UnrealEngine4:Post Process Shader練手(HLSL)
來(lái)源:
52vr |
責(zé)任編輯:傳說(shuō)的落葉 |
發(fā)布時(shí)間: 2019-06-18 09:02 | 瀏覽量:
UE4的材質(zhì)大多數(shù)都是通過(guò)節(jié)點(diǎn)連線的,使用節(jié)點(diǎn)連線效率更高,對(duì)藝術(shù)家也更友好。但是用久了之后也會(huì)懷念當(dāng)年寫(xiě)HLSL著色器代碼的青蔥歲月(注:這篇文章原本寫(xiě)于2015年10月,那段青蔥歲月應(yīng)該指的是倒騰FX composer的時(shí)光)。萬(wàn)幸UE4內(nèi)置了Custom節(jié)點(diǎn),可以編譯著色器代碼,所以不禁手癢寫(xiě)了幾個(gè)后期特效,寫(xiě)篇文章記錄一下吧!
Edge Detection
先有必要解釋一下一些函數(shù)和參數(shù):SceneTextureLookup函數(shù)指的是從總共的SceneTexture中選取對(duì)應(yīng)ID的Texture,并且通過(guò)紋理坐標(biāo)進(jìn)行采樣。參數(shù)分別為紋理坐標(biāo),Texture的ID和是否有Filter。LMN指的是進(jìn)行g(shù)rayscale操作中各顏色通道組成的向量,方便直接點(diǎn)乘。
材質(zhì)如下:
節(jié)點(diǎn)代碼如下:
[代碼]:
01 |
int tIndex = 14; |
02 |
float t1 = dot(SceneTextureLookup (UV + float2(-1.0f / sW, -1.0f / sH),tIndex, false ), LMN ); |
03 |
float t2 = dot(SceneTextureLookup (UV + float2(0 , - 1.0f / sH),tIndex, false ), LMN ); |
04 |
float t3 = dot(SceneTextureLookup (UV + float2(1.0f / sW, -1.0f / sH),tIndex, false ), LMN ); |
05 |
float m1 = dot(SceneTextureLookup (UV + float2(-1.0f / sW, 0),tIndex , false ), LMN); |
06 |
float b1 = dot(SceneTextureLookup (UV + float2(-1.0f / sW, 1.0f / sH),tIndex, false ), LMN ); |
07 |
float b2 = dot(SceneTextureLookup (UV + float2(0 , 1.0f / sH),tIndex, false ), LMN ); |
08 |
float b3 = dot(SceneTextureLookup (UV + float2(1.0f / sW, 1.0f / sH),tIndex, false ), LMN ); |
09 |
float tot1 = t3 + b3 + ( 2 * m3) - t1 - (2 * m1 ) - b1; float tot2 = b1 + (2 * b2 ) + b3 - t1 - ( 2 * t2) - t3; |
10 |
float4 col; |
11 |
if ((( tot1 * tot1 ) + (tot2 * tot2 )) > 0.05 ) |
12 |
{ |
13 |
col = float4 (0, 0,0 ,1); |
14 |
} |
15 |
else |
16 |
{ |
17 |
col = float4 (1, 1,1 ,1); |
18 |
} |
19 |
return col; |
其實(shí)原理很簡(jiǎn)單,就是DIP中的濾波……
效果如下:
原場(chǎng)景如下:
說(shuō)實(shí)話,其實(shí)我挺喜歡這種風(fēng)格……
浮雕風(fēng)格
浮雕特效的shader其實(shí)特別簡(jiǎn)單,是一個(gè)只關(guān)于左上角和右下角的Filter。代碼如下:
[代碼]:
1 |
int tIndex = 14; |
2 |
float4 s22 = SceneTextureLookup (UV, tIndex, false ); |
3 |
float4 s11 = SceneTextureLookup (UV + float2(-1.0f / sW, -1.0f / sH),tIndex, false ); |
4 |
float4 s33 = SceneTextureLookup (UV + float2(1.0f / sW, 1.0f / sH),tIndex, false ); |
5 |
s11.rgb = ( s11.r + s11. g + s11.b ); |
6 |
s22.rgb = ( s22.r + s22. g + s22.b ) * -0.5; |
7 |
s33.rgb = ( s22.r + s22. g + s22.b ) * 0.2 ; |
8 |
return ( s11 + s22 + s33); |
效果如下:
原來(lái)場(chǎng)景:
ASCII Art
代碼參考自shadertoy,說(shuō)實(shí)話我也沒(méi)搞懂這是什么鬼……
代碼如下:
[代碼]:
01 |
int tIndex = 14; |
02 |
float2 uv = UV .xy * ScreenResolution.xy ; |
03 |
float3 col = SceneTextureLookup( floor(uv /8.0)* 8.0/ScreenResolution .xy, tIndex, false ); |
04 |
float gray = (col.r + col. b)/2.0; |
05 |
float n = 65536.0; // .c |
06 |
if ( gray > 0.2) n = 65600.0 ; // : |
07 |
if ( gray > 0.3) n = 332772.0 ; // * |
08 |
if ( gray > 0.4) n = 15255086.0 ; // o |
09 |
if ( gray > 0.5) n = 23385164.0 ; // & |
10 |
if ( gray > 0.6) n = 15252014.0 ; // 8 |
11 |
if ( gray > 0.7) n = 13199452.0 ; // @ |
12 |
if ( gray > 0.8) n = 11512810.0 ; // # |
13 |
float2 p = fmod (uv/ 4.0, 2.0) - 1.0 ; |
14 |
p = floor (p* float2(4.0 , - 4.0) + 2.5 ); |
15 |
if ( clamp(p .x, 0.0 , 4.0 ) == p.x && clamp (p. y, 0.0, 4.0 ) == p.y) { |
16 |
float c = fmod(n /exp2( p.x + 5.0*p .y), 2.0 ); |
17 |
if ( int (c ) == 1 ) col = col*1 ; |
18 |
else col = col*0 ; |
19 |
} |
20 |
else col = col*0 ; |
21 |
return float4(col, 1.0); |
效果如下:
-
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