基于物理渲染(PBR)的車漆技術(shù)
責(zé)任編輯:傳說的落葉 時(shí)間:2019-04-23 08:39
[導(dǎo)讀]前段時(shí)間研究車漆,話說電影《老炮》里被劃傷的恩佐補(bǔ)漆要了六爺10萬,觀眾的第一反應(yīng)都是我去這么貴,富二代你敲詐吧!
前段時(shí)間研究車漆,話說電影《老炮》里被劃傷的恩佐補(bǔ)漆要了六爺10萬,觀眾的第一反應(yīng)都是我去這么貴,富二代你敲詐吧!但是貴嗎?想想真不貴,估計(jì)還不止!親身經(jīng)歷補(bǔ)漆的時(shí)候,聽四愛思店小哥吐槽調(diào)漆噴漆有多麻煩,色差稍有不對就是一扇門白一扇門灰,好車做漆那都是全車一起做。更何況炭纖維車身的恩佐,重新走一次噴烤磨收才收10萬,良心富二代??!
真實(shí)車漆
按照傳統(tǒng) Diffuse+Spec 的 Shading 著色模式,稍微加點(diǎn) Mix 屬性,你用任何3D 軟件,都大概能得出這么個(gè)效果:
眨眼一看真不錯,要是在學(xué)校這個(gè)當(dāng)作業(yè)肯定拿高分了。不過如果把這個(gè)效果貼到論壇,你會發(fā)現(xiàn)大部分的反饋無外乎是『嘖嘖效果不錯,可就是反光太強(qiáng),過爆了』『 真棒!但和真實(shí)的車漆效果總有點(diǎn)哪里不一樣呢?』。不錯,這是一個(gè)很棒的3D 效果,但現(xiàn)在大眾對 CG 效果的審美已不再是簡單的渲染效果,而是被主流電影和特效帶入到了一個(gè)非照片真實(shí)感不贊的階段。你能做出這個(gè)效果,基本上可以說對材質(zhì)的理解很到位了,可怎么在這個(gè)基礎(chǔ)上做點(diǎn)提高呢?我們再看個(gè)別人做的車:
仔細(xì)對比下是不是可以發(fā)現(xiàn)以下幾個(gè)區(qū)別:
- 別人的車在邊緣處有光線的環(huán)境光細(xì)節(jié),例如車頂和地盤區(qū)域。
- 別人的車在高光位置存在兩種邊緣效果,遠(yuǎn)景面光源處是柔光漸變,近景反射處是硬線條的高光感。
- 別人的車在材質(zhì)通透感上更富有層次,紅色和淡淡的橙色在不同區(qū)域的漸變效果不一樣。
好吧,原來別人的車是有這么多細(xì)節(jié)的!看來我們有必要研究下真實(shí)世界的車漆是如何構(gòu)成的。
真實(shí)世界車漆
下面這張圖是一個(gè)工藝范例:
在車身鋼板之上,有電泳層、中涂層、色漆層和清漆層四個(gè)漆層組成,這四個(gè)漆層共同構(gòu)成了我們目視所得的車漆層,如果你車要是被刮花了得補(bǔ),修補(bǔ)的車漆僅相當(dāng)于部分中涂層+色漆層+清漆層。每一個(gè)漆層的作用大致如下:
- 電泳層:直接附著在白車身上,對車身有防腐保護(hù),并為中涂層提供良好的附著環(huán)境。
- 中涂層:附著在電泳層上,防紫外線,保護(hù)電泳層,并加強(qiáng)車身的防腐保護(hù),為色漆層提供良好的附著環(huán)境,部分廠商的中涂層也能對色漆的色相起一定的襯托作用。
- 色漆層:附著在中涂層,進(jìn)一步加強(qiáng)車身的防腐保護(hù),并展示色相,我們看到的各種顏色就是色漆層展示出來的。
- 清漆層:附著在色漆層,更一步加強(qiáng)車身的防腐保護(hù),并保護(hù)色漆層不受微小的刮擦,使顏色更透亮,減緩?fù)噬F(xiàn)象。
所以在車漆制作過程中,噴完漆都要用烤的,讓車漆快速烘干的同時(shí),還能增加下一層漆的附著力。如果采用的是油性漆或水性漆,烘焙工藝和順序也會不一樣。那么,如果你的車要是被刮到了這個(gè)份上:
劃痕深到了底漆,補(bǔ)漆的時(shí)候就一定會出現(xiàn)色差或者厚度不均的情況,甚至顆粒度都有不勻產(chǎn)生橘皮效果的。這事你還真不能怪修車師傅打磨不用心,或者嫌賺的錢不夠手上勁就松了點(diǎn)之類,而是這種涂層由于沒有重新走從電泳就進(jìn)烤房的流程,瑕疵難免的。
恩,歪樓了,我其實(shí)想說的是,開車一定要注意,平時(shí)也要多多保養(yǎng)不要任憑鳥屎粘在上面還放太陽下面烤,原廠漆弄壞了真可惜,恩佐的補(bǔ)漆費(fèi)用這么一合計(jì)(算賬一定要算上國內(nèi)支持該車的設(shè)備成本和對應(yīng)工時(shí)費(fèi)),是不是你也覺得這富二代可真沒訛詐六爺了吧!
