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虛幻4引擎

虛幻引擎總是能賦予開發(fā)商更強(qiáng)的能力,是真正的”所見即所得“平臺(tái)。當(dāng)人們欣賞到虛幻引擎4后,被其深邃的特效所震撼到。觀眾在虛幻引擎4的演示Demo,大約2分半的演算動(dòng)畫里,渾身濕透,盛贊這是“異形”之父H. R. Giger和《冰與火之歌》作者“George R. R. Martin”的“私生子”。
新手必讀:關(guān)于ue4引擎的一些觀點(diǎn)......
2020-01-19 08:10:13
該引擎將始終嘗試在運(yùn)行時(shí)加載默認(rèn)的地圖。此圖是在指定的 DefaultEngine.ini文件中制定的, 位于在配置文件中 Config 的游戲項(xiàng)目的文件夾中。......
2019-06-18 09:58:21
對(duì)于大型游戲MMORPG游戲或是3D街景(虛擬現(xiàn)實(shí))還有大型無(wú)縫地圖都需要地圖啊,關(guān)卡動(dòng)態(tài)加載的機(jī)制來(lái)達(dá)到讓用戶感覺自己一直是在漫游,而不會(huì)出現(xiàn)Loading(讀條),卡界面等情況。......
2019-06-18 09:57:31
SpeedTree導(dǎo)入到虛幻UE4的注意事項(xiàng)......
2019-06-18 09:56:45
虛幻UE4中如何采集360度全景圖片和VR視頻......
2019-06-18 09:55:06
虛幻4的藍(lán)圖,其實(shí)是一種可視化編程,背后需要一套很復(fù)雜的東西才能將前臺(tái)的邏輯變得簡(jiǎn)單,它是將一些東西封裝成小框框,然后靠一條條線來(lái)鏈接起來(lái),這個(gè)的好處就是很直觀,給......
2019-06-18 09:54:01
[UE4藍(lán)圖教程]藍(lán)圖入門之類藍(lán)圖......
2019-06-18 09:53:14
[UE4藍(lán)圖教程]藍(lán)圖入門之藍(lán)圖通信機(jī)制入門......
2019-06-18 09:52:25
在很多的FPS或者TPS游戲中,當(dāng)玩家的隊(duì)友處于障礙物之后,為了告訴玩家當(dāng)前隊(duì)友的位置,往往會(huì)在屏幕上勾勒出隊(duì)友的輪廓,例如求生之路,無(wú)主之地等。......
2019-06-18 09:50:54
Unreal Engine 4:Pixel Depth Offset的使用
瀏覽[23356] 評(píng)論[0]
這篇文章解釋了Unreal Engine 4中的Pixel Depth Offset通道的使用心得,并且結(jié)合街頭霸王Ⅴ對(duì)該通道的使用來(lái)歸納出一些注意事項(xiàng)。......
2019-06-18 09:44:56
Unreal Engine 4:冷卻UI的制作
瀏覽[2421] 評(píng)論[0]
Unreal Engine 4:冷卻UI的制作......
2019-06-18 09:44:08
在隱龍傳:影蹤中的鉤爪玩法中,繩索是使用UE4中的Cable Component構(gòu)建的。在當(dāng)初還看了一下這方面的源代碼和文檔,可以在Unreal Engine 4的博客專欄搜到對(duì)應(yīng)信息:傳送門。......
2019-06-18 09:37:38
這篇文章是基于Kajiya-Kay Shading對(duì)這個(gè)材質(zhì)進(jìn)行了迭代,力爭(zhēng)使其更有表現(xiàn)力。......
2019-06-18 09:36:40
Technical Artist的不歸路 —— Kajiya-Kay Shading 中大致過(guò)了一遍Kajiya-Kay Shading的原理,而本篇文章則著重于在虛幻4中進(jìn)行該著色模型的實(shí)現(xiàn)。......
2019-06-18 09:35:44
UE4的材質(zhì)大多數(shù)都是通過(guò)節(jié)點(diǎn)連線的,使用節(jié)點(diǎn)連線效率更高,對(duì)藝術(shù)家也更友好。......
2019-06-18 09:02:24
UnrealEngine4:Physically Based Materials
瀏覽[2590] 評(píng)論[0]
Physically Based Materials,字面意思就是基于物理的材質(zhì)。......
