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開始創(chuàng)作自己的VR作品——VR故事敘述終極指南

來源: 納金網(wǎng) | 責(zé)任編輯:傳說的落葉 | 發(fā)布時間: 2019-04-23 08:52 | 瀏覽量:
      在8月份,YouTube Space LA開展了“VR Creator Lab”的活動,為期三個月。參與者都是希望提高VR/360度內(nèi)容制作能力的YouTube內(nèi)容創(chuàng)作者。作為項目的一部分,本次活動提供了沉浸式寫作和故事敘述的概述和指南。
      大部分指南主要是面向初學(xué)者,下面將和大家分享其中的內(nèi)容,并利用這個機會進一步探索其中的概念。
 

開始創(chuàng)作自己的VR作品——VR故事敘述終極指南

 

1. 臨場感

對于VR故事敘述,我們應(yīng)該從臨場感入手。這是令VR這樣的沉浸式體驗與眾不同的的核心。簡單來說,VR中的臨場感是指在一種在給定體驗的空間中,與人和物共享空間的感覺。這種感覺反過來又需要用戶變得積極主動,去發(fā)揮作用。

在Katy Newton和Karin Soukup所撰寫的一篇文章中有一句總結(jié)性話語:“中立觀察者是不存在的事情。”換句話說,你的觀眾會越來越感覺到一種責(zé)任感。他們會思考“為什么我會在這里?”和“我該怎么辦呢?”這種問題。所以目的性強(拯救某人,抓住某人,逃跑,解決某個難題)的游戲和故事尤為受歡迎。

 

開始創(chuàng)作自己的VR作品——VR故事敘述終極指南

 

使用這種臨場感是沉浸式故事敘述者獨特而重要的工作。在最簡單的層面上,這意味著你要讓觀眾去學(xué)習(xí),去發(fā)現(xiàn),去探索。通過簡單的環(huán)顧四周,他們將會發(fā)現(xiàn)什么呢?。VR/360度視頻的性質(zhì)意味著用戶不是被動的觀眾,所以你的故事敘述必須幫助他們積極地參與其中。

 

2. 視點

臨場感的重要組成部分是視點(POV)。在360度故事敘述中,你必須決定你的故事講采用哪種特定的視點。觀眾是透過特定角色的眼睛來感受故事呢(第一人稱POV),還是說簡單地采取“客觀”而分離的視點(第三人稱POV)來感受故事呢?

兩者都存在明顯的優(yōu)點和缺點。需要記住的主要事情是:無論你采取哪種POV,該選擇都需要為觀眾創(chuàng)造和維持臨場感。

2.1 第一人稱

如果你要選擇第一人POV,你需要回答的下一個問題是:觀眾的虛擬化身需要設(shè)置身體嗎?換句話說,如果我往下看,我會看到一個身體嗎?在簡單的360度視頻中,你無法進行全面的運動控制,因此無法以任何逼真的方式控制虛擬化身。所以,設(shè)置一個身體可能會破壞這種臨場感和沉浸感。此外,360度拍攝全身在制作和后期制作中也帶來了更多的挑戰(zhàn)。

在與其他角色交互上,這個問題同樣存在。在標準的360度視頻中,你可能無法響應(yīng)另一個角色與你的對話,而且如果你不希望破壞臨場感,你在故事敘述中必須考慮這個限制。但這也并非是完全無用,360度影片《Catatonic》便利用這個概念實現(xiàn)了非常好的效果。我們只是希望你能充分了解自己所面對的限制。

因此,第一人稱POV的操作難度更高,但當然,當你能夠通過角色的眼睛來感受故事時,體驗的臨場感將會大幅提升。與此同時,第三人稱POV通常是更容易的選擇。

2.2 第三人稱

對于第三人稱POV,需要記住的是:我們?nèi)匀皇亲鳛槿祟悈⑴c至虛擬空間。這意味著即使我們沒有一個虛擬身體,我們?nèi)匀徽J為自己屬于空間的一部分。比如說你創(chuàng)建了一個犯罪現(xiàn)場,而觀眾將以第三人視覺進行體驗。即使他們不是扮演偵探(第一人稱)的角色,他們?nèi)匀粫M合一系列線索,并且猜測這里可能發(fā)生的事情,從而取得參與至空間的所有權(quán)。

