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3D打造個(gè)性美女制作過程賞析

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:曲終人散 | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-28 10:47 | 瀏覽量:
 

本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?D打造個(gè)性美女制作過程賞析

模型設(shè)計(jì)
從上圖中的大型延伸出來的最終造型,視覺角度上來說,大型是整體效果,包括部件的大小在整個(gè)畫面的比例都是需要合理分布的,因?yàn)檫@就涉及到視覺上的一個(gè)平衡構(gòu)圖,人的左右兩邊都有相對的物體使之平衡達(dá)到”穩(wěn)定”。當(dāng)然,為了規(guī)范專業(yè)流程最好有2d的概念設(shè)計(jì),并且在落實(shí)2d設(shè)定后,完全跟著設(shè)計(jì)稿走就可以了,剩余的我這里就不講了,因?yàn)榻酉碌墓ぷ骶褪?ldquo;苦力”都是模型擠壓,加線減線等一系列的工作,但這里強(qiáng)調(diào)一下的就是模型一定要注意要在邊角處固定好,不然以后smooth后會(huì)有紋理拉伸。
細(xì)節(jié)雕刻
首先,細(xì)節(jié)雕刻的前提是模型大型已定,uv在模型建好后也可以用uvlayout進(jìn)行快速的切分,這里我就省略了,因?yàn)橐彩强嗔?,主要需要注意的是怎么樣更好的把接縫隱藏到肉眼不容易察覺的地方就可以,然后,推薦一下maya uv編輯窗口的unfold 命令,這個(gè)命令可以在uv分割ok后局部自動(dòng)展開,當(dāng)然全局展開也是可以的,只是全局展開經(jīng)常出現(xiàn)uv分布大小不均勻,這個(gè)命令適合選擇局部展開。uv都分好后,那么就可以把模型輸出obj格式進(jìn)入其它軟件進(jìn)行雕刻。
接下來我主要是用到zbrush 和 mudbox 進(jìn)行模型細(xì)節(jié)繪制,這里也沒有刻意去做太多的細(xì)節(jié),因?yàn)榧?xì)節(jié)的刻畫畢竟是需要付出很多時(shí)間為前提的,這里考慮到不是一個(gè)純模型的展示,所以就以大局為主,以主要的紋理和褶皺做點(diǎn)變化,微小的紋理細(xì)節(jié)可以由貼圖彌補(bǔ);







點(diǎn)擊查看朱峰社區(qū)圖片

























模型雕刻完成就是輸出想要的nornalmap cavitymap。


這里有些技巧上的功夫就是可以把這些圖轉(zhuǎn)黑白或者作藝術(shù)加工,就可以得到以下圖片 。









這些圖片都是很有用的圖片,可以在基礎(chǔ)紋理上進(jìn)行層疊加,從而達(dá)到藝術(shù)上的裝飾,maya layertexture 里可以用相乘或相加各種類似ps圖層疊加的方式。






材質(zhì)上的繪制主要用到的軟件有photoshop mudbox bodypaint 這里有一些經(jīng)驗(yàn)上的技巧可以分享給大家,一般photoshop的筆刷用默認(rèn)的或者網(wǎng)上下載的筆刷用起來始終都是拿別人的東西來將就你的想法,這樣很難滿足自己用起來也怪別扭的,這里強(qiáng)調(diào)的是自己找自己喜歡的素材來做成自己希望的筆刷,如下圖定義畫筆預(yù)設(shè)




然后有了筆刷就可以選擇你希望的材料賦予角色身上,這里強(qiáng)調(diào)的是色彩上的搭配,配色要統(tǒng)一和諧,但是需具備變化。以下是我為角色選的材料。


然后鎖定一個(gè)相機(jī),大體綁定好后隨意擺個(gè)pose作為最終的動(dòng)作。
四 皮膚mr sss
misss_fast_skin_maya這個(gè)mr的sss是比較簡單好用的材質(zhì)球,配合貼圖和其插件mix8layer可以做出很好的效果,這里為什么推薦mix8layer,因?yàn)閙r自帶的skin材質(zhì)的一級高光和二級高光都不容易控制,用這個(gè)就可以單獨(dú)用maya自帶的材質(zhì)球,使用mixlayer可以進(jìn)行材質(zhì)球的屬性混合







mixlayer8layer里有八個(gè)層,八個(gè)層可以任意添加材質(zhì)或者貼圖控制高光,這里還有插件是mixlayer20layer這個(gè)有20層,但是一般都用不了那么多層有點(diǎn)浪費(fèi)資源。








各種貼圖的皮膚繪制

五 毛發(fā)測試和預(yù)合成
為了不用mr sss材質(zhì)球和毛發(fā)插件shave and a haircut 發(fā)生沖突,穩(wěn)定起見個(gè)人用默認(rèn)材質(zhì)球和默認(rèn)渲染器進(jìn)行毛發(fā)的渲染,這里有點(diǎn)個(gè)人的毛發(fā)心得,對于毛發(fā)的燈光盡量使用聚光燈,個(gè)人測試感覺聚光燈對shave毛發(fā)產(chǎn)生的陰影還是比較不錯(cuò)的;毛發(fā)用引導(dǎo)線的方式做個(gè)人覺得大型可以控制但缺陷就是當(dāng)毛發(fā)要百分百像hair那樣完全跟隨曲線的話,毛發(fā)就會(huì)顯得直板不自然而且始終和毛發(fā)有點(diǎn)距離;這里我選擇了自由梳理頭發(fā)的方法制作毛發(fā),其實(shí)在shave里的工具架上靈活運(yùn)用得好還是能做出好看的頭發(fā)的,這里推薦工具架上的shavesplitselection 分離選擇的頭發(fā) shavemergeselection合并選擇的頭發(fā) 這兩個(gè)命令對于自由造型是比較不錯(cuò)的工具。最后就是對輸出毛發(fā)質(zhì)量比較關(guān)鍵的頭發(fā)質(zhì)量基礎(chǔ)參數(shù)hair passes,提高此數(shù)值質(zhì)量會(huì)顯著提高,但是渲染時(shí)間就會(huì)直接方式上升。











六 各通道輸出 下圖是每個(gè)分層圖片,依次為nornal 、occlusion、 hair 、sss 、rimlight 、diffuse、idpass、idpass、idpass、idpass 、ornallight 、zdepth


法線的作用


sss獨(dú)立通道的運(yùn)用


模擬表皮的幼毛/體毛


最終合成


以上就是比較出彩的合成通道的示意,希望可以給一些喜歡角色的愛好者一些啟發(fā)吧,這里面的sss通道在maya里面只要關(guān)閉表皮層和真皮層的強(qiáng)度,把基底層的值盡量挑高就可以得到獨(dú)立的sss通道了。至于后期用什么節(jié)點(diǎn)其實(shí)每個(gè)后期軟件無非就是加減乘除,方法很多,喜歡怎么用都是可以的,主要是能得到想要的效果,目的就達(dá)到了。ok,這篇文章暫告一段落,謝謝大家查閱:)。

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