2019-06-18 08:55:59
Post Process Shader練手(第二彈)
瀏覽[3264] 評(píng)論[0]
Unreal Engine 4 —— Post Process Shader練手(第二彈)......
2019-06-13 08:40:20
Unreal Engine 4 —— 多線程任務(wù)構(gòu)建......
2019-06-13 08:39:44
UnrealEngine4反射機(jī)制的實(shí)現(xiàn)......
2019-06-13 08:38:58
Unreal Engine 4 —— 使用反匯編來(lái)確定該進(jìn)行優(yōu)化的地方......
2019-06-13 08:38:15
Unreal Engine 4 —— Smear Frame效果的實(shí)現(xiàn)與分析......
2019-06-13 08:37:16
UnrealEngine4版本兼容的工作原理以及一些可優(yōu)化項(xiàng)......
2019-06-13 08:36:21
UnrealEngine4被忽略空指針的憂傷
瀏覽[4651] 評(píng)論[0]
Unreal Engine 4 —— 被忽略空指針的憂傷......
2019-06-13 08:35:40
Unreal Engine 4 —— 禪意花園項(xiàng)目中的水池......
2019-06-13 08:22:16
UnrealEngine4HairStrandPlugin開發(fā)日志......
2019-06-13 08:20:05
使用ProceduralMeshComponent實(shí)現(xiàn)模型實(shí)時(shí)切割......
2019-06-13 08:19:24
使用IPlatformFile進(jìn)行Shader文件在開發(fā)團(tuán)隊(duì)間的共享......
2019-06-13 08:18:28
HairStrandPlugin的迭代總結(jié)
瀏覽[2561] 評(píng)論[0]
Technical Artist的不歸路 —— HairStrandPlugin的迭代總結(jié)......
2019-06-13 08:17:22
UnrealEngine4異步加載關(guān)卡的實(shí)現(xiàn)方法及思考......
2019-06-13 08:16:36
UnrealEngine4異步加載關(guān)卡的實(shí)現(xiàn)方法及思考......
2019-06-13 08:15:45
UE4藍(lán)圖中的AI行為樹功能使用經(jīng)驗(yàn)指南......
2019-06-11 08:40:37
UE4編譯專用服務(wù)器
瀏覽[3532] 評(píng)論[0]
UE4編譯專用服務(wù)器......
2019-06-11 08:39:43
UE4聯(lián)網(wǎng)Steam
瀏覽[3251] 評(píng)論[0]
UE4聯(lián)網(wǎng)Steam......
2019-06-11 08:37:27
UE4在VR模式下去掉兩側(cè)黑邊
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UE4在VR模式下去掉兩側(cè)黑邊......
2019-06-11 08:36:39
UE4在VR模式下去掉兩側(cè)黑邊
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UE4在VR模式下去掉兩側(cè)黑邊......
2019-06-11 08:36:39
UE4中使用URL圖片
瀏覽[79] 評(píng)論[0]
UE4中使用URL圖片......
2019-06-11 08:35:25
UE4中使用URL圖片
瀏覽[66] 評(píng)論[0]
UE4中使用URL圖片......
2019-06-11 08:35:25
UE4] C++實(shí)現(xiàn)Delegate Event實(shí)例(例子、example、sample)......
2019-06-11 08:32:55
UE4 FSocket client客戶端如何檢測(cè)與server服務(wù)端斷開鏈接......
2019-06-11 08:32:14
UE4 UMG設(shè)置組件自適應(yīng)居中或靠邊......
2019-06-11 08:30:44
UE4 性能優(yōu)化工具(Profiler Tool)
瀏覽[32446] 評(píng)論[0]
UE4 性能優(yōu)化工具(Profiler Tool)......
2019-06-11 08:29:45
UE4 UMG widget構(gòu)造初始化函數(shù)中獲取其內(nèi)部組件......
2019-06-11 08:28:47
UE4 protoc生成的代碼編譯問(wèn)題的解決方法......
2019-06-11 08:28:05
UE4 boost lib連接錯(cuò)誤的解決方法......
2019-06-11 08:27:28
UE4 服務(wù)端構(gòu)建后啟動(dòng)錯(cuò)誤的解決方法......
2019-06-11 08:25:36
UE4 FMath中的常用數(shù)學(xué)公式函數(shù)......