在以第三人視覺創(chuàng)建VR故事時,你需要將其納入考慮之中。

2.3 寫作

開始創(chuàng)作自己的VR作品——VR故事敘述終極指南

 

如果你使用傳統(tǒng)的電影劇本格式,我們發(fā)現(xiàn)把POV包含在場景標題中十分有用,例如:

YOUTUBE SPACE LA – 會議室 – 日期 – 第三人稱

YOUTUBE SPACE LA – 會議室 – 日期 – 第一人稱

但這只是一種處理方法。其他人則喜歡放棄這種格式,并采取更加自由的戲劇風(fēng)格。在這種情況下,只需把信息包含在情節(jié)背景的描述中即可。

 

3. 場景與布景

比較以下兩個場景描述,思考一下哪個描述能夠觸動你,它們又是如何開始講述一個故事的:

一.

地下室。一片漆黑。

聲音:滴水聲。轟鳴的鍋爐;熒光燈發(fā)出嗡嗡聲,沒有光。一臺古老的傳真機。可能房間的唯一光芒來自于所有舊機器上的綠色“ON”開關(guān)(非常微弱)。

我們在這里呆了一會兒,仔細聆聽著。然后:

一個老式辦公電話聲音突然響起。一次。

兩次。

從黑暗中傳來的聲音,SEGIS的聲音

 

二.

時間和地點:

又盲,又聾,自己一個人已經(jīng)麻木地生活了不知道多少年了。山羊不知道自己在哪里,也不知道這已經(jīng)是哪一年。然而,在山羊更為健壯的時間里,亦即19010年至1924年期間,他幾乎都被綁在都柏林城外小屋旁邊的垃圾堆附近的一根木樁,所以他的記憶和對“美景”的印象都應(yīng)該局限在這一時期…

這個場景應(yīng)該十分依賴于紙屑和一節(jié)繩子,這在山羊的頭腦中成為了最美麗的風(fēng)景:閃爍的湖泊,城市風(fēng)景,戰(zhàn)場等等。該場景還可能包含來自于產(chǎn)品包裝的圖片和字詞,這一切都表明了大約在1908年至1923年期間一個愛爾蘭垃圾堆的情景。

 

3.1 情景背景=故事

在VR中,空間就是故事??臻g孕育了感官細節(jié),想法,行為和敘述的可能性。你的任務(wù)是利用所有這一切。我們鼓勵你更少地思考廣義的“現(xiàn)實主義”,轉(zhuǎn)而更多關(guān)注體現(xiàn)在空間上的視覺獨特性??臻g比你的情節(jié)和人物更重要。在撰寫故事時,請考慮如何構(gòu)建出讓觀眾自行想象故事的環(huán)境(即使畫面中沒有任何其他人)。

一個很好的參考點是主題公園,我們可以發(fā)現(xiàn)實際的物理空間中嵌入非常多的含義。例如,迪士尼樂園使用了大量的強迫透視,這使得灰姑娘城堡這樣的建筑看起來更大,而你看上去就會更小,更像孩子。這個空間本身就是為了創(chuàng)造一種懷舊的感覺。在任何事情發(fā)生之前,故事就已經(jīng)開始了。

 

3.2 空間是動態(tài)的

這里要記住的重要事情是,場景與布景不僅僅只是背景或故事發(fā)生的載體。它本身需要是動態(tài)的,它必須參與至過程之中。許多人把沉浸式故事敘述的力量比作是致幻體驗。那致幻體驗中會發(fā)生什么呢?世界不斷在你周圍發(fā)生變化,從你可能曾無數(shù)次經(jīng)歷過的空間中帶來全新的印象。作為一名沉浸式故事敘述者,這就是你所掌握的力量。

