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VR仍處發(fā)展初期,程序開(kāi)發(fā)需弄清VR規(guī)則

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責(zé)任編輯:六月芳菲
時(shí)間:2017-09-08 14:56

[導(dǎo)讀]市場(chǎng)近幾年對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的興趣正呈現(xiàn)出爆炸式的增長(zhǎng)。但作為一項(xiàng)媒介,虛擬現(xiàn)實(shí)仍處于發(fā)展初期。我們沒(méi)有一個(gè)好方法來(lái)描述何謂VR體驗(yàn)。這不是一種電影,也不是一種游戲(盡管其

市場(chǎng)近幾年對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的興趣正呈現(xiàn)出爆炸式的增長(zhǎng)。但作為一項(xiàng)媒介,虛擬現(xiàn)實(shí)仍處于發(fā)展初期。我們沒(méi)有一個(gè)好方法來(lái)描述何謂VR體驗(yàn)。這不是一種電影,也不是一種游戲(盡管其包含兩種元素)。當(dāng)翠貝卡電影節(jié)舉辦VR項(xiàng)目的展覽時(shí),他們甚至選擇了“Storyscapes(故事圖景)”的說(shuō)法。
無(wú)論你如何稱(chēng)呼它,VR在改變?nèi)藗凅w驗(yàn)內(nèi)容的方式上擁有巨大的潛能。這種真正的多學(xué)科形態(tài),VR涉及一系列不同的藝術(shù)形式,但又不同于任何一種藝術(shù)形式。這意味著適用于電影,電視或游戲的規(guī)則和慣例不一定適用于VR。現(xiàn)在,VR領(lǐng)域中的工作室和制作方正在努力弄清楚VR的規(guī)則。
一門(mén)沒(méi)有語(yǔ)法的語(yǔ)言
我們似乎認(rèn)為適用于電影的慣例十分自然和明顯,但這只是因?yàn)槲覀儚男【褪强粗娪昂碗娨曢L(zhǎng)大的。在現(xiàn)實(shí)生活中,導(dǎo)演,編劇和動(dòng)畫(huà)師花費(fèi)了數(shù)十年的時(shí)間才制定出最基本的電影制作慣例。例如,許多早期的電影導(dǎo)演都強(qiáng)烈反對(duì)加入音樂(lè),他們(錯(cuò)誤地)認(rèn)為觀眾將無(wú)法辨認(rèn)音樂(lè)來(lái)自于哪里。
這就是VR作為媒介的當(dāng)前狀態(tài)。Baobab工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人兼執(zhí)行總監(jiān)范莫琳(Maureen Fan)將VR比作是一門(mén)沒(méi)有語(yǔ)法的語(yǔ)言相比較。她說(shuō):“創(chuàng)建屬于電影的電影式語(yǔ)言需要幾十年的時(shí)間,現(xiàn)在為VR制定任何規(guī)則還為時(shí)過(guò)早。”
也就是說(shuō),像Baobab這樣的早期實(shí)驗(yàn)者已經(jīng)向我們說(shuō)明了VR故事敘述的一些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。如果你正在考慮開(kāi)發(fā)VR體驗(yàn)(或許是將其作為營(yíng)銷(xiāo)或內(nèi)容策略的一部分),下面映維網(wǎng)希望向你介紹應(yīng)該注意的基礎(chǔ)知識(shí)。
1. 沒(méi)有邊框
傳統(tǒng)電影的整個(gè)世界發(fā)生在屏幕邊框內(nèi)。在執(zhí)導(dǎo)真人電影時(shí),你不會(huì)關(guān)心框架之外發(fā)生的任何事情。但VR是不同的媒介。你不僅需要注意你希望觀眾看到的一切,還需要注意他們可以看到的一切。對(duì)3D動(dòng)畫(huà)師和電影制作人來(lái)說(shuō),這是一個(gè)艱巨的挑戰(zhàn)。
在沒(méi)有邊框的情形下,你不僅要?jiǎng)?chuàng)建更多的東西,還要引導(dǎo)人們體驗(yàn)?zāi)愕墓适?。這對(duì)電影來(lái)說(shuō)很容易:電影通過(guò)邊框內(nèi)的內(nèi)容來(lái)告訴你什么才是至關(guān)重要的事情。故意使用組合,突出的線條,顏色,焦點(diǎn)和對(duì)比度都能把觀眾的注意力直接引導(dǎo)到導(dǎo)演希望他們注意的內(nèi)容上。當(dāng)故事是時(shí)候繼續(xù)前向前發(fā)展時(shí),攝像機(jī)既可以平移至,又可以切換至下一個(gè)重要的情節(jié)。
在VR中,你仍然可以控制觀眾可以看到的內(nèi)容,但你需要放棄對(duì)用戶注意力的完全控制。如果你需要用戶注意兩個(gè)特定的角色,你可以在他們身上采用明亮的紅色,并用天空中的光線來(lái)突出顯示。但如果觀眾想要觀察地上的蟲(chóng)子,他們就會(huì)看到蟲(chóng)子。更重要的是,你不能在VR中切換或平移。因?yàn)檫@有可能會(huì)打破身臨其境的幻覺(jué)。更有可能的是,用戶身體會(huì)產(chǎn)生不適。
 
