卡通建筑的Maya建模教程
來源:
火星時(shí)代 |
責(zé)任編輯:傳說中的落葉 |
發(fā)布時(shí)間: 2017-09-07 14:02 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵嚎ㄍńㄖ腗aya建模教程
本人對(duì)建筑效果圖不大感興趣,所以此教程難免有些錯(cuò)誤,還請(qǐng)高手斧正。本教程未經(jīng)作者同意不得做為商業(yè)用途。這個(gè)實(shí)例是講一個(gè)小屋和草地以及天空紋理與景深的制作過程,是一篇綜合性教程,內(nèi)容詳細(xì),適合初學(xué)者。
屋頂?shù)闹谱?/span>
1 首先創(chuàng)建一個(gè)多邊形的方體,對(duì)它的XYZ軸上進(jìn)行一些縮放,參數(shù)如下圖。然后選取方體的頂面進(jìn)行一些放縮。
2 然后再創(chuàng)建一個(gè)方體做屋檐,注意它的縮放參數(shù)和擺放的位置。然后將它和屋頂成組。
3 將組復(fù)制一個(gè)并擺放到適當(dāng)?shù)奈恢谩?/span>
4 使用EP曲線工具,將它設(shè)置為L(zhǎng)INERR方式,這樣就可以繪制直線
5 在視圖中繪如下圖的輪廓線,準(zhǔn)備用它來制作雙坡屋頂。
6 確認(rèn)線為選取狀態(tài)進(jìn)入SURFACE>EXTRUDE后的參數(shù)盒,選擇距離方式,并將擠壓值改為11輸出方式為多邊形,其它參數(shù)如下圖
7 選取擠壓出的多邊形物體,進(jìn)入EDIT POLYGONS>FILL HOLE,就自動(dòng)封閉了
8 選取雙坡屋頂下邊的兩個(gè)面進(jìn)入EDIT POLYGONS>EXTRUDE FACE進(jìn)行擠壓面操作。
9 復(fù)制一個(gè)并縮小放到如下圖位置
制作墻體
10 在視圖中用繪制如下圖的輪廓線,進(jìn)行關(guān)閉。
11 跟雙坡屋頂?shù)闹谱龇椒ㄒ粯?,擠壓出墻體并補(bǔ)洞,只是把擠壓距離改小一些(我這里是改為10)。還有一種方法:就是創(chuàng)建一個(gè)多邊形方體對(duì)它分段縮放調(diào)整成墻體。
12 創(chuàng)建一個(gè)方形曲線,刪除上面的線段,用吸咐線按鈕創(chuàng)建圓弧。將圓弧和方形曲線ATTACH(連接),將用它來做窗戶。
13 選取窗戶曲線,進(jìn)入SURFACE>BEVEL PLUS進(jìn)行如下圖的參數(shù)設(shè)置,將輸出方式改為多邊形。
14 選取BEVEL物體復(fù)制一個(gè)放到適當(dāng)位置,選取墻體跟它們進(jìn)行布爾運(yùn)算。如下圖
15 同樣的方法,制作出另外一墻體
16 用立方完成另外的墻體。
制作窗欞
17 用多邊形立方和圓柱創(chuàng)建出窗欞,并復(fù)制2個(gè)放到適當(dāng)位置。
18 使用多邊形圓環(huán)進(jìn)行編緝創(chuàng)建出窗頂
19 完成其它細(xì)節(jié)
20 創(chuàng)建方體作陽臺(tái)地面
21 創(chuàng)建方體作陽臺(tái)護(hù)欄,對(duì)它進(jìn)行一些導(dǎo)角編輯
22 完成其它細(xì)節(jié),如下圖
23 再創(chuàng)建一個(gè)方體,調(diào)整,讓它和一個(gè)圓柱進(jìn)行布爾運(yùn)算
24 完成下面的柱子的創(chuàng)建。
25 用方體完成門的建造。中間用平面做玻璃。
26 完成材質(zhì),(這里材質(zhì)的創(chuàng)建就不講了,論壇上有許多材質(zhì)教程)
27 局部
天空紋理的創(chuàng)建
28 在視圖中創(chuàng)建一個(gè)NURBS平面,將用它來做地面,參數(shù)如下圖
29 在OUTLINE窗口中選取透視圖攝影機(jī),打開其屬性編輯器,在IMAGE PLANE后點(diǎn)擊CREATE按鈕
30 在平面屬性下修改TYPe為TEXTURE,然后點(diǎn)擊TEXTURE后的貼圖鈕
31 選取ENV SKY,增加一個(gè)環(huán)境天空紋理。選擇天空紋理的三維坐標(biāo)對(duì)它的SCALE進(jìn)行一些調(diào)節(jié)
32 對(duì)ENV SKY屬性進(jìn)行如下圖參數(shù)調(diào)整,并將FLOOR ALTITUDE改為-100。
33 在ENV SKY的屬性對(duì)話框中展開CLOUD ATTRIBUTES欄,勾選USE TEXTURE,然后點(diǎn)擊CLOUD TEXTURE后的貼圖鈕,選擇CLOUD節(jié)點(diǎn),選擇CLOUD節(jié)點(diǎn)的三維坐標(biāo),將它的SCALE進(jìn)行調(diào)整。