對于撰寫這些故事的你來說,因為每個空間都意味著敘事,所以你的一部分任務(wù)是學(xué)習(xí)如何從空間中逆向構(gòu)造故事。以圖書館為例,當你走進圖書館時,你感受到的是什么?這里有大量的用于消音的地毯。明亮的燈光和充足的書桌意味著這是一個學(xué)習(xí)的地方。這種嵌入式細節(jié)使我們能夠自動調(diào)整自己的行為方式,以及對這個空間應(yīng)該有著怎樣的預(yù)期。這就是該空間的“敘事”。

所以當你在撰寫沉浸式故事時,你必須考慮到這幾點。如果你有興趣在360度電影中使用圖書館,請你解構(gòu)所有的元素,以及它們令你產(chǎn)生的假設(shè)。這將允許你構(gòu)建一個與這些感覺相一致或相沖突的故事。也許你想在圖書館中設(shè)置一宗謀殺案,或者是老朋友之間出現(xiàn)了劍拔弩張的談話。通過了解人們對空間的假設(shè),你將能夠制作出可以自行完成敘述的動態(tài)環(huán)境。通常來說,這個過程是頭腦風(fēng)暴和撰寫故事的理想起始點。

在一開始就思考好場景與布景。如果你正在執(zhí)導(dǎo)/制作自己的作品,這將有助于你完全概念化最終的內(nèi)容。如果你把腳本交給其他的合作伙伴,這將有助于他們制作你的故事。

 

3.3 從劇場取材

科班出身的戲劇演員往往更適合360度場景。這不僅只在于你如何站位,更在于你如何使用空間。這種演員往往會替代攝像機的作用,通過自己的身體,聲音和表現(xiàn)方式來為觀眾的POV創(chuàng)造新的視角和關(guān)系。

不要害怕以一種更具詩意的方式來撰寫你的場景和布景。你在描述空間方面的工作不僅只是從字面上描繪出來,同時需要在情感上喚起了它的本質(zhì),賦予其生命。如果你同時也是該作品的導(dǎo)演,這將能為你提供莫大的幫助。

 

4. 360度場景下的情節(jié)

對于情節(jié),我們是指我們實際看到的故事表演和事件。當代流行的故事敘述多為情節(jié)驅(qū)動,而這個經(jīng)典的模型可以一直追溯到古希臘。在這個模型中,故事根據(jù)表演和事件的線性因果關(guān)系向前發(fā)展,而我們對故事的欣賞往往取決于我們對這些關(guān)系的理解。

 

4.1 從何入手

對360度媒介而言,這個模型受到了挑戰(zhàn),因為作為故事敘述者的我們不能確定觀眾是否能看到任何這些表演或事件。我們無法像傳統(tǒng)電影媒介一樣引導(dǎo)和操縱觀眾的注意力。在360度環(huán)境中,你對場景和剪接的控制將顯著減少,因此你更難以把觀眾注意力引導(dǎo)到特定的地方。我們不能確定能夠給予觀眾了解情節(jié)因果關(guān)系所需的工具。

關(guān)鍵是,360度不是情節(jié)驅(qū)動的媒介。這不是說你的故事不應(yīng)該存在情節(jié),只是你不應(yīng)該把情節(jié)作為你唯一的基礎(chǔ)。或許你不應(yīng)該從情節(jié)入手。

相反,你的責(zé)任是創(chuàng)造一個觀眾可以從中獲取所需的世界,為他們提供組成一個故事的原料。

 

4.2 反向思考

先從這個問題開始:為什么這個世界值得參觀?這個地方有什么特別?然后,表演和事件如何在這個空間內(nèi)發(fā)揮作用,并為前面的問題服務(wù)?最終,你所能做的就是將細節(jié)融入至你的故事環(huán)境中(包括情節(jié)),然后相信觀眾可以組成一個有意義的故事。