好吧,我真實(shí)想說的是,車漆的視覺表現(xiàn)是由其物理特性來決定的,他不是我們普通看到的石頭或者陶瓷,表面的反射和折射等光學(xué)效果如此單純,他在不同環(huán)境和光線下表現(xiàn)的層次和色彩都會不一樣。也正因?yàn)槿绱耍覀兊难劬ζ綍r(shí)看慣了大街上的汽車,即使我們不知道為什么效果是這樣,但也能第一時(shí)間感覺出我們用傳統(tǒng)手段制作出的車漆不夠真實(shí)。
那么車漆大致分為幾種效果呢,簡單分類如下:
- 普通漆(素色漆):合成材質(zhì)包括樹脂、顏料和添加劑。最常見的顏色有白色、大紅色和黃色。一般便宜的五菱宏光這些都是采用這類漆,色彩很純,沒有其他的層次感。
- 金屬漆:在素色漆中加有細(xì)微金屬粒子的一種涂料,還能增加車漆硬度,是目前流行的一種車漆。最常見的是加有微細(xì)的鋁粉,光線射到鋁粒上后,又被鋁粒透過漆膜反射出來,亮晶晶的。
- 珠光漆:加入了云母粒,于是他的反光的方向性導(dǎo)致了色彩斑斕的視覺效果。它的抗氧化能力強(qiáng),一般多出現(xiàn)在高端車型上。但是珠光漆修補(bǔ)比較麻煩,費(fèi)用也相對較高一些。
現(xiàn)在市面上還有一些后端技術(shù)來調(diào)整漆面效果,例如封釉鍍膜鍍晶,但都是起保護(hù)作用為主,對視覺影響較小。改裝車的話一般會用到啞光漆,或者其他無限騷包效果的花樣貼膜,另外還有特種車輛例如軍車(量產(chǎn)方式)是必須亞光不能有反光,這里都不單獨(dú)討論了。
了解如此,我們大致可以對車漆效果有了一定概念定位,要做什么材質(zhì)的效果就可以按照其生產(chǎn)原理設(shè)計(jì)材質(zhì)了。
CG 車漆
但是,我們在一些廣告片或海報(bào)中,又會發(fā)現(xiàn)另外一個(gè)問題,那就是同一輛車在工作室燈光模式下和戶外模式下的效果又不一樣,例如下圖對比:
這是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的戶外光影車漆效果,其光源采用的是環(huán)境光,對應(yīng)3D 制作就是 HDR 照明模式。其表面車漆效果和前面的麥克昆基本一致,具備了和環(huán)境光線產(chǎn)生交互影響的細(xì)節(jié),邊緣明亮,特別是高光線條,動感十足。
這是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的室內(nèi)拍攝片,其光影采用的是面光源等輪廓照明方式,沿著車身的位置做區(qū)域性打光,光線邊緣柔軟,車漆本色和高光過渡平緩,而有大幅度轉(zhuǎn)折的位置才會出現(xiàn)明顯的高光線條,目的是突出車身的造型細(xì)節(jié)。例如門上的一個(gè)凹槽輪廓,在這種角度光下可以看到明顯的輪廓線,這在上面的那個(gè)效果圖中是看不出來的。
那么打開 Blender 吧,我們按照剛才的思路,以分層的方式添加車漆效果,大致節(jié)奏如下圖:
設(shè)置一個(gè)基礎(chǔ)場景,利用反光板作為打光設(shè)置,我喜歡紅色,改下,效果如下:
可以看到,按照真實(shí)車漆的制作,其實(shí)在反光板下會呈現(xiàn)出邊緣明晰的高光效果,這其實(shí)是環(huán)境光效果下期望的效果,當(dāng)然如果里覺得這個(gè)效果復(fù)核你的需求,也是可以的??墒沁@就和上面白色奔馳車的室內(nèi)效果圖略有區(qū)別,因此要想獲得不一樣的效果,不得不去修改材質(zhì)。當(dāng)然,不浪費(fèi)這個(gè)材質(zhì),我將環(huán)境光設(shè)置為 HRR 照明模式,如下圖所示。
可以看到,光線的包圍感更強(qiáng),線條和光線層次很清晰,完全符合對一張效果圖的制作需求。
對比發(fā)現(xiàn),如果要制作的場景不同,那么在光線設(shè)計(jì)上會有不一樣的思路和方法。而我們的材質(zhì)展示是否會因此受到影響呢?畢竟光線和材質(zhì)在不同場景中已經(jīng)出現(xiàn)多對多的情況。根據(jù)上面測試,我不得不制作兩套材質(zhì),放在不同環(huán)境光照和片面光照下,分別獲得了希望得到的效果,效果如下:
