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maya uv 編輯實(shí)例系列

來(lái)源: 未知 | 責(zé)任編輯:曲終人散 | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-23 09:35 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)?lái)的是:maya uv 編輯實(shí)例系列
maya uv 編輯實(shí)例系列 一個(gè)簡(jiǎn)單的例子
   下面讓我們通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,了解 uv 編輯和應(yīng)用的一般過(guò)程,對(duì) uv 有一個(gè)初步的認(rèn)識(shí)。(對(duì) uv 有一定了解的朋友可跳過(guò)此小節(jié))

  我們的學(xué)習(xí)目標(biāo)是根據(jù)下圖的色彩設(shè)計(jì)稿,為模型分配 uv ,并根據(jù)安排好的 uv 繪制簡(jiǎn)單的貼圖。

  源模型建成后, uv 重疊和拉伸太多幾乎不可用,如下圖,我們必須根據(jù)要求重新映射和編輯 uv 。

  讓我開(kāi)始吧!

1 :打開(kāi)文件 box_uv.mb ,在選擇 window %26gt; uv texture editor 打開(kāi) uv 編輯器,選擇視圖中的物體,從 uv 編輯器中我們會(huì)發(fā)現(xiàn)物體 uv 很亂。

2 :我們從小的 box 物體開(kāi)始著手。打開(kāi) hypershade ,創(chuàng)建一個(gè) lambert 材質(zhì),將 uv_test_2.jpg 指定給它的 color 屬性,再將材質(zhì)球指定給視圖中的物體。

  將貼圖的 place2dtexture 屬性中的 repeatuv 都改為 10 ,使貼圖方格更密一些,從視圖中我們可以看出因?yàn)?uv 重疊和拉伸物體上的方格貼圖很不規(guī)則。如下圖

2 :按 f11 ,進(jìn)入物體的面選擇模式,選擇頂部的圓柱體的面,點(diǎn)擊 edit polygons %26gt; texture %26gt; cylindrical mapping ,給它一個(gè)圓柱體貼圖,視圖上會(huì)出現(xiàn)圓柱體貼圖操作器,現(xiàn)在可以看出小方格貼圖已很規(guī)則了。

  按 f12 ,進(jìn)入物體的 uv 選擇模式, uv 點(diǎn)顯示為紫色,在圓柱體上選擇任意一些 uv 點(diǎn),在 uv texture editor 編輯器菜單中選擇 select %26gt; select shell ,這樣我們就選擇了圓柱體 uv 塊。在 uv texture editor 編輯器中,按 w 鍵使用移動(dòng)工具將其移至旁邊,避免與其他 uv 重疊,有利于看得更清楚。 
按 r 鍵使用縮放工具,縮放 uv 點(diǎn),同時(shí)觀(guān)看 3d 視圖直至方格紋理變成正方形。

3 :以同樣的方法給側(cè)面的兩個(gè)圓柱體映射 uv ,由于側(cè)面的兩個(gè)圓柱體方向不一樣,映射后我們要在通道欄中選擇映射節(jié)點(diǎn),旋轉(zhuǎn)映射軸向 rotatex 為 90 度,并將 uv 塊拖至旁邊。

 

 

 

 

4 :選擇物體頂部的面,選擇 edit polygons %26gt; texture%26gt; planar mapping %26gt; ,打開(kāi) keep image ratio 選項(xiàng),將 mapping direction 選項(xiàng)改為 y axis ,如下圖,點(diǎn)擊 apply 完成平面映射,并將映射的 uv 塊移至旁邊。

5 :以同樣的操作方法完成物體余下的面,左右、前后和下部,注意選擇相應(yīng)的軸向,也就是 mapping direction 選項(xiàng),完成各個(gè)面的平面映射,并將映射的 uv 塊移至不同的位置避免重疊。

6 :進(jìn)一步給未完善的地方映射 uv ,例如圓柱體的頂部、立方體正面和后面的凹槽邊緣。

  選擇 3 個(gè)圓柱體的頂部的面,點(diǎn)擊 edit polygons %26gt; texture%26gt; automatic mapping ,給予 3 個(gè)面自動(dòng)映射方式。

  立方體正面和后面的凹槽邊緣與其他面一樣使用平面映射方式,使用時(shí)將選項(xiàng)中的 mapping direction 改為相應(yīng)的軸向。

7 :到此我們已將物體的 uv 分成很多塊面,已解決了重疊和拉伸。

8 :使用縮放工具,縮放調(diào)整各個(gè) uv 塊面,并觀(guān)察視圖使方格看起來(lái)都一樣大小,這樣 uv 就有一個(gè)統(tǒng)一的比例。

  根據(jù)需要選擇 uv 塊面的邊,點(diǎn)擊 uv texture editor 編輯器菜單 polygons %26gt; move and sew uvs 命令,縫合一些 uvs ,將 uvs 拼成幾個(gè)大的塊面,這樣利于減少 uvs 的接縫。 
使用縮放和移動(dòng)工具,將所有的 uv 塊面安排在 0-1 的空間,并充分地利用這個(gè)空間。