2019-06-11 08:24:59
UE4 AActor的析構(gòu)函數(shù)和退出游戲前的回調(diào)函數(shù)......
2019-06-11 08:24:11
E4][multi-thread]如何創(chuàng)建和終止線程:FRunnableThread::Create()......
2019-06-06 08:55:04
UE4 線程鎖FScopeLock用法
瀏覽[2273] 評(píng)論[0]
UE4 線程鎖FScopeLock用法......
2019-06-06 08:53:43
UE4 如何集成RakNet
瀏覽[2481] 評(píng)論[0]
UE4 如何集成RakNet......
2019-06-06 08:52:37
如果直接將一個(gè)第三方的C++代碼拖進(jìn)UE4 C++工程的VS中,編譯的時(shí)候會(huì)有個(gè)錯(cuò)誤,這個(gè)錯(cuò)誤大概內(nèi)容好像是:PC3D_SM5.bin is missing......
2019-06-06 08:51:39
UE4 windows類型沖突的解決方法
瀏覽[2544] 評(píng)論[0]
在每個(gè)include第三方庫(kù)頭文件的地方,前后分別加上:#include "AllowWindowsPlatformTypes.h"和#include "HideWindowsPlatformTypes.h"......
2019-06-06 08:29:12
UE4 Project.Build.cs配置示例(UE4引用libuv靜態(tài)鏈接庫(kù))......
2019-06-06 08:27:48
UE4 Actor Replication(同步)的性能問(wèn)題......
2019-06-06 08:26:47
UE4 UDecalComponent用法
瀏覽[2423] 評(píng)論[0]
UE4 UDecalComponent用法......
2019-06-06 08:25:34
UE4 網(wǎng)游中角色Pawn的移動(dòng)位置同步以及RTS多角色同時(shí)移動(dòng)的解決方案......
2019-06-06 08:23:39
只有繼承自Pawn的類才有AI Class,Actor是Pawn的父類,所以Actor沒有AI Class屬性。......
2019-06-06 08:22:23
UE4中,一個(gè)PlayerController同時(shí)只能控制一個(gè)Actor,如果要實(shí)現(xiàn)RTS游戲中的那種多個(gè)Actor同時(shí)移動(dòng),需要Spawn出來(lái)多個(gè)Controller(PlayerController或者AIController等,具體看你需求),每個(gè)Controller去......
2019-06-06 08:20:55
UE4 SetPhysicsLinearVelocity、AddForce區(qū)別......
2019-06-06 08:19:55
UE4設(shè)置MovementMode
瀏覽[2602] 評(píng)論[0]
UE4內(nèi)置了一些行為模式,比如:Walking、Flying等,這兩種是UE4提供的現(xiàn)成的移動(dòng)模式,使用Walking移動(dòng)對(duì)象會(huì)受重力影響,如果是用Flying不受重力影響,只有設(shè)置為Flying模式,就不需要你寫......
2019-06-06 08:18:55
UE4不使用角色藍(lán)圖、動(dòng)畫藍(lán)圖、狀態(tài)機(jī),用“24K純C++”實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫播放......
2019-06-06 08:17:39
FBX導(dǎo)入U(xiǎn)E4后,模型可能是這種半透明的狀態(tài)......
2019-06-06 08:12:17
UE4 C++實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)加載的問(wèn)題......
2019-06-04 08:32:08
這里說(shuō)的靜態(tài)加載指的是必須在構(gòu)造函數(shù)中完成的加載方式,動(dòng)態(tài)加載值得是可以在Runtime期間加載的方式,UE4源碼里面,前者其實(shí)是對(duì)后者的一層封裝,即 FObjectFinder()是對(duì)LoadObject()的......
2019-06-04 08:31:10
UE4 Warning: The imported mesh is very small的解決辦法......
2019-06-04 08:30:24
UE4 如何獲取鼠標(biāo)點(diǎn)擊時(shí)的坐標(biāo)......
2019-06-04 08:29:13
UE4 AHUD::DrawTexture參數(shù)說(shuō)明......
2019-06-04 08:28:27
UE4用PNG作為Texture創(chuàng)建Material......
2019-06-04 08:27:18
UE4引擎自身提供的一種夸平臺(tái)讀寫Excel的組件:DataTable......
