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Maya分析衰減深度帖圖陰影

來(lái)源: 2345軟件大全 | 責(zé)任編輯:咕嚕嚕 | 發(fā)布時(shí)間: 2013-04-11 14:23 | 瀏覽量:
我們可以用使用深度帖圖陰影來(lái)模擬柔和的光線追蹤 (RayTracing) 的效果。

衰減 (ATTENUATED) 這個(gè)詞的含義是消減和柔化陰影 . 在以下的例子中 , 我們通過(guò)調(diào)整陰影的顏色來(lái)減弱陰影的亮度 . 我們這里所演示的技巧在某些場(chǎng)景中是十分有效的 . 他能極大的減少渲染時(shí)間 . 但是在某些場(chǎng)合慊故潛匭朧褂霉庀咦紛?. 例如當(dāng)光線通過(guò)使用了透明帖圖的物體或有顏色的透明表面時(shí) , 就要必須使用光線追蹤 .( 但即使是后面兩種情況有時(shí)也可以用深度帖圖模擬光線追蹤 . 可以參考我翻譯的另一篇教程。

下面兩圖是左邊用光線追蹤右邊是衰減深度帖圖渲染 . 效果差不多但是光線追蹤的渲染時(shí)間要多 2.6 倍。


Section1:

打開(kāi)場(chǎng)景 attenuatedDmapShadow.mb 這個(gè)場(chǎng)景包含一個(gè)椅子模型和一個(gè)加上了 attenuated dmap shadow 效果的聚光燈 , 其名稱為 dmapSoftShadow.

Section2:

在 Hypershade 窗口中的 light 選項(xiàng)卡下選擇 dmapSoftShadow, 并點(diǎn)擊 Show Upstream Connections 按鈕 . 便可以看到這個(gè)聚光燈的網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn) . 這個(gè)網(wǎng)絡(luò)是為了從最近點(diǎn)到最遠(yuǎn)點(diǎn)淡化陰影而設(shè)置的 . 它包含 3 個(gè) Locators, 一個(gè)燈光信息節(jié)點(diǎn)以及一些能驅(qū)使兩個(gè) Ramp textures 調(diào)整陰影的過(guò)濾尺寸和顏色屬性的數(shù)學(xué)節(jié)點(diǎn) .

Section3:

Locator 的作用是在空間里標(biāo)定位置 . 第一個(gè) Locator 的位置就是聚光燈的位置 , 他和聚光燈之間有 constrained 的聯(lián)系 . 另外兩個(gè) Locator 分別在陰影的開(kāi)始和結(jié)束的位置 .
 

Section4:

這 3 個(gè) locators 與 2 個(gè) Distance Between 節(jié)點(diǎn)連接 .Distance Between 節(jié)點(diǎn)是用來(lái)計(jì)算聚光燈和另外兩個(gè) locator 的距離的.

Distance Between 節(jié)點(diǎn)輸出的是 3D 空間上兩點(diǎn)間的距離 . 是通過(guò)下面的公式計(jì)算的.

(x1,y1,z1) 和 (x2,y2,z2) 分別是兩個(gè) locator 的坐標(biāo).

注意 : 必須用 MEL 命令來(lái)創(chuàng)建 Distance Between 節(jié)點(diǎn) , 輸入 createNode distanceBetween; 命令 . 這個(gè)節(jié)點(diǎn)不會(huì)在 Hypershade 出現(xiàn) . 你必須在 Outliner 中用鼠標(biāo)中鍵把它拖到 Hypershade 中去.
 

 

Section5:

然后把聚光燈到兩個(gè) locator 的距離連接到 plusMinusAverage Utility 節(jié)點(diǎn)上 . 并將此節(jié)點(diǎn)設(shè)為 Subtract 方式 . 這是一個(gè)將聚光燈到兩個(gè) locator 的距離相減的工具 . 我們可以了解到兩個(gè)距離之差 ( 注意這里是遵循矢量加減法則 )

這個(gè)距離上的差值將決定兩個(gè) Ramp texture 節(jié)點(diǎn)如何影響 dmap shadow 的 Filter Size 和 Shadow Color.

Section6:

為了確定聚光燈到某個(gè)點(diǎn)的距離 , 必須使用 Light Info Utility 節(jié)點(diǎn) . 和 Sampler Info 節(jié)點(diǎn)相似 ,Light Info 節(jié)點(diǎn)與其他節(jié)點(diǎn)連接時(shí)能提供某個(gè)被渲染點(diǎn)的信息.

Light Info 與 Sampler Info 不同之處在于需要將一個(gè)燈光信息連接到 Light Info 上. 你會(huì)注意到在渲染網(wǎng)絡(luò)中 dmapSoftShadow 聚光燈的 worldMatrix[0] 屬性連接到了 Light Info 節(jié)點(diǎn)的 worldMatrix 屬性上. 它告訴了 Light Info 從場(chǎng)景中的什么地方計(jì)算輸出屬性 Sample Distance.

Sample Distance 是從聚光燈中心到某個(gè)被渲染點(diǎn)的距離.

注意:Light Info 節(jié)點(diǎn)在確定 Sample Distance 時(shí)十分有用.


