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VR對(duì)今天的廣告意味著什么?

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責(zé)任編輯:六月芳菲
時(shí)間:2017-12-19 10:25

[導(dǎo)讀]無(wú)論前路如何,市場(chǎng)營(yíng)銷和廣告推廣在可見(jiàn)的未來(lái)中仍將繼續(xù)存在于VR與AR世界。

虛擬現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)可以改變世界。借助完全的沉浸感,用戶可以體驗(yàn)一度只停留于我們幻想中的故事,足不出戶就傳送至一個(gè)夢(mèng)幻世界,并且如同現(xiàn)實(shí)般一樣與其中的對(duì)象進(jìn)行交互。這項(xiàng)技術(shù)似乎是媒介發(fā)展的下一步。從印刷體,到圖片和視頻,完全沉浸感將能帶來(lái)媒體公司在過(guò)去數(shù)十年間一直所追求的最終逃避主義。
VR廣告公司Advir的創(chuàng)始人兼執(zhí)行總監(jiān)撒母耳·休伯(Samuel Huber)表示:“我們常說(shuō),圖片勝于文字,而視頻則優(yōu)于圖片。我認(rèn)為,沉浸式體驗(yàn)勝于視頻。”
然而,VR和AR的最大挑戰(zhàn)是針對(duì)普羅大眾的普及,把合適的技術(shù)帶到不了解相關(guān)技術(shù),甚至對(duì)此無(wú)動(dòng)于衷的消費(fèi)者群體。在未來(lái)數(shù)年間,VR和AR的命運(yùn)將日漸清晰。與此同時(shí),堅(jiān)信VR和AR前景的人士將會(huì)致力于開(kāi)發(fā)硬件技術(shù)與軟件內(nèi)容,而同樣堅(jiān)信這一未來(lái)的媒體公司將努力探索合適的廣告策略。
無(wú)論前路如何,市場(chǎng)營(yíng)銷和廣告推廣在可見(jiàn)的未來(lái)中仍將繼續(xù)存在于VR與AR世界。根據(jù)早期的VR/AR廣告項(xiàng)目(比如Unity的“Jigsaw”虛擬房間體驗(yàn)),這對(duì)消費(fèi)者而言并不是一件壞事。如果你能夠以一種自然或時(shí)尚的方式來(lái)與含有廣告的內(nèi)容進(jìn)行交互,這將能為用戶提供非侵?jǐn)_性的沉浸感體驗(yàn)。不管如何,這似乎正是VR/AR廣告的目標(biāo)。
休伯說(shuō):“如果你希望通過(guò)彈出廣告或煩人的廣告,或者是礙眼的橫幅廣告來(lái)獲取利益,人們將不會(huì)使用這種內(nèi)容。”
目前,大部分人都對(duì)VR抱有各種預(yù)期。你可以說(shuō)這有可能阻礙整體的增長(zhǎng),但顯然,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中的廣告業(yè)務(wù)已經(jīng)不可避免地開(kāi)始上路。
1. VR對(duì)今天的廣告到底意味著什么
1.1 虛擬房間
VR允許企業(yè)以一種前所未有的方式與消費(fèi)者建立聯(lián)系。這已經(jīng)出現(xiàn)在360度虛擬現(xiàn)實(shí)視頻,身臨其境的試駕,以及品牌產(chǎn)品體驗(yàn)之中。正在推動(dòng)這一趨勢(shì)的公司之一是Unity Technologies。這家位于美國(guó)舊金山的游戲引擎公司已經(jīng)與獅門影業(yè)等企業(yè)進(jìn)行了合作,為高端虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)注入市場(chǎng)營(yíng)銷的元素。