2019-06-04 08:26:00
如何添加C++宏定義
瀏覽[2520] 評(píng)論[0]
[UE4]如何添加C++宏定義(包括Android.mk中的LOCAL_CFLAGS)......
2019-06-04 08:25:24
Project Settings -》 packaging -》 Packaging選項(xiàng)中,有多個(gè)設(shè)置項(xiàng)來(lái)設(shè)置打包時(shí)要排除或者包含的文件夾.......
2019-06-04 08:24:29
UE4全景插件Nvidia Ansel Photography
瀏覽[449] 評(píng)論[0]
Nvidia 的 Ansel 工具使 PC 玩家能更便捷地從游戲中采集高精度圖像并進(jìn)行分享。將 Ansel UE4 插件整合到游戲中的方法簡(jiǎn)單而快捷。......
2019-06-04 08:23:30
在游戲中我們也能夠體驗(yàn)到銹蝕的金屬,厚重的皮革,精細(xì)的紋理,更加真實(shí)的世界從此展現(xiàn)在眼前。自此,PBR材質(zhì)成為了“次時(shí)代”游戲必備的標(biāo)準(zhǔn)。......
2019-06-04 08:22:15
本文是繼我的演講虛幻引擎4中的真實(shí)著色后的后續(xù)文章。此演講解釋了在虛幻引擎4中使用的著色模型。本文假設(shè)讀者已經(jīng)熟悉了課程備注。......
2019-06-04 08:21:16
Artemis項(xiàng)目分享:UE4虛幻引擎VR交互多人游戲體驗(yàn)......
2019-06-04 08:20:16
虛幻引擎 4.15 顯著提升了整體穩(wěn)定性,改進(jìn)了開發(fā)者工作流程并提高了運(yùn)行時(shí)性能,以實(shí)現(xiàn)更高效的開發(fā)和卓越的最終用戶體驗(yàn)。......
2019-06-04 08:19:18
將VUE地形景觀導(dǎo)入到UE4中
瀏覽[319] 評(píng)論[0]
VUE Pioneer 2015現(xiàn)在可免費(fèi)用于非商業(yè)用途,但渲染圖像上攜帶水印。......
2019-05-22 08:40:53
一個(gè)簡(jiǎn)單且神奇的公式 今天的故事,從一個(gè)公式開始講起。這是一個(gè)既簡(jiǎn)單又神奇的公式。說(shuō)它簡(jiǎn)單,是因?yàn)樗还仓挥?3 個(gè)字母。而說(shuō)它神奇,是因?yàn)檫@個(gè)公式蘊(yùn)含了博大精深的通信......
2019-05-17 09:01:11
虛幻UE4中PC端的水著色教程
瀏覽[13407] 評(píng)論[0]
本教程將教您如何創(chuàng)建半透明的水,舉例講解著色器的使用,并已更新為能兼容4.13.1版本的引擎......
2019-05-17 08:28:48
本教程是最新版本,支持只有在高端移動(dòng)設(shè)備(如iPad Pro)才能進(jìn)行的高品質(zhì)移動(dòng)端反射渲染功能。......
2019-05-17 08:26:25
PBR材質(zhì)似乎在一夜之間改變了人們對(duì)于引擎實(shí)時(shí)渲染畫面的理解。在游戲中我們也能夠體驗(yàn)到銹蝕的金屬,厚重的皮革,精細(xì)的紋理,更加真實(shí)的世界從此展現(xiàn)在眼前。......
2019-05-15 08:42:10
Unreal Engine 4 動(dòng)畫系統(tǒng)介紹......
2019-05-15 08:37:23
原文由Bob Gneu撰寫,我們52VR的編輯曉辰翻譯整理了這篇文章,大家快來(lái)圍觀??!......
2019-05-13 08:49:54
在 7 月 31 日舉辦的 SIGGRAPH 虛幻引擎用戶小組上,我們首次公開了正在開發(fā)的新工作流工具箱 Datasmith 并宣布了封閉測(cè)試計(jì)劃。......
2019-05-09 09:00:12
·管理器:運(yùn)行有SwarmCoordinator.exe的機(jī)器 ·服務(wù)器:運(yùn)行有SwarmAgent.exe的機(jī)器 ·本機(jī):運(yùn)行UE4,打開項(xiàng)目文件的機(jī)器......