34 回到ENV SKY將CLOUD屬性進(jìn)行如下圖參數(shù)的修改。
35 渲染,看一下效果。
草地的創(chuàng)建
36 選擇先前創(chuàng)建的地面對(duì)它進(jìn)行一些編緝,指定一個(gè)材質(zhì)
37 確定地面為選取狀態(tài),進(jìn)入FUR>ATTACH FUR DESCIPTION>NEW,生成FUR,然后在視圖中選擇剛生成的FUR,打開其屬性編緝器,對(duì)FURDESCRIPTION的屬性進(jìn)行修改,如下圖。將BASE COLOR改為棕色,TIP COLOR改為青色。
38 下面為草增加隨機(jī)性,展開DETAILS欄,這里的屬性大家可以根據(jù)實(shí)際情況自己調(diào)
39
40
41 渲染,看下效果。
制作景深效果
42 觀察渲染的圖片,我們發(fā)現(xiàn)草的根部成條狀,這是不真實(shí)的,為了增加真實(shí)度,下面我們開始創(chuàng)建景深的效果,先打開景深(depth of field)[選擇透視圖的攝像機(jī)打開Attribute Editor,點(diǎn)擊cameraShape1面板,打開depth of field]
43 Create>Measure>Distance Tool在攝影機(jī)和房子處點(diǎn)擊建立
44 locator1和 locator2設(shè)定為camera的子[打開 Outliner,按住中鍵,拖動(dòng)locator1和locator2到透視圖camera
45 連接Distance和 Focus Distance,打開Connection Editor,在Ouliner選擇distanceDimensionShape1,在Connection Editor中點(diǎn)擊Reload Left,在Outliner中選擇,在Connection Editor中點(diǎn)擊Reload Right。
46 渲染,最終效果
47 其實(shí)還有更好的方法制作景深,豬老大版主原來講過,質(zhì)感風(fēng)暴里也提過。其實(shí)還可用PAINT筆為場(chǎng)景增加新的內(nèi)容,這就要大家發(fā)揮自己的想像力了,這篇教程寫完了,大家覺的好就頂一下吧。
本人對(duì)建筑效果圖不大感興趣,所以此教程難免有些錯(cuò)誤,還請(qǐng)高手斧正。本教程未經(jīng)作者同意不得做為商業(yè)用途。這個(gè)實(shí)例是講一個(gè)小屋和草地以及天空紋理與景深的制作過程,是一篇綜合性教程,內(nèi)容詳細(xì),適合初學(xué)者。
屋頂?shù)闹谱?/span>
1 首先創(chuàng)建一個(gè)多邊形的方體,對(duì)它的XYZ軸上進(jìn)行一些縮放,參數(shù)如下圖。然后選取方體的頂面進(jìn)行一些放縮。
2 然后再創(chuàng)建一個(gè)方體做屋檐,注意它的縮放參數(shù)和擺放的位置。然后將它和屋頂成組。
3 將組復(fù)制一個(gè)并擺放到適當(dāng)?shù)奈恢谩?/span>
4 使用EP曲線工具,將它設(shè)置為L(zhǎng)INERR方式,這樣就可以繪制直線
5 在視圖中繪如下圖的輪廓線,準(zhǔn)備用它來制作雙坡屋頂。
6 確認(rèn)線為選取狀態(tài)進(jìn)入SURFACE>EXTRUDE后的參數(shù)盒,選擇距離方式,并將擠壓值改為11輸出方式為多邊形,其它參數(shù)如下圖
7 選取擠壓出的多邊形物體,進(jìn)入EDIT POLYGONS>FILL HOLE,就自動(dòng)封閉了
8 選取雙坡屋頂下邊的兩個(gè)面進(jìn)入EDIT POLYGONS>EXTRUDE FACE進(jìn)行擠壓面操作。
9 復(fù)制一個(gè)并縮小放到如下圖位置
制作墻體
10 在視圖中用繪制如下圖的輪廓線,進(jìn)行關(guān)閉。
11 跟雙坡屋頂?shù)闹谱龇椒ㄒ粯?,擠壓出墻體并補(bǔ)洞,只是把擠壓距離改小一些(我這里是改為10)。還有一種方法:就是創(chuàng)建一個(gè)多邊形方體對(duì)它分段縮放調(diào)整成墻體。
12 創(chuàng)建一個(gè)方形曲線,刪除上面的線段,用吸咐線按鈕創(chuàng)建圓弧。將圓弧和方形曲線ATTACH(連接),將用它來做窗戶。
13 選取窗戶曲線,進(jìn)入SURFACE>BEVEL PLUS進(jìn)行如下圖的參數(shù)設(shè)置,將輸出方式改為多邊形。