Unity廣告商解決方案部門的副總監(jiān)茱莉·休梅克(Julie Shumaker)表示:“我們把VR廣告的媒介看作是響應(yīng)式的故事敘述廣告。不再是就座式的被動(dòng)觀影,這是一種完全沉浸式和交互式的體驗(yàn),而我們可以為其增加價(jià)值,比如用戶將如何與廣告交互,以及最終他們與品牌連接的時(shí)間到底有多少。”
這是VR廣告優(yōu)于傳統(tǒng)廣告的所在之處:用戶置身于一個(gè)無(wú)干擾的沉浸環(huán)境中,這鼓勵(lì)著企業(yè)創(chuàng)建高質(zhì)量的內(nèi)容,去盡可能長(zhǎng)時(shí)間地吸引觀眾。獅門影業(yè)早前委托了Unity為《電鋸驚魂》的最新系列作品制作一個(gè)虛擬房間。在這個(gè)場(chǎng)景中,玩家需要解決謎題,并與一系列與“拼圖殺人狂”相關(guān)的內(nèi)容交互。
虛擬房間與其他VR廣告形式不同(比如說(shuō)360度沉浸式視頻體驗(yàn))。在虛擬房間中,用戶全程將置身于這個(gè)環(huán)境,并與其中的內(nèi)容進(jìn)行交互。休梅克之處,這意味著品牌商可以創(chuàng)建一個(gè)獨(dú)特的VR沙盒,通過(guò)講述一個(gè)交互式故事來(lái)與消費(fèi)者建立聯(lián)系。
她說(shuō):“虛擬房間是一種產(chǎn)品,是一種最為沉寂是的品牌產(chǎn)品,而非擁有你自己的應(yīng)用。一個(gè)巨大的優(yōu)勢(shì)在于,其能夠擴(kuò)展至VR體驗(yàn)的所有范圍。所以,我們確實(shí)相信越來(lái)越多的品牌將會(huì)利用這一點(diǎn)。”
在推出基于《電鋸驚魂》的虛擬房間后,Unity與安索帕(Isobar)的市場(chǎng)情報(bào)部門進(jìn)行了合作,去探索用戶將對(duì)沉浸式內(nèi)容產(chǎn)生怎樣的反應(yīng)。研究結(jié)果顯示,完成VR體驗(yàn)的用戶出現(xiàn)了更高的情緒喚起。這包括心率升高(增加24%),皮膚反應(yīng)增強(qiáng)或出汗(每分鐘增加44%),以及與微笑相關(guān)的肌肉活動(dòng)增加(超過(guò)3倍)。這意味著交互式廣告能夠增加情感與生理響應(yīng)。
Unity移動(dòng)與VR/AR廣告部門的負(fù)責(zé)人阿格沙·博赫內(nèi)克(Agatha Bochenek)表示:“我們所看到的是,一款交互式體驗(yàn)?zāi)軌騽?chuàng)造更深入的情感影響。它會(huì)令你的手掌出汗,它會(huì)令你開(kāi)懷大笑,它會(huì)令你心跳激素。這是一種能令人產(chǎn)生反應(yīng)的故事敘述。”
1. 2 應(yīng)用內(nèi)廣告
虛擬房間是虛擬廣告技術(shù)的一個(gè)令人興奮的進(jìn)步,但就目前而言,這似乎只局限于大企業(yè),因?yàn)橹挥兴麄儾拍茏銐虻念A(yù)算去制作一款完整的VR體驗(yàn)。休伯認(rèn)為,VR廣告可以出現(xiàn)在VR游戲或其他VR內(nèi)容的世界之中。
他說(shuō):“它們(虛擬房間和其他VR廣告)絕對(duì)可以共存,我認(rèn)為這是毋庸置疑的。虛擬房間是一種定制性的體驗(yàn),目前在這一階段無(wú)法大規(guī)模普及。所以,這只適合星巴克或可口可樂(lè)這樣的公司。”
