Unreal Engine 4:適用于FPS游戲的勾邊后期效果
來源:
52vr |
責(zé)任編輯:傳說的落葉 |
發(fā)布時(shí)間: 2019-06-18 09:50 | 瀏覽量:
勾邊效果
在很多的FPS或者TPS游戲中,當(dāng)玩家的隊(duì)友處于障礙物之后,為了告訴玩家當(dāng)前隊(duì)友的位置,往往會在屏幕上勾勒出隊(duì)友的輪廓,例如求生之路,無主之地等。
在UE4中實(shí)現(xiàn)的效果
Custom Stencil
Custom Stencil可以被當(dāng)作一塊緩存,可以將對應(yīng)的物體渲染到這個(gè)緩存里面。只需要勾選Rendering->Render CustomDepth Pass,并且設(shè)定CustomDepth Stencil Value為一個(gè)不為3的值,我這里設(shè)定為了26。
如果這個(gè)值為灰色不可改變,需要將Engine->Rendering->Postprocessing->Custom Depth-Stencil Pass設(shè)定為Enabled。
這樣以來就可以將物體渲染到CustomStencil的緩存中,那么在最終的PP材質(zhì)里面,可以通過如下的方式來進(jìn)行各種Stencil的區(qū)分和操作:
UE4中的勾邊
這里的實(shí)現(xiàn)比較簡單,簡單的對上下左右、左上左下右上右下八個(gè)方向進(jìn)行操作即可。這一塊我認(rèn)為無需太多的贅述,只要簡單學(xué)過計(jì)算機(jī)圖形學(xué)應(yīng)該能夠很容易把這一塊實(shí)現(xiàn)出來。
這里放出該材質(zhì)的實(shí)現(xiàn):
材質(zhì)實(shí)現(xiàn)(請查看大圖)
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