Section7 和 section5 的方法類似 , 我們用另一個(gè) plusMinusAverage 節(jié)點(diǎn)來(lái)確定 Sample Distance 和聚光燈到 startShadow locator 的距離差 . 為方便起見(jiàn) , 這個(gè)差值命名為 sample point difference.

Section8:

上一步中得到的 sample point difference 是用來(lái)調(diào)整陰影的 . 如果這個(gè)值比較小 , 那么被渲染的點(diǎn)就離 startShadow locator 比較近 . 如果這個(gè)值比較大 , 那么被渲染的點(diǎn)就離 startShadow locator 比較遠(yuǎn).

但是這個(gè) sample point difference 地值可以是從 0 到一個(gè)很大的數(shù) . 這個(gè)無(wú)限的范圍不太適合用于 Ramp 節(jié)點(diǎn) .Ramp 節(jié)點(diǎn)適合于 0-1 的范圍 . 為了解決這個(gè)問(wèn)題 , 需要使用一些數(shù)學(xué)手段來(lái)把這個(gè)距離差值轉(zhuǎn)化到 0-1 的范圍內(nèi).

我們把 Section5 中得到的聚光燈到 startShadow locator 和 endShadow locator 的距離之差稱為 total difference.

使用 Multiply Divid 節(jié)點(diǎn) , 計(jì)算出 sample point difference 與 total difference 的比值 . 即 sample point difference 在 total difference 所占百分比 . 這樣就把 sample point difference 轉(zhuǎn)換到了 0-1 范圍內(nèi).

注意 : 對(duì)于位預(yù) startShadow locator 與聚光燈之間和 endShadow locator 之外的點(diǎn)的返回值將不在 0-1 之間 . 我們將在下一個(gè)節(jié)點(diǎn) Clamp 中調(diào)整 . 因此 locator 的位置并不需要十分精確的位于陰影開(kāi)始和結(jié)束的地方 . 我們可以以后在做調(diào)整.

Section9:

Clamp 節(jié)點(diǎn)能把輸入值限制在一定范圍內(nèi)輸出 .Multiply Divide 節(jié)點(diǎn)在被連接到 Ramp 節(jié)點(diǎn)的 vCoordinate 屬性之前 , 將通過(guò)先 Clamp 節(jié)點(diǎn)來(lái)限制范圍 .Clamp 的 Min 和 Max 分別設(shè)為 0 和 1. 這意味這從 Multiply Divide 節(jié)點(diǎn)過(guò)來(lái)的輸入值在 0-1 之間的保持不變 . 小于 0 的按 0 輸出 , 大于 1 的按 1 輸出.

注意 : 在 clamp 節(jié)點(diǎn)中只使用 x-channel. 這是因?yàn)榫嚯x這個(gè)屬性是單值的 . 當(dāng)輸入的是 3 值類型的數(shù)據(jù)時(shí) ( 例如顏色的 RGB 值 ) 就要用到其他的 channel.

在這個(gè)渲染網(wǎng)絡(luò)中 ,clamp 節(jié)點(diǎn)的輸出值將連接到 Ramp 節(jié)點(diǎn)的 vCoordinate 屬性上 .0 表示 vCoordinate 在底部 .1 表示 vCoordinate 在頂部 .

我們可以通過(guò)調(diào)整 ramp 的位置和數(shù)值來(lái)控制輸出 . 最后 ramp 將連接到聚光燈的 Filter Size 和 Shadow Color 屬性上 . 注意 : 如果輸入的數(shù)據(jù)沒(méi)有經(jīng)過(guò) clamp 節(jié)點(diǎn) , 在 0-1 范圍之外的數(shù)據(jù)將重復(fù) coordinate 的值 . 會(huì)導(dǎo)致一些不可預(yù)料的結(jié)果 .( 如下圖 )

Section10:

最終將用 2 個(gè) ramp 節(jié)點(diǎn)來(lái)控制 dmap shadow 的 Filter Size 和 the Shadow Color 屬性.

Filter Size 將影響 dmap shadow 的柔化和模糊效果 . 本例中它被 blurInterpolationRamp 節(jié)點(diǎn)控制 . 這個(gè)節(jié)點(diǎn)有兩個(gè) color entries. 在底部設(shè)為 2, 在頂部設(shè)為 32.

這意味著 Filter Size 的最小值為 2, 這個(gè)值用于渲染離 startShadow locator 最近的點(diǎn) . 而最大值 32 將用于渲染離 endShadow locator 最近的點(diǎn) . 這能給 dmap shadow 產(chǎn)生柔化的衰減效果 .

下圖是將 Filter Size 設(shè)為 1 和不設(shè)置的比較 .

為了加強(qiáng)最終效果 , 我們把另一個(gè) ramp 節(jié)點(diǎn)連接到 Shadow Color 屬性上 . 這個(gè) ramp 的兩個(gè) color entries 的值分別設(shè)為 0.5 和 -0.5. -0.5 將 startShadow locator 附近的陰影變暗 . 而 0.5 使 endShadow locator 附近的陰影變亮和透明 .


結(jié)論:

以上例子證明了我們可以用一個(gè)衰減深度帖圖的渲染網(wǎng)絡(luò)來(lái)節(jié)省渲染時(shí)間 , 在許多情況下能代替光線追蹤的方式。


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