14 選取BEVEL物體復(fù)制一個(gè)放到適當(dāng)位置,選取墻體跟它們進(jìn)行布爾運(yùn)算。如下圖
15 同樣的方法,制作出另外一墻體
16 用立方完成另外的墻體。
制作窗欞
17 用多邊形立方和圓柱創(chuàng)建出窗欞,并復(fù)制2個(gè)放到適當(dāng)位置。
18 使用多邊形圓環(huán)進(jìn)行編緝創(chuàng)建出窗頂
19 完成其它細(xì)節(jié)
20 創(chuàng)建方體作陽臺(tái)地面
21 創(chuàng)建方體作陽臺(tái)護(hù)欄,對(duì)它進(jìn)行一些導(dǎo)角編輯
22 完成其它細(xì)節(jié),如下圖
23 再創(chuàng)建一個(gè)方體,調(diào)整,讓它和一個(gè)圓柱進(jìn)行布爾運(yùn)算
24 完成下面的柱子的創(chuàng)建。
25 用方體完成門的建造。中間用平面做玻璃。
26 完成材質(zhì),(這里材質(zhì)的創(chuàng)建就不講了,論壇上有許多材質(zhì)教程)
27 局部
天空紋理的創(chuàng)建
28 在視圖中創(chuàng)建一個(gè)NURBS平面,將用它來做地面,參數(shù)如下圖
29 在OUTLINE窗口中選取透視圖攝影機(jī),打開其屬性編輯器,在IMAGE PLANE后點(diǎn)擊CREATE按鈕
30 在平面屬性下修改TYPe為TEXTURE,然后點(diǎn)擊TEXTURE后的貼圖鈕
31 選取ENV SKY,增加一個(gè)環(huán)境天空紋理。選擇天空紋理的三維坐標(biāo)對(duì)它的SCALE進(jìn)行一些調(diào)節(jié)
32 對(duì)ENV SKY屬性進(jìn)行如下圖參數(shù)調(diào)整,并將FLOOR ALTITUDE改為-100。
33 在ENV SKY的屬性對(duì)話框中展開CLOUD ATTRIBUTES欄,勾選USE TEXTURE,然后點(diǎn)擊CLOUD TEXTURE后的貼圖鈕,選擇CLOUD節(jié)點(diǎn),選擇CLOUD節(jié)點(diǎn)的三維坐標(biāo),將它的SCALE進(jìn)行調(diào)整。
34 回到ENV SKY將CLOUD屬性進(jìn)行如下圖參數(shù)的修改。
35 渲染,看一下效果。
草地的創(chuàng)建
36 選擇先前創(chuàng)建的地面對(duì)它進(jìn)行一些編緝,指定一個(gè)材質(zhì)
37 確定地面為選取狀態(tài),進(jìn)入FUR>ATTACH FUR DESCIPTION>NEW,生成FUR,然后在視圖中選擇剛生成的FUR,打開其屬性編緝器,對(duì)FURDESCRIPTION的屬性進(jìn)行修改,如下圖。將BASE COLOR改為棕色,TIP COLOR改為青色。
38 下面為草增加隨機(jī)性,展開DETAILS欄,這里的屬性大家可以根據(jù)實(shí)際情況自己調(diào)
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40
41 渲染,看下效果。
制作景深效果
42 觀察渲染的圖片,我們發(fā)現(xiàn)草的根部成條狀,這是不真實(shí)的,為了增加真實(shí)度,下面我們開始創(chuàng)建景深的效果,先打開景深(depth of field)[選擇透視圖的攝像機(jī)打開Attribute Editor,點(diǎn)擊cameraShape1面板,打開depth of field]
43 Create>Measure>Distance Tool在攝影機(jī)和房子處點(diǎn)擊建立
44 locator1和 locator2設(shè)定為camera的子[打開 Outliner,按住中鍵,拖動(dòng)locator1和locator2到透視圖camera
45 連接Distance和 Focus Distance,打開Connection Editor,在Ouliner選擇distanceDimensionShape1,在Connection Editor中點(diǎn)擊Reload Left,在Outliner中選擇,在Connection Editor中點(diǎn)擊Reload Right。
46 渲染,最終效果
47 其實(shí)還有更好的方法制作景深,豬老大版主原來講過,質(zhì)感風(fēng)暴里也提過。其實(shí)還可用PAINT筆為場(chǎng)景增加新的內(nèi)容,這就要大家發(fā)揮自己的想像力了,這篇教程寫完了,大家覺的好就頂一下吧。
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