9 :在 uv texture editor 編輯器菜單中選擇 polygons %26gt;uv snapshot... ,輸出一張 1024 尺寸 uv 圖。 
在 photoshop 中,打開(kāi)輸出的 uv 圖,根據(jù)色彩設(shè)計(jì)稿和 uv 線(xiàn)框繪制紋理。創(chuàng)建一個(gè)新的材質(zhì)球,將剛繪制紋理作為它的 color 貼圖,并將材質(zhì)球指定給視圖中的物體。

  如果感覺(jué)還不錯(cuò),用同樣的方法完成另一個(gè)物體吧!

  最終效果如下圖:

2.認(rèn)識(shí)uv
   好的貼圖紋理必須基于合理的 uv 分布。

uv 是定位 2d 紋理的坐標(biāo)點(diǎn), uv 直接與模型上的頂點(diǎn)相對(duì)應(yīng)。模型上的每個(gè) uv 點(diǎn)直接依附于模型的每個(gè)頂點(diǎn)。位于某個(gè) uv 點(diǎn)的紋理像素將被映射在模型上此 uv 所附的頂點(diǎn)上。多邊形和 nurbs 物體 uv 存在的方式不同,多邊形的 uv 是一個(gè)可編輯的元素,而 nurbs 的 uv 是表面內(nèi)建的,且不可編輯。

  多邊形和 nurbs 的 uv 各有優(yōu)點(diǎn):

  多邊形的 uv :優(yōu)勢(shì)在于可靈活編輯,缺點(diǎn)是對(duì)于復(fù)雜的模型需要花費(fèi)大量的時(shí)間來(lái)映射和編輯 uvs 。

nurbs 的 uv : uv 延展均勻、完整和不重疊性是 nurbs 的自身 uv 的優(yōu)點(diǎn)。但模型布線(xiàn)要求相對(duì)均勻,否則會(huì)拉伸紋理。

  多邊形模型的 uv

nurbs 模型的 uv

  打開(kāi)文件: 5.1_about_uv.mb ,并打開(kāi) uvtexture editor 窗口,當(dāng)我們選擇多邊形物體時(shí),物體的 uvs 也會(huì)在 uv texture editor 窗口顯示。

  通過(guò)選擇多邊形的 uv 元素遮罩, 我們可以拖動(dòng)所選擇的綠色 uv 點(diǎn)。當(dāng)選擇 nurbs 物體時(shí) uv texture editor 窗口只顯視灰色的不可編輯的參數(shù)線(xiàn)。

 

 

3.nurbs的uv
   按定義, nurbs 表面有 4 個(gè)邊并有規(guī)律地排列 uv 參數(shù)的行和列。在 nurbs 表面中, uv 始終存在,不像多邊形需要?jiǎng)?chuàng)建或編輯,它具有 nurbs 面片內(nèi)置的、不可以進(jìn)行編輯的特性。而 polygon 與 subdiv 的 uv 是作為一個(gè)可編輯的元素。

  法線(xiàn)決定 nurbs 曲面的正反,射出法線(xiàn)的面為正面。用“ uv 右手定則”可以方便地定義哪邊是正面,如下圖,如果拇指指向 u 正方向,食指指向 v 正方向,中指垂直于食指和拇指,指向 nurbs 表面的法線(xiàn)。表面法線(xiàn)的概念對(duì)紋理、渲染很重要。

  選擇 nurbs 模型,使用 display %26gt; nurbs components %26gt;surface origins 命令,可以顯示 uv 的方向,缺省情況下紅色為 u 向,綠色為 v 向,藍(lán)色為法線(xiàn)方向。想看到法線(xiàn),先選擇表面再選擇 display %26gt; nurbs components %26gt; normals(shaded mode)

  顯示法線(xiàn)的 nurbs 表面

  顯示 uv 的方向


   如果 2d 紋理在 nurbs 面片上放置的話(huà),不管 uv 邊的比例是不是 1 : 1 ,都可看作 nurbs 面片的 uv 充滿(mǎn)紋理的 0~1 正方形空間。如下圖:

  不同長(zhǎng)寬比的 nurbs 面片應(yīng)用相同尺寸的紋理

紋理的 0~1 空間,上圖中的 4 個(gè)紅色空心點(diǎn),分別定義紋理的 4 個(gè)邊界,這 4 個(gè)點(diǎn)組成的空間為 0~1 的紋理空間

  在 maya 中,如果文件紋理是正方形的,在渲染時(shí)將會(huì)的得到最佳效果。使用非正方形的紋理會(huì)增加一定的渲染時(shí)間,一般的做法是在繪圖程序中將圖像尺寸改為 2 的冥次方,例如 256x256 , 512x512 , 1024x1024 等。

nurbs 的 uv 分布受模型表面參數(shù)線(xiàn)的影響。如果模型 isoparms 的分布不均勻,就造成默認(rèn) uv 分不不均,從而拉伸了二維紋理貼圖。應(yīng)此在 nurbs 建模過(guò)程中盡量保持型 isoparms 參數(shù)線(xiàn)的分布均勻。

