空間音頻可把把用戶視線吸引至視場外
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責(zé)任編輯:傳說的落葉 時間:2017-06-21 16:41
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[導(dǎo)讀]谷歌推出了一款名為《Audio Factory》的Daydream VR應(yīng)用,旨在展示他們針對VR開發(fā)的Spatial Audio Engine(空間音頻引擎)。人們把空間音頻稱為VR的第二感官,因為這是維持高度沉浸感的關(guān)鍵元
谷歌推出了一款名為《Audio Factory》的Daydream VR應(yīng)用,旨在展示他們針對VR開發(fā)的Spatial Audio Engine(空間音頻引擎)。人們把空間音頻稱為“VR的第二感官”,因為這是維持高度沉浸感的關(guān)鍵元素,所有主要的VR平臺商都在他們的SDK中提供自己的解決方案,包括谷歌。
因為在VR世界中你可以隨心所欲地環(huán)顧四周,所以如何有效引導(dǎo)用戶注意力成為了大部分VR內(nèi)容開發(fā)者的一個重大挑戰(zhàn)。視線范圍內(nèi)顯然可以吸引用戶的關(guān)注,但你又該如何把用戶的視線吸引至視場以外呢?通過最新的Daydream應(yīng)用《Audio Factory》,谷歌給出了他們的答案:空間音頻。
《Audio Factory》是一項令人驚奇的展示,通過一系列的交互式環(huán)境來向我們說明空間音頻對VR的重要性。雖然這款應(yīng)用主要是為了向開發(fā)者和游戲設(shè)計師展示空間音頻設(shè)計的重要性,但這款優(yōu)秀的體驗值得所有Daydream頭顯用戶進行嘗試(記得打開音頻)。
谷歌最初于2016年1月份在Cardboard SDK中集成空間音頻,然后在去年的I/O大會上展示了他們專為VR開發(fā)的Spatial Audio Engine(空間音頻引擎)。谷歌最近宣布了Daydream 2.0更新,其中進一步優(yōu)化了音頻,包括實時早期反射聲渲染、預(yù)計算空間聲學(xué)和空間環(huán)境烘培。
利用頭相關(guān)變換函數(shù)(HRTF),SDK可以模擬來自特定位置的音頻,從而實現(xiàn)沉浸式音頻效果并把VR體驗提升至一個新的檔次。(頭相關(guān)變換函數(shù)可決定音頻進入耳朵的方式,主要根據(jù)頭部的位置、大小、形狀,以及其他詳細(xì)變量。)
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