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Maya4.0創(chuàng)建場景物體-使用攝像機

來源: 2345軟件大全 | 責任編輯:懸崖上的愛 | 發(fā)布時間: 2017-09-13 11:30 | 瀏覽量:
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攝像機是動畫的關(guān)鍵,是渲染過程中一個重要的環(huán)節(jié)。在場景中,如果沒有攝像機,雖然對象仍然可以運動,但卻不可以從前面、側(cè)面和頂面等視圖中渲染動畫。在三維空間環(huán)境中工作時,攝像機允許選取和記錄環(huán)境中的部分內(nèi)容,沒有了攝像機就不能看見或者顯示計算機所產(chǎn)生的世界,更不用說記錄了。

為了方便起見,Maya的渲染程序提供了一個默認(標準)的攝像機,該攝像機通常距離想象的三維環(huán)境原點不遠,而且朝向想象的三維環(huán)境原點。這個默認的攝像機可以通過移動鼠標或者數(shù)值輸入來進行修改或編輯。

在線框顯示模式時,攝像機通常由一個極像攝像機的圖標來表示。渲染一個帶有多個攝像機的場景時,可以看到放在視域中的第2個攝像機,除非它們是不可見的。除了默認的攝像機外,用戶還可以創(chuàng)建其他的攝像機,但是當場景中存在多個攝像機時,每次只能有一個攝像機是活動的。


攝像機的專用名詞

在今后的學習過程中,會經(jīng)常碰到一些攝像機的專用名詞,這對今后的學習至關(guān)重要,下面對這些名詞作一些解釋。

1.視覺圓錐

視覺圓錐(AngleofView)也稱為視覺棱椎,用于定義通過攝像機看到的三維環(huán)境。在視圖中。視覺圓錐是用一個圓錐線框來表示的,從攝像機向攝像機指向的方向延伸。

隨著攝像機焦距的變換,視覺圓錐也會相應地縮小或擴張,這樣作的結(jié)果將最終影響到場景中物體的形狀。擴大焦距時,視覺圓錐將變得更狹窄;縮小焦距時,視覺圓錐將變得更寬廣。

2.視野

視野(Fov)定義了攝像機在場景中所看到的區(qū)域,它的參數(shù)值是攝像機視覺圓錐的水平角。

3.視點和興趣點

視點(POV)是指場景中攝像機所在的位置。興趣點(POI),也稱為視覺中心,位于空間中攝像機聚焦的地方。在視覺圓錐中的視線被定義成一條法線,該法線從攝像機開始向外從視點延伸至興趣點。

4.剪切面

剪切面(ClippingPlane)垂直于視線。遠處的剪切面也稱為遠端平面,用于定義攝像機可以看到的最遠距離;近處的剪切面也稱為近端平面,用于定義攝像機可以看到的最近距離。例如,自己無法看到自己的眼睫毛,其原因就是自己的眼睫毛位于自己眼睛的最近端剪切面之前,或者說是在自己的視域外。

5.焦距

攝像機的焦距(FocalLength)是視點至聚焦平面之間的距離,它是由近端剪切面和遠端剪切面之間的關(guān)系定義的,攝像機的焦距控制著通過攝像機觀看三維物體的方法。焦距由透鏡的形狀和曲率決定,標準攝像機透鏡都有一個固定的焦距,可變焦透鏡則不在此列。另外,焦距用于描述鏡頭的尺寸,以毫米作為單位。

6.景深

攝像機的聚焦平面與攝像機是互相垂直的,在該平面上可以產(chǎn)生一個清晰可見的圖像。在三維空間中,當通過透鏡觀看物體時,僅有一個平面可能是完全聚焦的。景深就是攝像機前處于聚焦狀態(tài)的場景部分,它是由近端剪切面與遠端剪切面定義的。

攝像機的透鏡類型

一般而言,用戶是按照焦距稱呼攝像機透鏡的,因為這個特征控制著攝像機拍攝三維物體的方法。焦距描述鏡頭的尺寸,以毫米為單位。鏡頭參數(shù)越小,視野越寬,透視圖中的物體離攝像機越遠;鏡頭參數(shù)越大,則視野越窄,透視圖中的物體離攝像機越近。

焦距在50mm~55mm之間的鏡頭為標準鏡頭,焦距為24mm或者28mm的鏡頭為廣角鏡頭;焦距在135mm以上的鏡頭為長焦鏡頭。這3種透鏡各有一些特征,它們定義了圖像被投影到圖像平面的方法,可以用于不同的情況。

Maya4.0創(chuàng)建場景物體-使用攝像機

創(chuàng)建和編輯攝像機
    1.視圖導航方法
    在Maya中視圖導航必須通過3鍵鼠標的綜合運用才能完成。
    ●Tumble(翻動):在場景中,通過改變方位角和高度角的值旋轉(zhuǎn)攝像機,快捷鍵是Alt 鼠標左鍵。
    ●Track(跟蹤):在水平方向或者垂直方向上移動整個場景,快捷鍵是Alt 鼠標中鍵。
    ●Dolly(推拉):沿視線前后移動攝像機,它的作用和沿著攝像機局部坐標Z軸移動攝像機一樣,向下拖動鼠標則攝像機遠離物體,向上拖動鼠標則攝像機靠近物體。它的快捷鍵為Alt+鼠標中鍵+鼠標左鍵。
    另外,按住Ctrl+Alt+鼠標左鍵,然后從視圖左上角至右下角拖拽出一個矩形區(qū)域便可以放大這一區(qū)域,如果從右下角至左上角拖拽出一個矩形區(qū)域則就會縮小這一區(qū)域。