從上圖可以看到,如果不分別調(diào)整材質(zhì),還真難獲得對應(yīng)的效果,而這兩個(gè)材質(zhì)的區(qū)別,也在于對菲涅爾和反光等屬性的調(diào)整。那么問題也來了,是否可以有一種方法,讓材質(zhì)設(shè)計(jì)變得更簡單,我只考慮其物理屬性,不需要根據(jù)不同燈光設(shè)計(jì)甚至環(huán)境去做獨(dú)立的設(shè)置呢?這樣是否可以大大減少去應(yīng)對不同場景下材質(zhì)重復(fù)設(shè)計(jì)的壓力,特別是游戲和動畫等需要各種轉(zhuǎn)場的案例。最近這段時(shí)間里,我一邊嘗試一邊試圖找尋答案,最后我發(fā)現(xiàn)了 PBR (Physically Based Rendering /基于物理的渲染)技術(shù)!
什么是 PBR?
其實(shí)不是一項(xiàng)特別新的技術(shù),我搜索了下歷史,大概2010年就在 Siggraph 會議上被提出了技術(shù)原型。最近隨著游戲越來越多地使用3A 技術(shù)以及次時(shí)代制作手段去呈現(xiàn) CG 級游戲畫面,手游引擎 Unity5也完全支持 PBR,影視動畫公司在為優(yōu)化視覺效果的同時(shí),嘗試借助該技術(shù)去降低勞動壓力,所以當(dāng)皮克斯宣布為了 PBR 體系去修改了 Renderman 的架構(gòu)時(shí),PBR 在主流圈中逐漸火了起來。
PBR 不是僅針對材質(zhì),他其實(shí)是一個(gè)系統(tǒng)性渲染流程,包含了光線、材質(zhì)、紋理、色彩管理等。在這個(gè)體系當(dāng)中,無論是經(jīng)由物理化材質(zhì)實(shí)現(xiàn)的光照、陰影或者色彩變化,還是物體表面的材質(zhì)特征都將會有非常大的提升。
PBR 看似如此復(fù)雜的技術(shù),但背后的原則卻很簡單,就兩條:
- 光線能量守恒定律。
- 菲涅爾效果無處不在。
光線能量守恒
物理上大家都了解能量守恒定律,這里我們用同樣概念來理解光線。Specular 高光反射光與 Diffuse 漫反射光其實(shí)是相互排斥的,有你沒我的感覺,因?yàn)殡x開表面的光總量不能比其接受的入射光強(qiáng),兩者的綜合值加起來不能超過1,這意味著,如果你的希望材質(zhì)有較高的高光反射效果(高反射率),就需要要去降低漫反射,能量守恒是 PBR 的一個(gè)重要的指導(dǎo)思想,可以讓系統(tǒng)計(jì)算光線效果時(shí),不會違法物理定律。
上面這個(gè)圖表現(xiàn)的,就是對于同一個(gè)材質(zhì),在100%的漫反射到100%的鏡面反射轉(zhuǎn)化過程中,光線總量是不會變化的。而我們的視覺路徑大致是這樣的:
其實(shí)任何物體都會對光線有吸收,稱之為平面散射,光線在接觸物體后會分為兩部分繼續(xù)前進(jìn):進(jìn)入物體表面的部分(折射,在物體內(nèi)部傳播中被吸收或散射),從表面出去進(jìn)入人眼(反射)。
但因?yàn)槲矬w的表面材質(zhì)不同,表面光線的方向變化也會有區(qū)別。平滑的表面偏移比較輕微,從而反射光的方向變化也較小,有了較清晰的反射,如上面圖效果。而下面的表面粗糙,表面方向的變化范圍也較廣泛,反射光的方向變化也比較大,出現(xiàn)了模糊的反射。通常我們在材質(zhì)中會用 Roughness 參數(shù)來控制,有時(shí)俗稱這是在添加磨砂效果。
這里還有一點(diǎn)誤區(qū),就是我們常理解只有水這樣的液體或果凍類軟體,會存在光線穿透再折射或反射(通常使用 SSS 效果來表現(xiàn)這種質(zhì)感),在現(xiàn)實(shí)世界中,我們?nèi)绻皇强?Specular 高光效果,那這個(gè)理解是沒問題的,但 Diffuse 漫反射呢?
