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蘋果為最新的Metal 2圖形添加關(guān)鍵的VR渲染功能

來源:yivian 瀏覽數(shù):
責(zé)任編輯:傳說的落葉
時(shí)間:2017-07-04 16:49

[導(dǎo)讀]隨著蘋果對VR的興趣不斷增加,這家科技巨頭正在為最新的Metal 2圖形API添加關(guān)鍵的功能,使MacOS可以實(shí)現(xiàn)高性能的VR。 因?yàn)閂R需要高性能的圖形和極低的延遲,對GPU和頭顯之間的渲染管道

隨著蘋果對VR的興趣不斷增加,這家科技巨頭正在為最新的Metal 2圖形API添加關(guān)鍵的功能,使MacOS可以實(shí)現(xiàn)高性能的VR。
因?yàn)閂R需要高性能的圖形和極低的延遲,對GPU和頭顯之間的渲染管道進(jìn)行專門調(diào)整是維持舒適流暢VR體驗(yàn)的關(guān)鍵。其他平臺(tái)已經(jīng)建立起許多關(guān)鍵的調(diào)整,而蘋果正把其中大部分帶到更新的Metal2 API中。他們表示該API現(xiàn)在可以“為虛擬現(xiàn)實(shí)渲染提供強(qiáng)大和專門的支持”。
在WWDC 2017大會(huì)的“VR with Metal 2”環(huán)節(jié)中,蘋果GPU軟件團(tuán)隊(duì)成員雷夫·迪哈加(Rav Dhiraj)詳細(xì)說明Metal 2為VR打造的新功能。
一.單通道立體圖像
VR頭顯需要分別為雙眼渲染單獨(dú)的影像,你或許會(huì)認(rèn)為這會(huì)導(dǎo)致渲染量加倍,但部分聰明的渲染技術(shù)可以使工作更具效率。單通道立體圖像允許GPU通過單個(gè)繪制調(diào)用為左右雙眼進(jìn)行渲染,而不是兩個(gè)眼睛都需要一個(gè)繪制調(diào)用。
得益于支持“頂點(diǎn)著色器中的逐圖元計(jì)算視口選擇”的“Viewport Array(視口排列)”,Metal 2現(xiàn)在已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。不再是先渲染左眼圖像,然后再渲染右眼圖像,現(xiàn)在開發(fā)者可以界定雙眼分辨率重疊的一個(gè)紋理,然后在一個(gè)通道中渲染整個(gè)紋理。通過向渲染器說明每一個(gè)圖元屬于哪個(gè)眼睛,這可以確保它在紋理的正確眼睛區(qū)域中被渲染出來,然后通過正確的偏移量來解釋每一個(gè)略微不同的視角(由于雙眼之間的距離)。
二.直接顯示
直接顯示(又稱直接模式)可允許GPU更直接地訪問VR頭顯,繞過只對傳統(tǒng)顯示器有需要的管道部分。
在非直接顯示設(shè)置下,操作系統(tǒng)將會(huì)把VR頭顯看作是其他任意的顯示器,只會(huì)簡單地把視圖映射或拓展至其上,包括通過任何操作系統(tǒng)感應(yīng)的后期處理來修改渲染圖像。在直接顯示設(shè)置之下,操作系統(tǒng)將不再把VR頭顯看作是顯示器,并保留現(xiàn)有的窗口布局和顯示排列。這樣VR復(fù)合器(扭曲原始渲染圖像,為在頭顯上顯示作準(zhǔn)備)就能直接把渲染圖像呈現(xiàn)在頭顯顯示面板上,不再有來自操作系統(tǒng)的任何額外延遲、性能破壞或圖像篡改。
直接顯示不僅可以減少VR渲染管道的復(fù)雜程度,同時(shí)可以使得終端用戶體驗(yàn)更加優(yōu)異,因?yàn)殚_發(fā)者和用戶無需再為VR應(yīng)用將在“哪里”呈現(xiàn)而感到擔(dān)心。相反,系統(tǒng)可以自動(dòng)確保渲染圖像完美地排列在VR頭顯的顯示屏上,不會(huì)有來自操作系統(tǒng)的任何干擾。
Metal 2將在MacOS的“High Sierra”版本中亮相,而目前正以beta版本向開發(fā)者提供。預(yù)計(jì)Metal 2將在今年下半年正式推出,支持所有兼容當(dāng)前Sierra版本的Macs。
使用Unreal或Unity引擎等工具來構(gòu)建VR應(yīng)用的開發(fā)者無需擔(dān)心,因?yàn)檫@些引擎將集成Mac中的VR SDK,并默認(rèn)支持上述功能。對于希望開發(fā)原生VR應(yīng)用或希望集成至MacOS上的專有游戲/渲染引擎的開發(fā)者,你們將需要專門為上述VR功能進(jìn)行適應(yīng)調(diào)整。
上述功能以及其他都已經(jīng)在WWDC大會(huì)中進(jìn)行了講解,包括VR渲染的最佳實(shí)踐概覽,專門針對從零開始構(gòu)建VR應(yīng)用的開發(fā)者。
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