精準開拓這$257億的ARVR市場,這些產(chǎn)品不容忽視
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責(zé)任編輯:傳說的落葉 時間:2017-04-01 08:41
責(zé)任編輯:傳說的落葉 時間:2017-04-01 08:41
[導(dǎo)讀]要問2016年文化科技圈中什么最火,答案無疑是VR。猶如禮花綻放的VR行業(yè)吸引了眾多巨頭的目光,包括Facebook、谷歌、索尼、微軟、三星等都已經(jīng)進入該領(lǐng)域。業(yè)內(nèi)人士稱,VR會從一個非
要問2016年文化科技圈中什么最火,答案無疑是VR。猶如禮花綻放的VR行業(yè)吸引了眾多巨頭的目光,包括Facebook、谷歌、索尼、微軟、三星等都已經(jīng)進入該領(lǐng)域。業(yè)內(nèi)人士稱,VR會從一個非常小的市場慢慢變成一個主流市場。
據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,到2020年AR/VR相關(guān)產(chǎn)品將達257億美元。隨著VR市場井噴,這一商機無限的市場要怎么玩呢?
一路高歌猛進的VR /AR市場
根據(jù)國際數(shù)據(jù)資訊(IDC)的數(shù)據(jù)顯示,2017年,西歐AR/VR硬件、軟件及服務(wù)市場規(guī)模將達25億美元,比2016年的11億美元增長了131%。
受AR相關(guān)產(chǎn)品和服務(wù)投資的推動,制造業(yè)和零售業(yè)對市場的貢獻最大。據(jù)IDC預(yù)計,今年,從AR/VR設(shè)備的工業(yè)用途上來看,工業(yè)維修(制造業(yè))、物流及包裹配送(交通運輸行業(yè))和產(chǎn)品開發(fā)(制造業(yè))等將主導(dǎo)西歐AR/VR消費市場。但零售展示(零售業(yè))及醫(yī)學(xué)診斷(醫(yī)療健康)將在未來幾年內(nèi),成為AR/VR應(yīng)用增長最快的行業(yè)。
在消費者市場中,游戲主導(dǎo)AR/VR行業(yè)增長。IDC預(yù)計,AR/VR游戲的年復(fù)合增長率將超過220%。
今年西歐AR/VR設(shè)備最大的市場在消費者市場,所占的市場份額將超過56%。消費者的開支主要花在VR設(shè)備及服務(wù)上。根據(jù)IDC的數(shù)據(jù)顯示,消費者AR相關(guān)產(chǎn)品開支,在總開支中所占的比例少于20%。
如果要實現(xiàn)IDC預(yù)計的消費者支出值,那么企業(yè)需要迅速擴大消費者對VR /AR產(chǎn)品和服務(wù)的需求。但是,根據(jù)去年全球市場研究機構(gòu)GfK的研究顯示,在Pokémon Go手游爆紅期間,受訪的7個國家消費者中,只有不到6%的人表示他們計劃購買VR設(shè)備。
其實少有消費者關(guān)注AR或VR產(chǎn)品,但Pokémon Go的迅速成功表明,只要企業(yè)提供好的體驗和適宜的價格,消費者還是非常愿意嘗試這項技術(shù)。
IDC移動設(shè)備及AR/VR相關(guān)資深研究分析師Francisco Almeida表示:“AR/VR設(shè)備已經(jīng)存在一些時間了,隨著行業(yè)內(nèi)相關(guān)內(nèi)容、組件、投資和關(guān)注的增加,VR體驗不管在質(zhì)還是量上都有了提升,這些都促進了市場的增長。”
Almeida表示:“企業(yè)知道,除了游戲之外,VR設(shè)備還有更多潛在商機,圍繞著故事講述及消費者互動相關(guān)的新內(nèi)容和服務(wù)已經(jīng)出現(xiàn)。”
據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示, 2015-2020年,AR/VR相關(guān)產(chǎn)品的開支年復(fù)合增長率達210%,到2020年將達257億美元。制造業(yè)、零售業(yè)和公共事業(yè)部門預(yù)計將以最快的速度擴大投資,復(fù)合增長率都將達220%。
硬件開支目前占西歐AR/VR總消費額的份額超過80%,包括顯示器和主機,但軟件及服務(wù)開支將上升,到2020年,占總消費額的比例將超過一半。
值得關(guān)注的VR產(chǎn)品
