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Maya 4.0 多邊形建模-多邊形的基礎(chǔ)知識(shí)

來(lái)源: 2345軟件大全 | 責(zé)任編輯:懸崖上的愛 | 發(fā)布時(shí)間: 2017-09-08 14:58 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)?lái)的是:Maya 4.0 多邊形建模-多邊形的基礎(chǔ)知識(shí)
在 Maya 中,針對(duì)多邊形模型,系統(tǒng)提供了平面、邊和頂點(diǎn)級(jí)別、編輯和設(shè)置紋理的多種工具。這些工具將在本章中進(jìn)行詳細(xì)的介紹。但是首先需要對(duì)多邊形有一個(gè)較為全面的認(rèn)識(shí)和了解,主要是它的構(gòu)成元素及各元素的功能。通常情況下,多邊形包括頂點(diǎn) (Vertices) 、面 (Faces) 、邊 (Edges) 、法線 (Normals) 和表面 (Surface) 等許多要素。

1. 多邊形的頂點(diǎn)

從視覺上看,全選狀態(tài)的多邊形頂點(diǎn)就像一張聚集了眾多圓點(diǎn)的圖片,如圖 5-1 所示。頂點(diǎn)是多邊形的一個(gè)重要構(gòu)成元素,對(duì)它進(jìn)行的一系列變形操作或者調(diào)整,將影響到多邊形的最終形狀。

多邊形頂點(diǎn)的選擇方法主要有以下 3 種, 3 種方法之間沒有什么區(qū)別,視用戶的習(xí)慣而定。

● 通過(guò) F9 鍵可以快速地激活多邊形的頂點(diǎn)。

● 移動(dòng)光標(biāo)到處于激活狀態(tài)的物體上,單擊鼠標(biāo)右鍵并從標(biāo)記菜單中選擇 Vertices 命令,然后拖動(dòng)出一個(gè)選取框選擇指定的頂點(diǎn),如圖 5-2 所示。

● 激活 Select By Component Type 圖標(biāo),以右擊 Points 圖標(biāo)并從隨后彈出的菜單中選擇 Poly Vertices 命令,如圖 5-3 所示。

圖 5-1 多邊形的形狀

圖 5-1 多邊形的形狀  

圖 5-2 通過(guò)標(biāo)記菜單選擇頂點(diǎn)

圖 5-2 通過(guò)標(biāo)記菜單選擇頂點(diǎn)

圖 5-3 選擇頂點(diǎn)遮罩

圖 5-3 選擇頂點(diǎn)遮罩

2.多邊形的面

通常情況下,一個(gè)面就是一系列頂點(diǎn)的有效連接,一個(gè)多邊形物體是一組面的有效連接。大多數(shù)情況下,面是以“實(shí)體”形式顯示的,這為單獨(dú)對(duì)每個(gè)基礎(chǔ)面進(jìn)行編輯或者設(shè)置紋理提供了更大的機(jī)動(dòng)性和彈性。

一般而言,面是以實(shí)體單位狀態(tài)存在的,并且在每個(gè)面的中心位置處都有一個(gè)小圓點(diǎn),如圖 5-4 所示。

對(duì)面的一系列變形操作,可以最終改變整個(gè)多邊形的形態(tài)。例如,如果想訪問(wèn)多邊形的內(nèi)部,可以先選取多邊形的所有頂部面,然后將它們刪除掉,如圖 5-5 所示。

圖 5-4 處于激活狀態(tài)的面

圖 5-4 處于激活狀態(tài)的面

圖 5-5 刪除多邊形的面

圖 5-5 刪除多邊形的面

選擇多邊形面的方法與選取多邊形頂點(diǎn)的方法一致,選擇面可用 F11 鍵。

3.多邊形的法線

每個(gè)面都有一個(gè)通過(guò)其中心并垂直于面的法線。法線從可見的一側(cè)指向遠(yuǎn)方。面的另一側(cè)是不可見的,稱為背面。法線是幾何體的重要特征,這是因?yàn)橐恢碌姆ň€可以定義表面的方向,從而可以確定是內(nèi)部的表面還是外部的表面,所以面的法線能用來(lái)幫助渲染和建模。

許多建模操作都與正確的法線有關(guān),因此忽略面法線的方向并采用雙面渲染是一個(gè)不好的選擇。更正不正確的建模所花費(fèi)的時(shí)間通常比使用雙面選項(xiàng)并渲染額外的面花費(fèi)的時(shí)間要少,基于這個(gè)原因,盡量不要使用背面,最好是更正不規(guī)則的建模。

多邊形法線存在一定的尺寸大小,根據(jù)不同的需要,可以運(yùn)用 Display → Polygon Components 子菜單中的相關(guān)命令來(lái)調(diào)整法線顯示的大小,如圖 5-6 所示。

為多邊形設(shè)置紋理時(shí),法線通常用來(lái)計(jì)算表面上光的反射路線。在渲染狀態(tài)下,法線的方向是至關(guān)重要的。例如,想應(yīng)用顏色或者映射紋理到多邊形物體的外表,然后進(jìn)行相反的操作,應(yīng)用顏色或者映射紋理到多邊形的內(nèi)部,在這種情況下,選取多邊形的相關(guān)面,反轉(zhuǎn)相關(guān)面法線的方向是比較好的方法。

選取法線所在的面,然后執(zhí)行 Edit Polygons → Reverse 命令,即可反轉(zhuǎn)多邊形的法線方向。

4. 多邊形的邊邊是多邊形模型的邊或者邊緣,由兩個(gè)有序頂點(diǎn)定義而成,如圖 5-7 所示。合并邊時(shí),就像將兩條金屬條焊接在一起。在多邊形模型中,鄰近的面共享多個(gè)頂點(diǎn)和邊。當(dāng)對(duì)多個(gè)多邊形物體進(jìn)行操作時(shí),邊是非常重要的。通過(guò)合并邊可以減少幾何體的數(shù)量,方便快捷地創(chuàng)建復(fù)雜多邊形模型。例如,首先建立一個(gè)復(fù)雜物體的一邊,然后將其復(fù)制,最后將復(fù)制的部分與原部分進(jìn)行“縫合”,以建立一個(gè)完整的物體模型。激活邊的快捷鍵為 F10 。

圖 5-6 顯示物體的法線

圖 5-6 顯示物體的法線

圖 5-7 多邊形球體的邊

圖 5-7 多邊形球體的邊


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