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新版Unity3.4發(fā)布!

來源: 瀏覽數(shù):
責任編輯:Asen
時間:2011-08-11 08:34

[導讀]

Unity剛剛發(fā)布了Unity3.4,所有3.x用戶均可免費升級到這個最新版本.
通過整合Allegorithmic材質技術,Unity3.4具有高度可定制的程序化紋理,不論在Unity編輯器還是在運行時,都可以進行材質的動態(tài)調(diào)整設定.同樣開發(fā)人員可以使用Unity的材質流,有了它一個高質量的紋理僅需要幾KB,大大減少了下載時間.這些紋理可以在PC和Mac上實時修改創(chuàng)造也可以烘焙為移動平臺的傳統(tǒng)紋理.材質包含了智能濾鏡,是美術人員能夠更好的優(yōu)化融合紋理通道.

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新增的亮點功能.

有關Allegorithmic材質技術:
在運行時或者編輯器中添加了使用調(diào)整程序紋理的功能
紋理的流式加載僅會占用很少的流量.
可以將程序材質烘焙成普通貼圖和材質給移動設備.

編輯器的改進更有利于提高游戲開發(fā)效率:
用戶可設定場景視圖中的小圖標
可以調(diào)整原始碰撞器.
每個組件的Gizmo分類

特色:

集成Allegorithmic材質:
原生支持Allegorithmic程序材質.
在Unity編輯器內(nèi)部可以調(diào)整材質的參數(shù).
在Mac和PC中運行時動態(tài)改變材質參數(shù).
在PC和Mac上,程序紋理能進一步的壓縮更能縮小文件大小.
能將程序材質烘焙為普通的貼圖和材質給移動設備平臺使用.

Gizmo和圖標管理:
可以很容易的改變賦予游戲中的對象和腳本資源自定義圖標.
可以在游戲視圖和場景視圖中找到新添加的"Gizmos"下拉菜單來控制Gizmos和圖標的顯隱.

腳本執(zhí)行順序:
Unity現(xiàn)在可以進行每個"腳本"執(zhí)行順序的控制(Awake,OnEnable和Update).有個非常易用的對話框來定義執(zhí)行順序.

以緩存的形式下載完整場景資源和資源捆.現(xiàn)在在PC/Mac的獨立播放器及iOS/Android上的每個程序均有4 GiB的專用高速緩存.Webplayer也有一個50M的共享緩存.一些大型項目可以去Unity公司申請更大的緩存許可.緩存不僅加快加載的速度,也會大大降低內(nèi)存的使用,因為一旦將緩存的文件釋放開,這部分的數(shù)據(jù)就不需要占用內(nèi)存.所以我們推薦大尺寸的資源文件使用緩存API來處理.

增加了一個BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle新方法.可以更容易創(chuàng)建流式資源包,根據(jù)目前所需下載所需.
進行了WWW類的內(nèi)存優(yōu)化,用file://協(xié)議可以從磁盤非常大的資源,無論這個資源是否大于內(nèi)存容量.

編輯器:

Debug.DrawLine 和 Debug.DrawRay現(xiàn)在有個可選參數(shù)來控制其顯示時長.
新增鼠標事件OnMouseUpAsButton.當鼠標在GUI或碰撞盒上松開鼠標按鍵時候會調(diào)用這個命令.
現(xiàn)在可以在場景視圖中按住SHIFT調(diào)整碰撞盒的尺寸.
檢視面板中的預覽現(xiàn)在可以調(diào)整大小了.

陰影:
平行光現(xiàn)在有了新的投影模式:Stable Fit(新項目默認是這個,可以在Quality Settings中改變它).原來是Close Fit.分辨率略低.
大大改善投影的算法(更好的Drawcalls).同時也優(yōu)化使用GPU.
添加"Very High"的陰影分辨率選項.

蒙皮:
在Windows和Intel Macs專門為作了SSE2的蒙皮優(yōu)化,改進了Mac上的多線程蒙皮效率.

著色器:
#pragma exclude_renderers/only_renderers中現(xiàn)在可以用"shaderonly"(GLES2.0, 360, PS3等等)關鍵字了.
GLSL的交叉編譯著色器支持tex2Dgrad 和 tex2Dlod了.
所有平臺上均可訪問到每個頂點的光照數(shù)據(jù),包括OpenGL ES2.0.使用 float4 unity_LightPosition[4], unity_LightColor[4], unity_LightAtten[4].
添加為移動設備優(yōu)化過的VertexLit和Unlit著色器.

圖像效果和水:
圖像效果和水上有較大的提升.這兩個都做了很大的性能優(yōu)化,也將效果和可調(diào)性作了處理.

圖形:
當使用延遲光照渲染時,遮擋裁切可以進行點光源和射燈的顯隱處理.
通過VBlank Sync Count可以獲得更穩(wěn)定的幀率.在Quality Settings中可以設置Framesync標志,可以設置為'Don't Sync' 'Every VBlank' 或 'Every Second VBlank'.
延遲光照渲染時,點光源和射燈的渲染更快了.
優(yōu)化Forward渲染時的光照剔除.
優(yōu)化GLES 2.0中用不變化著色器的每個頂點光照.
添加Shader.WarmupAllShaders()方法優(yōu)化減少著色加載的卡頓.
增加骨骼蒙皮和動畫組件的與處理邊界盒的支持.這樣可以用最少的CPU占用,提高性能,并讓你更好的裁切優(yōu)化動畫盒蒙皮網(wǎng)格.

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