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當(dāng)VR走進(jìn)課堂 一半理想一半現(xiàn)實(shí)

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責(zé)任編輯:傳說(shuō)的落葉
時(shí)間:2017-03-31 10:47

[導(dǎo)讀]近期,基于GDC(Game Developer Conference游戲開發(fā)者大會(huì))的開發(fā)者座談會(huì)上,VR教育呼聲極高,多位業(yè)界人士提及教育在VR內(nèi)容的未來(lái)?yè)碛胁豢尚∮U的發(fā)展?jié)摿Α1M管VR行業(yè)此前一度遭遇資本

      近期,基于GDC(Game Developer Conference游戲開發(fā)者大會(huì))的開發(fā)者座談會(huì)上,VR教育呼聲極高,多位業(yè)界人士提及教育在VR內(nèi)容的未來(lái)?yè)碛胁豢尚∮U的發(fā)展?jié)摿?。盡管VR行業(yè)此前一度遭遇資本寒冬,但VR教育的市場(chǎng)前景無(wú)限美好,VR就更加需要找一個(gè)穩(wěn)健而又具有潛力的行業(yè)。VR、教育二者干柴烈火般的結(jié)合,會(huì)碰撞出怎樣的火花?

當(dāng)VR走進(jìn)課堂 一半理想一半現(xiàn)實(shí)

國(guó)內(nèi)VR教育布局現(xiàn)狀

       國(guó)內(nèi)的行業(yè)者們針對(duì)VR教育的行動(dòng)大致可以分為七類:例如像訊飛幻境、黑晶科技、C2engine、幻宇科技等涉及到VR業(yè)務(wù)的公司開拓教育領(lǐng)域;新東方等教育公司引入VR技術(shù);百度、網(wǎng)易等巨頭上市公司布局VR教育;鳳凰傳媒等知名傳媒公司涉足VR教育;魔幻空間等一批科技公司推出的VR/AR早教;培訓(xùn)機(jī)構(gòu)推出的VR人才培訓(xùn)計(jì)劃。

       VR技術(shù)就像現(xiàn)在津津樂(lè)道的網(wǎng)紅,它的發(fā)展大趨勢(shì)被眾多投資人看好,如果不抓住這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的熱點(diǎn),很可能面臨被淘汰的命運(yùn)。

當(dāng)傳統(tǒng)教育遇上VR

      在普通教育技術(shù)的限制下,很多課程難以引起學(xué)生的主動(dòng)性和共鳴,過(guò)去的課堂是冷冰冰的,即便有了電子白板、有了視頻,學(xué)生依然“觸摸”不到知識(shí)。尤其是宇宙類的宏觀課題、歷史上的文化遺址再現(xiàn)、分子類的微觀課題等,課本永遠(yuǎn)無(wú)法實(shí)現(xiàn)代入感。

當(dāng)VR走進(jìn)課堂 一半理想一半現(xiàn)實(shí)

      有了VR技術(shù)支撐的課堂則是這樣的:學(xué)生能從各個(gè)角度欣賞動(dòng)態(tài)的日食月食,輕觸指示鍵就能“飛”到鄰近的行星上;通過(guò)簡(jiǎn)單的手勢(shì)輸入就能清晰地看到目標(biāo)對(duì)象的簡(jiǎn)介、參數(shù)等詳細(xì)信息;通過(guò)點(diǎn)擊,虛擬身體模型里的每塊肌肉可以自動(dòng)分離,并進(jìn)行全方位的結(jié)構(gòu)展示和信息說(shuō)明......在基于交互性認(rèn)知、沉浸式體驗(yàn)的VR+教育的場(chǎng)景里,實(shí)現(xiàn)了傳統(tǒng)教學(xué)中太多的幻想。

當(dāng)VR走進(jìn)課堂 一半理想一半現(xiàn)實(shí)

      VR引入課堂后,學(xué)習(xí)內(nèi)容變得直觀、形象。原本那些生澀、抽象的教學(xué)場(chǎng)景無(wú)法在現(xiàn)實(shí)課堂中呈現(xiàn)的問(wèn)題得到了解決。VR有望成為新一代教育領(lǐng)域的標(biāo)準(zhǔn)工具,或?qū)⒆兏飳W(xué)生在基礎(chǔ)教育和高等教育階段的受教方式。但理想豐滿,現(xiàn)實(shí)骨感,火熱現(xiàn)象的背后,VR教育面臨著不少難題,在這些問(wèn)題面前,VR教育并沒(méi)有看似的那么光鮮。