你希望可以站在自己為故事設(shè)置的確切時刻的背后。每一個選擇都需要是有意為之。你在撰寫故事時必須持有一種緊迫感。因為你知道,自己正在與其他數(shù)百萬個故事進行競爭。所以你的故事需要承載一種重要性和動力,需要觀眾留下并參與其中。

我們想要明確的是,我們不是主張向觀眾解釋所有這一切,因為沒有什么比這更令人厭惡。正如我們所說,360度不是情節(jié)驅(qū)動的媒介,這意味著它不是由信息驅(qū)動的媒介,這意味著它不是由闡述驅(qū)動的媒介。記住,與所有敘事媒介一樣(特別是在360度),你的工作不是解釋,而是通過細節(jié)描述讓觀眾自己去聽,去感受。

 

4.3 情節(jié)依然重要,但方式有所不同

同樣需要記住的是,在最基本的層面上,故事在于變化。當然,“變化”可能意味著很多事情。沉浸式故事敘述與傳統(tǒng)故事敘述范式不同的地方在于,情節(jié)是與其他故事敘述元素一起實現(xiàn)故事全景的一個組成部分,而不再是這個變化的主要驅(qū)動力。

 

5. 角色與對話

需要記住的一件事情是:當談到敘述和故事敘述時,當代觀眾十分聰明。我們幾乎無時無刻都被故事所包圍,所以作為故事敘述者的我們可以把更多的想象空間留給觀眾。

例如,如果我們看到一個人在房間的角落里哭泣,而另一個人則站在另一個角落,并且雙臂交叉背對哭泣的那一位,我們都會猜測這兩人剛剛吵了一架。我們不需要告訴觀眾他們的確吵了一架,特別不需要通過對話這種形式。請相信你的觀眾,他們比你想象中更聰明。

在更傳統(tǒng)的媒介中,觀眾對上述情景的興趣點可能在于這場爭吵是如何發(fā)生的,亦即原因與結(jié)果。我們對這些角色的興趣反映了這一點:他們的內(nèi)部動因如何在這些事件中發(fā)揮作用呢?這個事件在未來的內(nèi)部動因中又會發(fā)揮什么作用呢?但正如前文所說,360度視頻不是一種因果關(guān)系的媒介。

 

5.1 情境,環(huán)境驅(qū)動角色,交互

當涉及到360度故事中的人物時,觀眾對在該環(huán)境中成為這個人的感覺更感興趣。他們對角色的內(nèi)心世界,情緒狀況更感興趣。而且正如前文,360度視頻的主觀性質(zhì)使得我們能夠很好地捕捉這些元素。

你可以真正發(fā)揮出360度媒介的主觀性質(zhì),因為這可以通過夢境和回憶的使用應(yīng)用于人物的內(nèi)心世界。在360度的獨特臨場感(存在于一個空間中,但無法與周圍人交互)就像是在夢境中或記憶中一樣。如同你既在那里,但又不在那里。當描繪情感狀況和內(nèi)心世界時,這些場景可以發(fā)揮巨大的作用。

 

5.2 你不能僅依賴于對話

對于那些依賴于對話的故事來說,這些類型的場景是很好的選擇,但360度故事并不十分依賴對話。這不是一個非常適用于漫長而靜態(tài)的對話的媒介。這與觀眾所接觸的感官信息數(shù)量有關(guān)。你是否曾經(jīng)在忙碌的環(huán)境中專注于與別人對話呢?相信這比你在黑暗的房間里看電影要更加困難。

那么360度故事中的有效對話是什么呢?潛臺詞。亦即沒有直接表達出來的,隱藏著的言外之意。

 

5.3 為什么潛臺詞如此重要

因為潛臺詞具備情感和表現(xiàn)力,它能夠參與觀眾參與其中。它不是十分明確,不會排除其他的理解。例如在上面的例子中,我們假設(shè)哭泣的一位角色對著雙臂交叉的的角色說:“你還有什么話要說嗎?”