對于任何一個(gè)物體,當(dāng)產(chǎn)生漫反射的光線到達(dá)物體表面時(shí),一部分會經(jīng)過折射,被材質(zhì)吸收(或者說轉(zhuǎn)變?yōu)闊崮埽@就是太陽下的石頭越烤越燙的原因),或者在內(nèi)部進(jìn)行散射。一部分散射光最終會重新返回表面,再從表面折射出來,并被攝像機(jī)或眼睛所捕捉到。那么形成漫反射效果的光在被物質(zhì)吸收并散射后,會成為不同波長的光(也稱跨越光譜),這也就給予了物體不同的顏色,比如金屬會吸收所有的穿透光,也就沒有任何漫反射部分,但金屬氧化的部分會和一些表面殘留物,構(gòu)成少量的散射光,形成不同的顏色,而正因?yàn)樯⑸涞幕靵y比較均勻,從每個(gè)方向看起來都是一樣,所以這點(diǎn)和鏡面光效不一樣??磦€(gè)圖就能明白了。
所以你看,其實(shí)金屬的漫反射屬性是為0的。這樣思考之后,就會發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題,這和我們平時(shí)制作材質(zhì)的思路好像有點(diǎn)不一樣了呢?對,不過要將這種反射思路混合起來,還需要了解最重要的一個(gè)參數(shù),就是剛才提到的,無處不在的菲涅爾效果。
Fresnel 菲涅爾屬性
菲涅爾指的是:光在光疏介質(zhì)傳遞到光密介質(zhì)的時(shí)候,在一定的角度下會發(fā)生全發(fā)射。公式為sinc=n1/n2。其中兩個(gè)n分別為兩種介質(zhì)的折射率。角度C為全反射的臨界角度。聽不懂是吧,哈哈太科學(xué)了,換個(gè)簡單的方式解釋吧,看個(gè)圖。
有沒有發(fā)現(xiàn),其實(shí)湖水是相當(dāng)清澈的,我們看近景位置,水的穿透效果真好,水底一覽無余,但是越往對岸看去,越發(fā)現(xiàn)水的反射效果越強(qiáng),在最遠(yuǎn)處,也就是平面和視覺夾角最小的位置,可以看到湖面幾乎成了一面鏡子(100%的反射)。那么我們就可以用菲涅爾來定義這種效果,其指代的是材質(zhì)的反射率和入射角(也就是光源入射向量和平面法線向量的夾角)的對應(yīng)關(guān)系,也就是說,入射光的角度越大,反射率也會越強(qiáng)。
PBR 理論中,就是重點(diǎn)借助菲涅爾來修正材質(zhì)的光線關(guān)系,這里略枯燥,但很重要哦,看下圖!
這是一個(gè)黑色的塑料材質(zhì),我們就稱之為通用的非金屬效果,其中,越接近邊緣橙色區(qū)域,也就是視覺角度達(dá)到了90度,材質(zhì)反射率可以無限趨近100%,而平視角度的反射率接近物體本身的值。對應(yīng)現(xiàn)實(shí)中,水和液體的物理反射率是2%,磚塊8%,其他有機(jī)材質(zhì)和塑料是5%,半導(dǎo)體和晶體是15%~50% ,那么金屬呢?看下圖。
我們可以看到,金屬本身的反射率就是60%~90%,而當(dāng)視覺角度逐漸加大時(shí),金屬和非金屬都會無限接近100%反射,他們之間的唯一區(qū)別也就是效果的跨度感了。所以,制作材質(zhì)的時(shí)候,是不是我們只需要設(shè)置物體的起始反射率就行了,剩下的逼近效果就留給系統(tǒng)自己完成,如何?
那么 PBR 中通常就會使用到前面講到的 Roughness 光澤度屬性,為物體提供一個(gè)基礎(chǔ)反射率,設(shè)置其表面的最小反射值,然后剩下就交給系統(tǒng),讓其自動解算菲涅爾曲線,以滿足不同角度的效果需求。
恩,終于在原理上說通了,那么系統(tǒng)內(nèi)怎么處理 PBR 呢?
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