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VR音頻今年值得關(guān)注的三大趨勢

來源:yivian 瀏覽數(shù):
責(zé)任編輯:傳說的落葉
時間:2017-07-06 11:18

[導(dǎo)讀]Gorillaz的《Saturnz Barz》360度視頻和Lytro的《Hallelujah》體驗等知名VR作品都專注于聽覺體驗。音效不僅只是用于漸漸推進聽覺體驗的一種線索,它可以完全改變VR冒險,甚至能夠影響整個故

Gorillaz的《Saturnz Barz》360度視頻和Lytro的《Hallelujah》體驗等知名VR作品都專注于聽覺體驗。音效不僅只是用于漸漸推進聽覺體驗的一種線索,它可以完全改變VR冒險,甚至能夠影響整個故事線。
一.行業(yè)將會在各種類型的體驗中擁抱基于對象的音頻
如同360度相機可以從單點捕捉整個3D場景,一個環(huán)境立體聲(Ambisonics)麥克風(fēng)可以在給定時間內(nèi)描述出360度場景中的音頻快照。環(huán)境立體聲信號十分適合傳輸大體環(huán)境,但難以精準(zhǔn)定位單體聲音。這個缺點困擾音頻工程師已有相當(dāng)一段時間。
從今年年初開始,更多的音頻工程師開始使用基于對象的音頻和基于場景的音頻來創(chuàng)建更為逼真的聽覺體驗?;趯ο蟮囊纛l是指被領(lǐng)夾式麥克風(fēng)捕捉的單體聲音;而基于場景的音頻則是指被環(huán)境立體聲(Ambisonics)麥克風(fēng)捕捉的大體聲音層。在物理現(xiàn)實中,你可以詳細聽到接近于你或?qū)δ闶种匾穆曇簦ɑ趯ο蟮囊纛l),而其他則被感知為背景聲音(基于場景的音頻)。對象音頻和場景音頻的結(jié)合成為VR音頻工作流程的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)只是時間問題。
由于對單體聲音進行后期處理更加容易,基于對象的音頻為內(nèi)容創(chuàng)作者提供了更多的創(chuàng)意內(nèi)容(我們可以想象單個原始元素與一個大型凌亂的聲音組合之間的比較)。另外,基于對象的音頻完美適配6自由度VR內(nèi)容,而這種內(nèi)容正變得越來越受歡迎。
6自由度內(nèi)容就如同游戲,角色可以在空間中任意走動,同時可以與環(huán)境中的對象交互。當(dāng)角色進行任意這種活動時,聲音需要相應(yīng)地發(fā)生變化。因為可以更好地在游戲中定位聲音,以及可以輕易表達出變化,所以基于對象的音頻實際上早已用于3D游戲引擎中。
二.更多企業(yè)將擁抱空間音頻,高質(zhì)量VR內(nèi)容也會隨之出現(xiàn)
空間音頻是傳達逼真VR體驗的關(guān)鍵??臻g化的聲源提供了三維位置數(shù)據(jù),讓用戶感覺聲音好像真的是從這些聲音位置中傳來。就目前而言,YouTube和Facebook是唯一支持空間音頻的知名播放器平臺。
發(fā)行平臺數(shù)量上的限制使得內(nèi)容創(chuàng)作者在制作中全面擁抱空間音頻的熱情大為降低。不過,隨著人們越來越意識到聲音的重要性,渲染器或播放器將最終支持空間音頻。當(dāng)視頻播客網(wǎng)站Vimeo在3月份推出Vimeo 360以支持360度內(nèi)容時,來自用戶大量的請求包括了對空間音頻功能的渴望,而官方幫助頁面表示他們計劃在不久的將來支持空間音頻。相信更小的播放器和平臺將會沿著Facebook、YouTube和Vimeo的路徑前進。隨著VR內(nèi)容質(zhì)量的用戶標(biāo)準(zhǔn)不斷上升,空間音頻將會普及開來。
有許多因素阻礙了發(fā)行平臺采用空間音頻,主要原因是缺少專門的VR音頻格式,以及兼容的渲染器。隨著行業(yè)越來越注重基于對象的音頻,單純的環(huán)境立體聲將會逐步淡出舞臺。
為了統(tǒng)一空間音頻工作流程,我們在今年年初看到了GAO格式的出現(xiàn)。GAO格式由位于美國洛杉磯的空間音頻公司G’Audio Lab開發(fā),其把對象和環(huán)境立體聲整合成單個和立體信號。
G’Audio Lab的商業(yè)開發(fā)總監(jiān)布魯克林·埃爾里克(Brooklyn Earick)表示:“許多人觀看了我們的演示作品。當(dāng)他們看到聲音空間化并在環(huán)境立體聲格式下傳達的部分時,他們通常會開始微笑。然后在看到GAO部分的時候,許多人都會因驚喜而不由自主地嘴巴上揚。”由于GAO配備了兼容的渲染器SDK,所以不同大小的平臺將能更容易采用空間音頻。
三.創(chuàng)作者將探索后期制作并創(chuàng)建新的聽覺體驗
VR音頻在通過相應(yīng)的聲音匹配視覺上已經(jīng)有了精度,下一發(fā)展階段將是在后期制作上探索令人興奮的新技術(shù),把專屬于VR的所有潛能都發(fā)揮出來。
聲音不僅只是一種用于引導(dǎo)VR用戶視線的故事敘述線索。在部分新用例中,如果你愿意,你實際上可以在相同體驗中聽到特定的聲音。
這種聲音新浪潮不僅只是當(dāng)前技術(shù)進步的一部分而已。在許多情形下,這將會給革命性的新娛樂形式讓步。對藝術(shù)家而言,虛擬畫布使得現(xiàn)實生活中的物理維度在水平和垂直上擴展了360度。音樂家現(xiàn)在可以把玩“虛擬位置”,然后再配合以對音高、響度和時間的傳統(tǒng)考量。他們同時在學(xué)習(xí)如何利用人類的聽覺感知,并在更深的層次影響這些體驗。你在現(xiàn)實生活中體驗過的部分心理聲學(xué)可以應(yīng)用在VR中,這使得體驗在個人層面上有所不同。
VR音頻的進步將會變成為主流消費者優(yōu)化體驗的關(guān)鍵,并賦予開拓者創(chuàng)新體驗的必備工具。這三種趨勢在達到目標(biāo)之前仍有一段很長的路要走,但在未來幾年內(nèi)將會幫助塑造整個行業(yè)。
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