2. 你需要引導(dǎo)觀眾
如果你不能強(qiáng)制觀眾看到你希望他們看到的內(nèi)容,那么你又該如何引導(dǎo)他們體驗(yàn)?zāi)愕墓适履??VR開(kāi)發(fā)者已經(jīng)嘗試了許多不同的方式。對(duì)于獲得艾美獎(jiǎng)的VR短片《Invasion!》,Baobab工作室為用戶創(chuàng)建了一個(gè)引導(dǎo)角色。人類(lèi)大腦傾向于看向別人正在看的方向,《Invasion!》巧妙地利用這一原理來(lái)引導(dǎo)觀眾的注意力。如果導(dǎo)演希望觀眾注意特定的情節(jié),他們就會(huì)讓這個(gè)引導(dǎo)角看向那里。
有時(shí)你不僅需要引導(dǎo)觀眾的注意力,還要告訴他們這是什么。這聽(tīng)起來(lái)像是一個(gè)與哲學(xué)高度相關(guān)的問(wèn)題,但其中包含真正的神經(jīng)學(xué)原因。當(dāng)沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)中時(shí),大腦需要一定的信號(hào),不能只是一雙浮動(dòng)的眼睛。對(duì)《Invasion!》 來(lái)說(shuō),制作方給予觀眾角色(一只可愛(ài)的小兔子)可識(shí)別的兔子手臂和一個(gè)圓鼓鼓的肚子。他們發(fā)現(xiàn),這不僅有助于增加沉浸感,還能為用戶提供了故事的重要上下文情景,比如當(dāng)另一個(gè)兔子角色出現(xiàn)并嗅探觀眾時(shí)一樣。
增加交互性也帶來(lái)了重大的技術(shù)挑戰(zhàn)。記住,在VR模擬中所做的任何事情都需要在大約11ms內(nèi)渲染兩次(每只眼睛一次)。延遲將會(huì)影響沉浸感,并引發(fā)暈動(dòng)癥。
 
3. 既非電影,也非游戲
VR是一種真正的跨學(xué)科類(lèi)型。盡管VR與敘事電影存在很多共同點(diǎn),但它與游戲在技術(shù)上也有大量共同點(diǎn)。跟VR電影制作人一樣,游戲設(shè)計(jì)師長(zhǎng)期以來(lái)也面臨著一些相同的挑戰(zhàn),比方說(shuō)如何開(kāi)發(fā)出一個(gè)感覺(jué)真實(shí)和可探索的世界,并同時(shí)能引導(dǎo)用戶的前進(jìn)方向。
這些相似之處使得許多VR開(kāi)發(fā)者把虛擬現(xiàn)實(shí)視為一種非常逼真的游戲。所以,我們可以看到許多早期的VR體驗(yàn)就像我們常見(jiàn)的小游戲一樣,基本上只作為VR概念的技術(shù)演示,而不是真的故事敘述。
 
4. 對(duì)VR來(lái)說(shuō)沒(méi)有最終的剪輯軟件
虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域尚未找到屬于自己的正式規(guī)則,用于開(kāi)發(fā)VR體驗(yàn)的工具也是如此。對(duì)VR來(lái)說(shuō)沒(méi)有最終的剪輯軟件。相反,開(kāi)發(fā)者必須借用商業(yè)軟件,開(kāi)源庫(kù)和內(nèi)部技術(shù)進(jìn)行工作。對(duì)于3D動(dòng)畫(huà),開(kāi)發(fā)者經(jīng)常需要使用Unity和Unreal 4這樣的游戲引擎,以及Maya這樣的3D設(shè)計(jì)套件。
下一步通常是使用SDK來(lái)實(shí)際創(chuàng)建VR體驗(yàn)。兩個(gè)最受歡迎的SDK套件來(lái)自于Oculus和谷歌VR,并且都能處理常見(jiàn)但復(fù)雜的VR任務(wù),例如追蹤用戶頭部的運(yùn)動(dòng),3D校準(zhǔn),并排渲染和管理用戶輸入和反饋。Oculus為Unity,Unreal 4,PC和安卓提供了原生SDK,而谷歌VR則為安卓,iOS,Unity和Unreal引擎4提供了原生SDK。
對(duì)于真人VR電影制作,谷歌開(kāi)發(fā)了Jump平臺(tái)。這基本上是一個(gè)360度立體攝像機(jī),結(jié)合軟件后能自動(dòng)把電影拼接成一個(gè)流暢的3D體驗(yàn)。Jump平臺(tái)的優(yōu)點(diǎn)之一在于谷歌已經(jīng)處理了所有的幾何和技術(shù)問(wèn)題:攝像機(jī)的數(shù)量和位置,景深以及后端拼接器的優(yōu)化(后者使用計(jì)算機(jī)視覺(jué)技術(shù)來(lái)把設(shè)備攝像機(jī)的原始饋送轉(zhuǎn)換成立體3D視頻)。
 
有興趣開(kāi)發(fā)VR體驗(yàn)嗎?
正如我們所看到的一樣,開(kāi)發(fā)沉浸式VR體驗(yàn)面臨著巨大的設(shè)計(jì)和技術(shù)挑戰(zhàn)。除了3D動(dòng)畫(huà)師和開(kāi)發(fā)者的知識(shí)之外,你還可能需要游戲開(kāi)發(fā)者,以及傳統(tǒng)電影導(dǎo)演和制片人的專(zhuān)業(yè)知識(shí)。但你同樣需要記住的是,我們目前正處于VR的早期發(fā)展階段,沒(méi)有任何已經(jīng)確定的規(guī)則和范例,所以實(shí)驗(yàn)和迭代十分重要。
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