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打完軟硬件的仗 VR開發(fā)者社區(qū)將成為企業(yè)新的戰(zhàn)

來源:互聯網 瀏覽數:
責任編輯:駱駝祥子
時間:2016-10-14 15:28

[導讀]綜合來看,市面上的VR軟硬件各有所長。中低端VR設備試圖以性價比去沖擊核心VR端的優(yōu)質體驗,而在內容方向,開源與獨占、數量與品質之爭一直是人們所熱議的焦點。

  綜合來看,市面上的VR軟硬件各有所長。中低端VR設備試圖以性價比去沖擊核心VR端的優(yōu)質體驗,而在內容方向,開源與獨占、數量與品質之爭一直是人們所熱議的焦點。在VR軟硬件的博弈進行得火熱之時,一部分VR企業(yè)為了構建更好的內容體系,已經逐漸開始打起了開發(fā)社區(qū)的主意。

  HTC首當其沖,此前他們就多次為開發(fā)者提供過優(yōu)惠政策。HTC在“Vive X加速器計劃”中投入的資金已經超過了1億美元,主要用來幫助開發(fā)者解決資金不足的窘迫。除此之外,在亞太虛擬現實產業(yè)聯盟的協助下,Vive的內容開發(fā)者也將在芯片制造、內容分發(fā)、銷售渠道上獲得一定的支持。

  Oculus也不甘其后,根據彭博社的調查的結果來看,Oculus正在用真金白銀資助VR內容開發(fā)者,目前已經有70款產品得到了幫助。早在去年,Oculus就掏出了1000萬美元援助3A團隊,試圖用優(yōu)質內容開拓VR市場,“Edge of Nowhere”和“Giant Cop”這兩款VR游戲,均是受益于Oculus政策的產物。

  剛剛出道的Playstation VR也與Unity達成合作,共同開設了PSVR大師課程。除此之外,國內騰訊、大鵬等VR開發(fā)社區(qū)都已上線??梢姼鞔髲S商都在開發(fā)社區(qū)這塊傾注了大量的資源,試圖在未來的競爭中處于領先位置。開發(fā)者的重要性不言而喻,誰獲得了開發(fā)社區(qū)的青睞,幾乎就等同于得到了VR內容的命脈。

  開發(fā)社區(qū)越龐大,內容產出越豐富

  在上個月底,Vive游戲設計師Chet Faliszek發(fā)布了一條推文,表示Steam上的VR作品數量已經超過400款,這個數據自SteamVR上線以來已經翻了一番。

  Steam平臺幾乎占據了PC游戲市場的75%份額,開發(fā)社區(qū)在VR版塊出現之前就已構建了良好的生態(tài),這也讓Steam的開發(fā)群體無比龐大。在開放了VR版塊之后,一部分開發(fā)者也能很快的進駐到虛擬現實的內容制作中,因此才造就了如此豐富的內容產出。

  而HTC和Valve的推波助瀾,也在一定程度上保證了開發(fā)者的動力。在今年的GDC大會上,HTC、Valve和Epic Games共同為開發(fā)者送去了50萬美金以及500套Vive的援助,以鼓勵他們創(chuàng)造虛擬現實游戲。

  相比之下,Oculus Rift和Playstation VR所對應的開發(fā)社區(qū),其規(guī)模就小上不少。Oculus在正式發(fā)售時只提供了30款游戲,這個數量實在是顯得有些差強人意,而大部分體驗者也表示這些內容欠缺吸引力。實際上,Oculus在早期也建立過Oculus Share這樣的開發(fā)社區(qū),但并未能吸引足夠多的開發(fā)者進駐其中。

  從Playstation VR只有24款首發(fā)游戲就可以看出,他們可能也要面臨同樣的困境。不過這也情有可原,PSVR的開發(fā)套件出現得相對較晚,因此開發(fā)者很難及時的掌握開發(fā)技巧,開發(fā)社區(qū)顯然不會這么快就形成。但PSVR的優(yōu)勢在于,它的背后有Playstation的開發(fā)體系撐腰。借由多年的發(fā)展,這個開發(fā)社區(qū)已經羽翼豐滿,PSVR開發(fā)群體的增量不會太慢。

  為優(yōu)質的獨占內容鋪平道路,增加影響力

  雖然龐大的開發(fā)社區(qū)能帶來更為豐富的產出,但這個優(yōu)勢并不是決定性的。SteamVR平臺中的獨立游戲就占了9成,玩家們普遍表示雖然VR內容的風格多樣,但水準卻有些參差不齊。

