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Oculus推出近場(chǎng)HRTF和立體聲源打造逼真VR體驗(yàn)

來源:yivian 瀏覽數(shù):
責(zé)任編輯:六月芳菲
時(shí)間:2017-09-20 17:44

[導(dǎo)讀]為了幫助玩家享受極致的音頻體驗(yàn),Oculus為開發(fā)者帶來了兩個(gè)全新的工具: 近場(chǎng)HRTF(Near-Field HRTF)和立體聲源(Volumetric Sound Sources)。

要打造真正身臨其境的VR體驗(yàn),其關(guān)鍵在于什么呢?視覺、交互性元素、還是說音頻?確實(shí),三者都是十分重要的元素。但對(duì)于玩過優(yōu)秀恐怖游戲的玩家而言,逼真的聲音可能比突然的視覺驚悚要更加嚇人。為了幫助玩家享受極致的音頻體驗(yàn),Oculus為開發(fā)者帶來了兩個(gè)全新的工具: 近場(chǎng)HRTF(Near-Field HRTF)和立體聲源(Volumetric Sound Sources)。
Oculus Rift的原始音頻濾波器旨在復(fù)刻離用戶至少一米遠(yuǎn)的聲音。但隨著游戲的發(fā)展(主要是由于Oculus Touch的上市),聲音現(xiàn)在可以更加接近玩家,而這正是近場(chǎng)HRTF發(fā)揮作用的時(shí)候。借助這項(xiàng)工具,開發(fā)者可以把聲音的位置建模在離玩家更近的地方,而且準(zhǔn)確度遠(yuǎn)比之前高。比如說《Don’t Knock Twice》中的手機(jī),這可以進(jìn)一步增加沉浸感。
立體聲源主要是為了處理沒有單個(gè)起始點(diǎn)的聲源,比如說海洋。工作室可以通過立體聲源給予聲音半徑,對(duì)幾乎是任何大小的對(duì)象進(jìn)行建模。半徑越大,聲源越大。
軟件工程經(jīng)理Pete Stirling在Oculus Blog中解釋說:“我們?cè)谶@方面所做的工作使得位于VR中的你認(rèn)為這就像是真實(shí)世界,無需實(shí)際模擬現(xiàn)實(shí)世界。開發(fā)者應(yīng)該能更輕松和更迅速地實(shí)現(xiàn)逼真的VR體驗(yàn)。我們希望人們能夠步入VR并體驗(yàn)一個(gè)全新的世界。如果聲音不夠逼真,一切都會(huì)感覺虛假。我們的目標(biāo)是把視覺和音頻揉合成一種整體的,逼真的體驗(yàn),而你甚至不會(huì)注意到我們?cè)谀抢铩?rdquo;
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