然后雙臂交叉的角色回應(yīng)道:“哦,所以現(xiàn)在這對你很重要?”

我們可以從這個對話中讀出很多東西,并開始猜測這場爭吵的本質(zhì)。我們正試圖一次性了解具體的情況和人物,做出符合敘述意義(我們的大腦會自動進行)的猜測。

這也創(chuàng)造了一種更開放,更流暢的對話風(fēng)格,而這并不一定是重要的時刻。因為我們總有可能錯過任何一個時刻。

 

6. 風(fēng)格

由于在框架故事中易于編輯和實現(xiàn)視覺特效,我們很多人都認為這同樣適用于360度媒介,而且我們能夠根據(jù)制作需要進行改變。但實際上這非常困難和繁重。因此,了解具體原理和實現(xiàn)方式能夠幫助你以真正發(fā)揮媒介優(yōu)勢的風(fēng)格來撰寫故事。你的任務(wù)是成為這項技能的學(xué)生。

 

6.1 自然主義

就本質(zhì)而言,身臨其境的故事更加自然。正如前文所述,我們的大腦習(xí)慣于相信我們完全身處于這個空間。因此,當你剪接一個場景時,亦即我們突然轉(zhuǎn)入一個全新的空間時,我們身心將會感到困惑。每當你進行剪接時,你必須給予觀眾一定的時間來重新校準自己的內(nèi)部設(shè)定。

剪接是框架媒介敘事語言的一個內(nèi)在組成部分,但你會發(fā)現(xiàn)這不是你渴望在沉浸式媒介中看到的東西。一個重要的和相關(guān)的注意事項是:在故事開始之前,沉浸式故事需要給予觀眾一定的時間來適應(yīng)這個空間。

 

6.2 印象主義

具體來說,由于這與POV和布景有關(guān),關(guān)于風(fēng)格的另一個元素,你需要記住你所呈現(xiàn)的是一個主觀的世界。無論是第一人稱還是第三人稱,360度的自由意味著每個人的體驗都是獨一無二的。如果這個一個主觀的世界,而且觀眾是通過某人的眼睛進行觀察,那他們對世界的感知就會被諸如情感之類的東西所影響。從風(fēng)格上來說,你該如何撰寫故事并反映出這種視覺的轉(zhuǎn)變呢?

360度在呈現(xiàn)一個主觀視覺上具備前所有為的能力,意味著我們可以創(chuàng)建印象主義的故事。一個很好的參照點是印象主義藝術(shù)。就像一百多年前那樣,現(xiàn)在也發(fā)生了同樣巨大的變化:原來是客觀描述;現(xiàn)在則是主觀描繪。

 

7. 寫在最后

你的目標是創(chuàng)造適用于最被動的觀眾和最活躍的觀眾的體驗。即使你的觀眾只是坐著不動,但他們?nèi)匀荒軌蛐蕾p正在發(fā)生的事情。只需身處在這個空間內(nèi),并通過這個視角進行感受即可。

你正在邀請(非強迫性)觀眾參與至你的故事,所以你需要考慮一系列可能的參與者。如果你希望根據(jù)復(fù)活節(jié)彩蛋進行天馬行空的創(chuàng)作,這很好。你正在像一名工匠那樣思考問題。只需確保體驗?zāi)軌蛴弦幌盗胁煌氖鼙娂纯伞?/span>

相信你已經(jīng)多次聽到,并且在你自己的作品中發(fā)現(xiàn)了這一點:標準規(guī)則尚在制定之中。本文的內(nèi)容都是基于多年的實踐和研究,但這顯然不是黃金法則。沉浸式媒介是一片尚待開發(fā)的疆土,希望你能夠繼續(xù)探索,并將本文看作是在打破規(guī)則之前的熱身內(nèi)容。而在打破它們的過程中,你可能會建立一些新的標準。

   開始撰寫屬于自己的沉浸式故事吧。

 


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