在舊金山舉行的游戲開發(fā)者大會(GDC)上,除了一般的游戲展示和行業(yè)相關(guān)攤位外,VR產(chǎn)品也充斥著整個大會,房間規(guī)模VR技術(shù),帶控制器的VR設(shè)備,甚至還有VR服裝讓消費者感受觸覺體驗,如臨其境。
在大會上出現(xiàn)的VR控制器也不再是消費者所熟悉的控制器,有的控制器是手套,戴在手上即可操控;VR背心讓用戶在游戲戰(zhàn)斗中有更真實的觸覺;還有能減少暈動癥的靴子,用戶背上背包可以在一個房間里游遍各地。
下面,我們來看看游戲開發(fā)者大會(GDC)上,有哪些值得關(guān)注的VR產(chǎn)品:
1、Bend Labs VR手套
Bend Labs開發(fā)了可彎曲傳感器,能用來檢測手指運動。此項技術(shù)原先是為醫(yī)療行業(yè)而開發(fā)的。用戶只要套上手套,就可以靠傳感器在VR世界中觸碰物品。對手小的人來說,樣品手套有點大,可能沒辦法確切地根據(jù)手的動作來反應(yīng),也不能讓用戶完全感覺到手中的物品。
2、CaptoGlove VR手套
雖然Bend Labs VR手套是原型,但CaptoGlove表示,最近該公司將上線Kickstarter產(chǎn)品,并且已經(jīng)開始生產(chǎn)。該公司網(wǎng)站上稱,該手套是“第一個可以立即使用的VR可穿戴式游戲體感控制器”。
在軟件的幫助下,用戶可以對任何PC游戲使用手動控制。預(yù)計全套售價在250美元左右,并且稱這一VR手套能吸引眾多玩家購買。
3、Woojer VR 背心
Woojer開發(fā)了一個有觸覺、可振動的VR背心,來提高音頻體驗,包括游戲中的音頻。
例如,如果用戶在游戲中中槍了,身體被射擊區(qū)域背心會振動。它還能模擬音樂會氛圍,當身體靠近揚聲器時會背心發(fā)出嗡嗡聲。似乎想要隨時隨地享受“音樂會”的人,很愿意花錢購買該產(chǎn)品。
未來VR設(shè)備市場能否迎來爆發(fā)?障礙在哪?
開發(fā)商正在努力擴大VR / AR行業(yè),大多數(shù)人認為該行業(yè)會發(fā)展,但根據(jù)2016年《VRDC VR/AR創(chuàng)新報告》,仍然有人擔心市場,主要問題出現(xiàn)在如何減少暈動病的障礙和定價上。定價這個問題很難克服,因為如果消費者想在家里裝一個HTC ViveVR設(shè)備,可能要花上2000美元。
一位受訪者表示:“如果一個四口之家需要在VR設(shè)備上花4000美元,才能一起玩游戲,那么這項產(chǎn)品肯定不會大賣。”
目前市場上,VR設(shè)備銷售情況并沒有太糟糕,雖然有些低迷。2016年年底,PlayStation VR推出后,頭盔的銷量就達到了100萬的目標,它是市場上最易于使用的頭盔之一。因為用戶所需要的就是將它插入已有的PS4。Rift和Vive的設(shè)備銷售額明顯較低,因為它們是利基的PC外圍設(shè)備,而不是插入式設(shè)備。
當前VR替代控制器及技術(shù)市場太小,還不清楚相關(guān)產(chǎn)品能不能盈利,而且人們也并不了解,充斥著大牌頭盔的VR設(shè)備市場能否長久發(fā)展。在玩家消費市場上,VR設(shè)備的未來仍然是個未知數(shù)。
不過,除了玩家消費市場,VR在其他行業(yè)也很有發(fā)展前景。例如,房間規(guī)模VR技術(shù)和無線技術(shù)等,很吸引醫(yī)療領(lǐng)域的用戶。
Sixsense的STEM系統(tǒng)使用電磁技術(shù)展示VR全身影像,此項技術(shù)已用于醫(yī)療測試程序演示。Hyperverse的設(shè)備使用房間規(guī)模VR技術(shù),用戶只要背上里面裝有計算機和相機的背包,連接散布在天花板上的傳感器就可以在房間里體驗VR了,而且Hyperverse正準備研發(fā)產(chǎn)品代替激光發(fā)射器。
綜上所述,VR市場還有很多未知數(shù),誰也不清楚產(chǎn)品是否會出售,或者它們是否會引起他人注意。大部分VR設(shè)備太過小眾、太具體以至于不具有商業(yè)可行性。有關(guān)VR設(shè)備的問題主要圍繞在價格上,未來企業(yè)將會努力創(chuàng)造更多東西,吸引消費者購買。
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