2019-05-09 08:58:54
基于虛幻引擎4的VR模板指南
瀏覽[21814] 評(píng)論[0]
虛幻引擎4.13通過(guò)完全在藍(lán)圖中制作的官方VR模板向我們闡釋了自己的功能,而這個(gè)模板深度簡(jiǎn)化了怎樣運(yùn)用UE4去制作VR內(nèi)容。......
2019-05-09 08:42:32
這篇文章,我會(huì)分享一些個(gè)人每天都會(huì)用到的小秘訣和技巧,以幫助你們運(yùn)用UE4為自己美妙的場(chǎng)景做好光照、材質(zhì)和渲染。......
2019-05-08 09:36:21
模擬駕駛仿真系統(tǒng)是基于虛擬現(xiàn)實(shí)仿真技術(shù)開發(fā)的半實(shí)物仿真系統(tǒng),多用于駕駛/操作訓(xùn)練和駕駛類游戲。......
2019-04-25 09:26:22
美軍統(tǒng)計(jì),未曾參加過(guò)實(shí)戰(zhàn)的人員在首次執(zhí)行任務(wù)時(shí)的生存機(jī)率大約只有60%,經(jīng)過(guò)虛擬的對(duì)抗訓(xùn)練后,此機(jī)率可以提高到90%以上......
2019-04-25 09:25:22
相信在不久的將來(lái),VR 會(huì)改變?nèi)藗冊(cè)谏钪械姆椒矫婷?,包括娛樂、工作、教育等等,還有可能因此形成一個(gè)新時(shí)代的到來(lái)。......
2019-04-25 09:19:18
對(duì)于支持WebVR標(biāo)準(zhǔn)的瀏覽器來(lái)說(shuō),2017年的夏天是特別的時(shí)刻,比如Mozilla正式發(fā)布了Windows版 Firefox 55,使其成為第一個(gè)正式支持WebVR標(biāo)準(zhǔn)的桌面瀏覽器。......
2019-04-24 08:32:22
虛幻引擎 4 渲染流程分析
瀏覽[665911] 評(píng)論[0]
轉(zhuǎn)載自虛幻引擎愛好者王文濤的博客文章《虛幻引擎 4 渲染流程分析》......
2019-04-24 08:30:49
顯示屏中的紗窗效應(yīng)、Mura和混疊分別是什么,又有什么特點(diǎn)......
2019-04-24 08:30:01
開源組織 Khronos Group 今天正式發(fā)布了Vulkan 1.1和SPIR-V 1.3規(guī)范。......
2019-04-24 08:28:23
我曾撰寫過(guò)一篇關(guān)于當(dāng)前頭顯顯示器光學(xué)屬性的長(zhǎng)文(那個(gè)時(shí)候的“當(dāng)前”)、一篇關(guān)于寬視場(chǎng)頭顯投影與扭曲的文章、以及一篇關(guān)于測(cè)量頭顯顯示器有效分辨率的文章,但從未涉足過(guò)......
2019-04-24 08:26:29
談?wù)刅R和MR里用戶體驗(yàn)的物理性設(shè)計(jì)如何更適用于3D世界......
2019-04-24 08:23:23
盡管其中一些是全新的應(yīng)用程序,并且在設(shè)計(jì)時(shí)考慮到 Oculus Go 的軟件和硬件配置,但有許多開發(fā)者仍在繼續(xù)將現(xiàn)有的 Gear VR 游戲移植到 Oculus Go。......
2019-04-23 08:59:34
自打UE4公開發(fā)布以來(lái)我一直靠這個(gè)賺錢,然后發(fā)現(xiàn)了在它身上一些創(chuàng)作和展現(xiàn)高質(zhì)量成果的絕妙技巧。......
2019-04-23 08:56:51
在8月份,YouTube Space LA開展了“VR Creator Lab”的活動(dòng),為期三個(gè)月。參與者都是希望提高VR/360度內(nèi)容制作能力的YouTube內(nèi)容創(chuàng)作者。......
2019-04-23 08:52:49
3D建模者Jarlan Perez來(lái)到了Blocks團(tuán)隊(duì),參加了為期兩周的內(nèi)容開發(fā)挑戰(zhàn)。目標(biāo)是在兩周時(shí)間內(nèi)通過(guò)Blocks和Unreal引擎制作一款完整的沉浸式VR游戲。......
2019-04-23 08:49:28
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