休伯和他的公司正在努力銷售VR程序內(nèi)的廣告空間,為內(nèi)容制作者提供創(chuàng)收的另一途徑。Advir將會(huì)采集和解讀注視點(diǎn)追蹤數(shù)據(jù),并根據(jù)具體的瀏覽為廣告空間收費(fèi)。盡管這種模型不同于Unity的虛擬房間或其他基于體驗(yàn)的VR廣告,但能夠?yàn)殚_(kāi)發(fā)者提供一個(gè)以不過(guò)分影響用戶體驗(yàn)的方式來(lái)集成廣告的機(jī)會(huì)。這正是休伯愿景的關(guān)鍵組成部分。
他說(shuō):“如果你認(rèn)為沉浸式媒介中的廣告就像是網(wǎng)頁(yè)端的廣告一樣,你將不會(huì)取得成功。所以,我們的策略是將廣告與環(huán)境的位置融合在一起…在VR和AR中,(廣告商)突然之間將擁有完整環(huán)境的訪問(wèn)權(quán)。所以,這將會(huì)為他們帶來(lái)大量的靈活度。我認(rèn)為,我們將能重新獲得大量的創(chuàng)意,并能聚焦于制作優(yōu)秀的體驗(yàn),而不是說(shuō)專注于我們可以獲得多少點(diǎn)擊量和多少觀看量。”
2. 故事敘述與VR策略
VR廣告代表著一種新形式的故事敘述,能夠鼓勵(lì)廣告商創(chuàng)造玄妙,為用戶帶來(lái)驚奇。更為傳統(tǒng)的媒介形式支持線性敘述,廣告有著明確的開(kāi)始,發(fā)展和結(jié)束。對(duì)于VR而言,用戶能夠掌控故事,自由環(huán)顧和四周走動(dòng)。這需要VR廣告制定新的策略。
博赫內(nèi)克說(shuō)道:“(用戶)做了什么,他們看向了哪里,他們?nèi)绾闻c空間中的對(duì)象進(jìn)行交互,這一切都因人而異。但他們需要獲得相同的感受和整體的故事脈絡(luò)。這就是我們所說(shuō)的響應(yīng)式故事敘述,其中用戶的所做作為將能對(duì)最終的結(jié)果產(chǎn)生影響。這正是該平臺(tái)的魅力所在。”
沉浸式故事敘述同時(shí)在說(shuō)明這項(xiàng)技術(shù)的發(fā)展方向。像uSens這樣的開(kāi)發(fā)商正在研發(fā)手勢(shì)交互技術(shù),這樣用戶就會(huì)感覺(jué)體驗(yàn)更加逼真。
uSens市場(chǎng)營(yíng)銷部門的負(fù)責(zé)人威廉·麥考密克(William McCormick)指出:“通過(guò)允許用戶使用雙手進(jìn)行交互(不再是控制器),并且賦予雙手和虛擬對(duì)象真正的位置數(shù)據(jù),開(kāi)發(fā)商和頭顯廠商能夠創(chuàng)建出交互式的,身臨其境的和直觀的AR/VR體驗(yàn)。”
這種技術(shù)轉(zhuǎn)變帶來(lái)了新的企業(yè),他們開(kāi)始為品牌商提供如何使用VR和響應(yīng)式敘事敘述的咨詢和幫助??继啬?middot;哈?。–ortney Harding)是Friends With Holograms是創(chuàng)始人。這是一家VR/AR機(jī)構(gòu),專門與品牌合作開(kāi)發(fā)沉浸式內(nèi)容。哈丁的公司提供培訓(xùn)服務(wù),幫助品牌深入理解這項(xiàng)技術(shù)。
哈丁表示:“對(duì)大多數(shù)品牌而言,我們首先從一個(gè)名為VR/AR101的培訓(xùn)項(xiàng)目開(kāi)始。然后我們與各支不同的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行商量,為在不同的廣告項(xiàng)目中應(yīng)用VR構(gòu)思創(chuàng)意。”
3. VR廣告的未來(lái)
3.1 AR先于VR
