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虛幻UE4中移動端水材質(zhì)的設(shè)置

來源: 52vr | 責(zé)任編輯:傳說的落葉 | 發(fā)布時間: 2019-05-17 08:26 | 瀏覽量:
內(nèi)容:
*概述
*紋理文件
*基本顏色
*法線的設(shè)置
*標(biāo)量參數(shù)和材質(zhì)屬性
*場景設(shè)置
*最終效果
 
概述
本教程由52VR翻譯自unrealengine官方,在本教程中,我們將教您如何創(chuàng)建可以在移動設(shè)備上使用的實例化水資源。本教程是最新版本,支持只有在高端移動設(shè)備(如iPad Pro)才能進行的高品質(zhì)移動端反射渲染功能。
 
請一定要下載本頁面上的紋理文件
還要確保您的項目設(shè)置>渲染(Rendering)>允許靜態(tài)照明(Allow Static Lighting)已啟用
這對于確保反射能夠正常工作非常重要。
 
紋理文件
 
文件下載:http://pan.baidu.com/s/1dF9sIkx
 
基本顏色
 
1.使用最高質(zhì)量的移動設(shè)備/平板電腦創(chuàng)建新項目——空白藍(lán)圖項目。
 
2.導(dǎo)入從該頁面的上述鏈接中下載并解壓出兩個紋理文件。
 
3.創(chuàng)建一個新的材質(zhì),并將上述兩個紋理貼圖拖入這個材質(zhì)圖里。
 
4.首先創(chuàng)建兩個新的矢量參數(shù)來表示水域顏色——按住“V”鍵并點擊材質(zhì)藍(lán)圖中的空白位置。
 
5.現(xiàn)在將一個設(shè)置為較深的藍(lán)色,另一個設(shè)置為較淺的藍(lán)色。
 
6.按住“L”鍵在空白位置點擊鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建一個Lerp節(jié)點,并點擊材質(zhì)圖,。
 
7.將深色連接到Lerp的“A”端口,將淺色連接到Lerp的“B”端口。
 
8.空白處點擊右鍵并搜索菲涅爾(Fresnel)節(jié)點,并創(chuàng)建它。
 
9.將菲涅爾(Fresnel)輸出連接到Lerp的Alpha端口,并將Lerp的輸出節(jié)點鏈接到材質(zhì)的基本顏色上。
 
10.按住“S”鍵在空白位置點擊鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建一個新的標(biāo)量參數(shù)節(jié)點(命名菲涅爾指數(shù))將其連接到exponentln節(jié)點用于控制菲涅爾的衰減。
 
 虛幻UE4中移動端水材質(zhì)的設(shè)置
 
法線的設(shè)置
 
1.接下來,按住“P”鍵在空白位置點擊鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建兩個Panner節(jié)點。這主要用于使水看起來好像正在移動。
 
2.將兩個Panner節(jié)點分別連接到兩個法線貼圖的UVs節(jié)點上。
 
3.將一個Panner的值設(shè)置為負(fù)值,并將另一個Panner設(shè)置為正值。根據(jù)速度X和速度Y坐標(biāo),我設(shè)置的是(-.04,-04)(。04,.04)
 
4.按住“U”鍵在空白位置點擊鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建一個TexCoord節(jié)點。
 
5.按住“M”鍵在空白位置點擊鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建兩個新的乘法節(jié)點。這些將有助于在實例化材質(zhì)時控制法線的大小/平鋪效果。
 
6.創(chuàng)建兩個新的標(biāo)量參數(shù)。一個命名為大漣漪,一個命名為小漣漪。
 
7.將TexCoord連接到兩個Multiply節(jié)點的“A”端口。
 
8.將大漣漪參數(shù)連接到一個Multiply的'B'端口,將小漣漪參數(shù)連接到另一個Multiple的'B'端口。
 
9.現(xiàn)在將大漣漪圖與Panner的Coordinate節(jié)點相連,并將小漣漪與Panner的Coordinate節(jié)點相連。
 
10.創(chuàng)建一個新的Lerp,并將兩個常規(guī)的紋理材質(zhì)分別連接到A端口和B端口。
 
11.將此Lerp的輸出口與材質(zhì)的Normal(法線)端口連接。


 虛幻UE4中移動端水材質(zhì)的設(shè)置
 
 
標(biāo)量參數(shù)和材質(zhì)屬性
1.現(xiàn)在創(chuàng)建三個新的標(biāo)量參數(shù)。
 
2.分別命名為鏡面,粗糙度和金屬性,并將這些數(shù)據(jù)連接到相應(yīng)位置。
 
3.在材質(zhì)的“詳細(xì)信息”選項卡中,確認(rèn)已選中“移動”下拉菜單中的的“高質(zhì)量反射”(High Quality Reflections)
 
 虛幻UE4中移動端水材質(zhì)的設(shè)置
 
 
場景設(shè)置
1.添加天空盒,將其移動性設(shè)置為“靜態(tài)”
 
2.禁止“下半球是黑色”和“投影陰影”
 
3.添加方向光并設(shè)置移動性為“固定”
 
4.在場景中添加一個基本的球型物體。附上之前做的材質(zhì)。
 
5.添加一個球形反射球,并將它放置在之前放入的球體周圍以捕獲反射。
 
 虛幻UE4中移動端水材質(zhì)的設(shè)置
 
最終效果
部署到高端移動設(shè)備時,您的設(shè)置的最終效果應(yīng)如下圖所示。
虛幻UE4中移動端水材質(zhì)的設(shè)置


記住:我應(yīng)用了實體化材質(zhì),并添加了一大堆參數(shù),才獲得了這樣理想的效果。
(本文由52VR開發(fā)網(wǎng)白犀牛翻譯,由UE技術(shù)工程師姜春雨審核校對)
   轉(zhuǎn)載請注明出處和明確的回鏈地址,否則保留追究責(zé)任
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