2.創(chuàng)建攝像機的方法

攝像機的創(chuàng)建非常容易,首先需要改變場景中的布局,使之成為四視圖顯示模式,然后選擇Panels→Perspective→New命令,便可以創(chuàng)建出一個新的攝像機,如圖3-24所示。同時,新的攝像機參數(shù)將會出現(xiàn)在右側(cè)的ChannelsObject面板中。

圖3-24創(chuàng)建攝像機

圖3-24創(chuàng)建攝像機

    3.視圖標記
    在Maya中可以運用Bookmarks(標簽)對視圖進行標記,這樣便可以保存多個場景的多個攝像機,系統(tǒng)中具有4個預先設(shè)定的視圖標簽,也就是默認的視圖設(shè)置:透視圖、前視圖、頂視圖和側(cè)視圖。

創(chuàng)建新的視圖標簽的方法也非常簡單,基本的操作步驟如下:

    (1)首先選取一個物體。
    (2)選擇View→Bookmarks→EditBookmarks命令,彈出如圖3-25所示的BookmarkEditor對話框。
    (3)單擊BookmarkEditor對話框中的NewBookmark按鈕,然后在Name文本框中輸入標簽名稱,視圖標記創(chuàng)建完成。
    (4)如果想調(diào)出新建的標簽視圖,就打開View→Bookmarks子菜單,從中選擇顯示出的標簽名稱即可。

圖3-25BookmarkEditor對話框

圖3-25BookmarkEditor對話框

    Maya4.0創(chuàng)建場景物體-使用攝像機
    創(chuàng)建和編輯攝像機
    4.攝像機的移動
    一般而言,在不創(chuàng)建攝像機的情況下,可通過移動攝像機得到物體對象的不同視圖。如果要移動當前的攝像機,可以運用視圖導航功能來實現(xiàn),也可以把攝像機當做一個物體對象顯示在工作區(qū)域中(選擇Display→Show→Cameras命令),然后運用移動工具改變攝像機的位置。
    選擇Create→Cameras→Camera命令,以創(chuàng)建一個新的攝像機,然后選擇Display→Show→CameraManipulators命令,視圖中便出現(xiàn)了控制攝像機的各種工具,如圖3-26所示。

  圖3-26攝像機的各種控制工具
    圖3-26攝像機的各種控制工具

    5.攝像機的命名
    在許多復雜的模型或者動畫序列中,可以創(chuàng)建多個攝像機以從不同的角度觀看場景。當一個場景中存在多個攝像機時,給每一個攝像機命名一個描述其在場景中的作用的獨特名稱是極為重要的。
    為了減輕選取用于觀看的攝像機和按名稱選擇攝像機時的混亂,將攝像機的名稱命名為GroundCamera、TopCamera或者SideCamera等,以便很明顯地表示出攝像機的作用,這樣作可以使用戶能夠更好地管理場景。
    6.攝像機的瀏覽
    打開Panels→Perspective子菜單,然后選擇指定的攝像機即可。
    7.攝像機的設(shè)置

    攝像機設(shè)置非常簡單,選擇View→CameraSettings命令,在這個子菜單中提供了關(guān)于攝像機的一些設(shè)置,如圖3-27所示。
    ●Perspective:當此命令處于激活狀態(tài)時,攝像機應用于遠景圖,視線聚焦于無窮遠處;相反,此處于非選中狀態(tài)的時候,攝像機應用于近景圖。
    ●Journal:用于復制攝像機的視圖動作,例如翻轉(zhuǎn)、跟蹤和伸縮等MEL分類日志。
    ●NoGate:系統(tǒng)默認設(shè)置,沒有圖像平面框顯示
    ●FilmGate:根據(jù)FilmBack的尺寸大小,顯示可見的圖像平面框,窗口的縱橫比決定了實際上的可視面積。

   圖3-28顯示了攝像機最大的可見區(qū)域。

圖3-28顯示了攝像機最大的可見區(qū)域。

    ●FieldChart:在渲染視圖中顯示出縱橫的坐標網(wǎng)格,如圖3-29所示。
    圖3-28FilmGate的作用效果圖3-29渲染網(wǎng)格線
    ●SafeAction:當此命令處于選中狀態(tài)的時候,在攝像機視窗中出現(xiàn)綠色線框,表示最終渲染效果的可見部分。
    ●SafeTitle:此命令用于限制場景中主題物體的安全區(qū)域,如文字標題的位置。
    ●ResolutionGate:顯示了當前分辨率下可見的平截面。
    ●Fill:自動調(diào)節(jié)水平方向或者垂直方向,以使圖像充滿整個渲染框架。
    ●Horizontal:在渲染框架中,自動調(diào)節(jié)圖像的水平方向。
    ●Vertical:在渲染框架中,自動調(diào)節(jié)圖像的垂直方向。
    ●Overscan:在渲染框架中,選取一個稍大的框架以與圖像相匹配。


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