隨著技術(shù)的持續(xù)發(fā)展,AR很有可能會(huì)先于VR成形。原因是,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的進(jìn)入門檻較低(特定的智能手機(jī)已經(jīng)成為AR規(guī)格設(shè)備)。再加上蘋果ARKit和谷歌ARCore的陸續(xù)面世,開(kāi)發(fā)者能夠更加輕松地構(gòu)建AR框架,為AR大眾市場(chǎng)提供豐富的AR內(nèi)容。
麥考密克表示:“分析人士表示,2018年Q1季度末將有8億人擁有AR規(guī)格的智能手機(jī)?,F(xiàn)在,AR品牌體驗(yàn)已經(jīng)變得非常令人興奮,因?yàn)橹T如宜家這樣的公司允許你在家中可視化虛擬咖啡桌或沙發(fā)…VR能夠提供更為沉浸的品牌體驗(yàn),但AR能夠顯示產(chǎn)品在真實(shí)空間中的效果。”
大部分VR倡導(dǎo)者認(rèn)為,消費(fèi)市場(chǎng)對(duì)AR的普及接受將成為VR的墊腳石。就廣告而言,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)和常規(guī)現(xiàn)實(shí)的區(qū)別在于沉浸感:常規(guī)現(xiàn)實(shí)為0;AR是50%;而VR則是100%。如果市場(chǎng)能夠接受50%的AR,VR離大眾普及將不再遙遠(yuǎn)。
休伯認(rèn)為:“這是同一種媒介,都是沉浸式媒介,而這種媒介之中存在不同的技術(shù)。我們認(rèn)為VR廣告更加容易,規(guī)則更加容易,因?yàn)槟憧梢猿两诓煌氖澜缰?。所以,你無(wú)需關(guān)注語(yǔ)義背景,以及你在真實(shí)世界中的位置。”
3.2 理解數(shù)據(jù)
虛擬現(xiàn)實(shí)能夠幫助營(yíng)銷人員和廣告商以一種前所未來(lái)的方式來(lái)采集消費(fèi)者數(shù)據(jù)。因?yàn)橛脩裟軌?00%地沉浸在體驗(yàn)之中,市場(chǎng)營(yíng)銷人員可以追蹤用戶的注視點(diǎn),用戶的感受,以及用戶愿意交互的對(duì)象。這意味著市場(chǎng)營(yíng)銷人員可以更好地理解消費(fèi)者渴望什么產(chǎn)品,并根據(jù)相關(guān)的數(shù)據(jù)來(lái)劃分用戶群體。
休伯說(shuō):“根據(jù)用戶與不同種類位置的交互,我們可以提取出十分精確的文檔。”這意味著廣告商可以利用這種數(shù)據(jù),針對(duì)特定的消費(fèi)者群體來(lái)更好地營(yíng)銷和推廣合適的產(chǎn)品。
4. 結(jié)論
虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是仍然是一種發(fā)展中的技術(shù)。早期的采用者認(rèn)為,這種技術(shù)將能改變我們消費(fèi)媒介的方式。如果VR和AR最終發(fā)展成一種主要的娛樂(lè)媒介,廣告商與市場(chǎng)營(yíng)銷者將會(huì)緊隨其中。如果一切如休伯所說(shuō)的一樣,廣告將不會(huì)影響用戶的體驗(yàn)。相反,應(yīng)用內(nèi)廣告和沉浸式虛擬房間體驗(yàn)將能允許消費(fèi)者在享受內(nèi)容的同時(shí)與產(chǎn)品進(jìn)行交互。
休梅克說(shuō):“(對(duì)VR的)興趣非常強(qiáng)烈。對(duì)我們來(lái)說(shuō),好消息是生態(tài)系統(tǒng)不同于過(guò)往幾乎完全由廣告機(jī)構(gòu)世界所驅(qū)動(dòng)的廣告,這似乎是一種由品牌本身驅(qū)動(dòng)的消費(fèi)者體驗(yàn)。”
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