  Oculus和Sony對于開發(fā)者的優(yōu)惠政策,則是針對某個優(yōu)秀的產品進行單獨投資,因此才有一些影響力更大的IP入駐Rift和PSVR。對開發(fā)者提供足夠多的優(yōu)惠,才能讓他們心甘情愿的研發(fā)獨占內容,VR頭顯借由獨占IP的影響也能在一定程度上增加影響力。

  Insomniac和Other Ocean就是Oculus投資開發(fā)社區(qū)中的兩個受益團體,他們所開發(fā)的“無人邊境”和“巨人警察”都屬于限時獨占內容。Insomniac由于嘗到了甜頭,在幾個月前又推出了一款名為“Feral Rites”的獨占作品。

  Sony更是和EA強強聯合,推出了Playstation VR的獨占內容“星球大戰(zhàn):前線”,除了這些大作之外,也有像“Tumble VR”這樣的優(yōu)秀小品進駐了PSVR的獨占列表。

  根據Steam平臺的統計來看,Subnautica的玩家人數已經超過66萬人,如若再結合Oculus Home的數據,這款獨占內容的營收將會變得相當可觀。在某種程度上,Oculus的優(yōu)惠政策,直接促成了對應的開發(fā)社區(qū)能夠周期性的產出優(yōu)質獨占作品,變相的增加了VR設備的影響力。

  開發(fā)社區(qū)的構建,有助于更多新血液的入駐

  對應設備的開發(fā)社區(qū)一旦形成,就會連帶產生很多有益的化學反應。完善的開發(fā)教程、友善的交流氛圍、豐富的內容分享都將相繼出現。而對于初探虛擬現實的開發(fā)者來說,他們也會選擇資源更加豐富的平臺入駐。

  根據GDC Europe最新的“State of the Industry report”報告來看,HTC Vive憑借較為完善的開發(fā)社區(qū),在“興趣度”這個點上占據了一定的優(yōu)勢。有50%的開發(fā)者表示對Vive的內容開發(fā)有著濃厚的興趣,而Oculus Rift只占34%,Gear VR則為18%。

  雖然基于Steam的Vive在開發(fā)社區(qū)上更為龐大,但僅針對VR來說,Oculus對于開發(fā)者的指引也許更為優(yōu)秀。Rift內容開發(fā)所需的工具,包括“PC SDK”、“MOBILE SDK”、“GAME ENGINES”等相關的下載和說明,官方已經準備得相當妥當了,在Oculus的官網上幾乎都能找到。而Oculus自建的開發(fā)討論組,也已經有85000條相關的技術問答。

  Oculus Rift在“入駐率”這個數據上的領先也佐證了這一點,在從事VR內容的開發(fā)人群中,有23%的開發(fā)者正在為Rift打造作品,Vive和Playstation VR則排在其后。除此之外,像VR china這樣的開發(fā)社區(qū),主要也是以Oculus Rift的資料為主。

  依附于Google+的Cardboard開發(fā)社區(qū)也非?;钴S,開發(fā)者們通常以短小的貼文來分享內容制作中的有關經驗。在HTC Vive和SteamVR的開發(fā)社區(qū)中,也有一部分開發(fā)者扎根在Reddit,只不過這個社區(qū)中的討論大多以娛樂為主,并不是很專業(yè)。

  目前主流的VR開發(fā)平臺各有特點

  當然,光憑指引和體量也不能完全決定開發(fā)社區(qū)的走向,目前主流的VR開發(fā)平臺各有特點,正是由于這些特點拉攏了取向不同的開發(fā)者。

  綜合來說,Oculus的開發(fā)限制最為寬松,而Sony的審核最為嚴苛。但PSVR平臺的好處在于,在內容審核通過后任何人都可以得到小額度的開發(fā)資助。HTC Vive目前為開發(fā)者提供了兩種內容的上架渠道,一個是基于Viveport的官方審核通道,另一個是SteamVR平臺采取的Greenlight策略。

  在這兩種內容上架渠道中,前者的難度幾乎和PSVR差不多,而后者傾向于讓開發(fā)者和Steam用戶進行聯動,最后再由Valve拍板,對于發(fā)行的限制并不大。獨立游戲設計者E McNeill認為,由于具備roomscale的特性,htc vive的游戲應用較為占優(yōu),而Gear VR雖然市場規(guī)模很大,但開發(fā)社區(qū)的競爭非常激烈。

  拉攏開發(fā)者已經成為很多VR企業(yè)的戰(zhàn)略部署之一,目前還很難說得上哪個開發(fā)社區(qū)有著絕對的優(yōu)勢,但我們已經可以看到廠商在這個領域內的投入越來越多。不過令人擔憂的是,過量的資金入駐和優(yōu)惠政策,也可能造成VR內容的發(fā)展出現虛火,最終出現供大于求的窘迫現象。

來源:鈦媒體

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