的方式快速添加)
 
補充:不只盆骨,胸骨朝向改變也會有同樣的影響,

補充說明:

如果unity想保持max中原始根骨骼朝向,需要如下操作

這項默認不是Original,

不是original時unity認為角色的朝向是unity通過盆骨和胸骨的中間值算出來的,比如盆骨朝左轉(zhuǎn)90度,胸骨向右轉(zhuǎn)90度

那角色朝向就是0度方向

 

首尾幀中間無幀卻存在變化的問題

問題背景:關于idle與其他動作的銜接,可以保留idle的初始pose放到其他動作的+-3幀的位置,用來看動作銜接是否流暢,動作做完再把這三幀刪除

問題描述:-3初始idle_pose 48幀復制idle_pose,0幀run初始動作,45幀run復制動作,在0-45之間動作會有變化

問題原因:如果不在頭尾加idle_pose,結果是正常的,加了以后,復制0幀到45幀,打開曲線編輯器可以看到

在兩幀之間3dmax默認有個平滑處理

問題解決:

分別右鍵兩個幀,調(diào)整這條曲線為直線,這樣就能保證這兩個相同的幀之間沒有多余動作

移動根骨骼注意事項

如果動作中要操作根骨格,要打開下面幾個按鈕,否則無法k根骨骼的幀

武器等非cs骨骼導入unity注意事項

非cs骨骼動畫導入unity,并使用human模式后會發(fā)生混亂
解決方法
在unity中找到對應的anim.fbx,
Animation->Mask
首先Definition選Create from this model
其中Bone001 Bone002是非cs骨骼,選human模式這兩個默認是不勾選的,勾選后會解決非cs骨骼方位異常的問題
如果使用的不是human是generic這兩根骨骼默認是勾選的,動畫就不會出問題。

想要了解更多游戲角色動作,到游戲角色動作專題中查看。

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