VR教育道阻且長(zhǎng)

      VR教育就是一場(chǎng)持久戰(zhàn)。延遲和眩暈作為當(dāng)下VR硬件產(chǎn)品普遍存在的問(wèn)題還沒(méi)有得到解決。除此以外的焦慮就是何時(shí)才能擺脫這沉重的頭盔。VR必須要有硬件的支持,市面上的頭盔有三種類型,一種是外接PC的頭盔,一種是需要插入手機(jī)的頭盔,還有一種是集成了芯片的一體機(jī)頭盔,他們都具備重量問(wèn)題,難免會(huì)帶給學(xué)生帶來(lái)壓力。

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       同時(shí)家長(zhǎng)擔(dān)憂,VR教學(xué)屬于長(zhǎng)期行為,學(xué)生的身體在視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、骨骼等各個(gè)方面還處于成長(zhǎng)發(fā)育期,長(zhǎng)時(shí)間使用設(shè)備是否會(huì)對(duì)少年兒童的身體健康尤其是視力狀況造成影響。曼切斯特耳科眼科中心醫(yī)生Joseph Rizzo表示:“目前VR的研究仍不足,即過(guò)多地接受這些人工視覺(jué)的刺激到底會(huì)不會(huì)改變大腦接受和處理視覺(jué)信息的方式,還是未知的。” Rizzo醫(yī)生對(duì)家長(zhǎng)給出的意見(jiàn)是:“限制小孩使用VR的時(shí)間,每次只能玩30分鐘。”因此,VR教育的推廣無(wú)疑會(huì)受到一定的阻力。
      技術(shù)難關(guān)尚未突破、開發(fā)成本高、產(chǎn)品效果有限,廉價(jià)的VR產(chǎn)品更是難以在市場(chǎng)分一杯羹。那么,以最低的成本提供給用戶最好的體驗(yàn)是VR產(chǎn)品迭代的必經(jīng)之路。
     如此看來(lái),VR硬件產(chǎn)品不得不像當(dāng)下智能手機(jī)一樣經(jīng)歷過(guò)幾輪摩爾周期,才能達(dá)到令人滿意的價(jià)格和功能平衡的階段。

內(nèi)容仍然是王道

      如果把線下實(shí)時(shí)教育稱為第一代教育,線上教育稱為第二代教育,那么VR教育則是尚未普及的第三代。無(wú)論哪一代,它們成敗的根本都是內(nèi)容本身。授課方式的改變就好比用餐時(shí)換了套餐具,食客關(guān)注的還是餐盤里的食物是否可口,至于用什么樣的餐具,并不會(huì)起決定性作用,VR教育也是同理。
      VR教育與VR泛娛樂(lè)不同,后者更講究用戶體驗(yàn),對(duì)產(chǎn)品細(xì)節(jié),交互方式甚至外形要求較為嚴(yán)苛,而VR+教育、房產(chǎn)、旅游等貼近生活的應(yīng)用則更注重實(shí)用性,關(guān)鍵看內(nèi)容能否滿足應(yīng)用場(chǎng)景需求。

當(dāng)VR走進(jìn)課堂 一半理想一半現(xiàn)實(shí)

       因此隨著VR競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)白熱化,在滿足輕巧、無(wú)線、無(wú)眩暈、手勢(shì)智能輸入等基本技術(shù)需求后,誰(shuí)能把內(nèi)容做強(qiáng),提供更多元化的教學(xué)需求,無(wú)疑會(huì)收獲更高的市場(chǎng)占有率。
       一邊是VR技術(shù)帶來(lái)的教育革命,一邊是VR技術(shù)不成熟的現(xiàn)狀,在這樣一個(gè)技術(shù)普及的尷尬期,開發(fā)者把握好節(jié)奏、做強(qiáng)內(nèi)容才是硬道理。目前,VR技術(shù)主要應(yīng)用在科研和軍事,對(duì)教育、工業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用較少,而VR作為目前最好的教育可視化手段,它的未來(lái)無(wú)可限量。

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