   2d 紋理指定給每個(gè) n u r b s 表面,表面根據(jù)內(nèi)建的 uv 定義紋理分布

  使用棋盤(pán)格文件紋理可以非常清晰的看到 nurbs 表面因參數(shù)線(xiàn)不勻而產(chǎn)生的貼圖拉伸。

  如上圖,當(dāng)上圖正方形紋理指定給非正方形 nurbs 表面時(shí),紋理產(chǎn)生了一定的擠壓和拉伸,可以從圖中看出紋理中上的數(shù)字嚴(yán)重?cái)D壓,在 photoshop 中繪制紋理時(shí)會(huì)產(chǎn)生不可預(yù)期的效果。

  鬧鐘外殼紋理擠壓和拉伸渲染后的效果

  鐘表板的 nurbs 參數(shù)線(xiàn)分布均勻貼圖沒(méi)有拉伸變形

  在 nurbs 建模過(guò)程中,注意一些布線(xiàn)規(guī)則有利于方便的應(yīng)用紋理。盡量使表面參數(shù)線(xiàn)間隔均勻,即等參線(xiàn)的網(wǎng)格均勻,避免波紋曲線(xiàn)出現(xiàn),避免參數(shù)線(xiàn)間隔在不需要造型的地方忽寬忽窄,當(dāng)然參數(shù)線(xiàn)間隔不可能絕對(duì)相等,只是相對(duì)即可,如下圖:


(4)使用fix texture warp選項(xiàng)
   選擇 nurbs 模型,打開(kāi)屬性編輯器,在 texture map 欄中打開(kāi) fix texture warp 選項(xiàng),可以對(duì)紋理的不均勻分布進(jìn)行修正。而不需要依賴(lài)于 nurbs 表面的 uv 參數(shù), grid div perspan u 、 grid div per span v 、表示 u 向和 v 向每跨度的、分割數(shù)目,默認(rèn)數(shù)值是 4 ,數(shù)值越大紋理分越均勻。

  打開(kāi) fix texture warp 選項(xiàng)后,操作視圖不能實(shí)時(shí)顯示出來(lái),只有渲染后才能看到。

  應(yīng)用 fix texture warp 選項(xiàng)后渲染后,與左圖相比,紋理雖然有拉伸,但分布相對(duì)均勻。

  雖然紋理分布均勻,但還是有拉伸,這是應(yīng)為我們使用的是 1 : 1 的紋理貼圖,而鬧鐘殼的 nurbs 面片長(zhǎng)寬比不是 1 : 1 。下面進(jìn)一步調(diào)整 nurbs 模型的紋理,是其比例正確。 
在 hypershader 窗口中,選擇模型的 place2dtexture 節(jié)點(diǎn),打開(kāi)屬性編輯器,調(diào)整 coverage 的數(shù)值,同時(shí)察看渲染視窗的更新效果,使用 ipr 渲染可快速看到調(diào)整結(jié)果,直到棋盤(pán)格看起來(lái)變?yōu)檎叫螢橹埂?/p>

  根據(jù) ipr 渲染結(jié)果,判斷紋理貼圖使用范圍,從上面的例子可以看到紋理只使用整個(gè)面積的 1/3 左右。根據(jù)比例在繪圖軟件中繪制貼圖,然后指定給模型。

(5)確定貼圖長(zhǎng)寬比例
   還有一種方法確定紋理比例,使用 arc length 測(cè)量工具測(cè)量出 nurbs 表面的精確弧長(zhǎng),再根據(jù)比例繪制貼圖。

  確定貼圖長(zhǎng)寬比例具體步驟:

1 :測(cè)量模型

  使用弧長(zhǎng)測(cè)量工具, creat%26gt;measure tools%26gt;arc length tool 測(cè)量表面 u 向和 v 向的長(zhǎng)度。測(cè)得的長(zhǎng)度為 7.94 和 34.8 。

2 :繪制貼圖

  根據(jù)測(cè)的長(zhǎng)寬比,在繪圖軟件中繪制貼圖紋理。

3 :更改邊長(zhǎng)

  在繪圖程序中將圖像尺寸改為正方形,邊長(zhǎng)為 2 的冥次方,例如 512x512 , 1024x1024 等。

4 :調(diào)整 2d 布置節(jié)點(diǎn)

2d 布置節(jié)點(diǎn)決定二維紋理在模型表面的分布,將 u 向 coverage 數(shù)值改為 4.3 ( 34.8/7.94 ≈ 4.3 )。

5 :渲染完成

  需要注意的是:不必計(jì)算得絕對(duì)準(zhǔn)確,只要紋理從視覺(jué)上看來(lái)沒(méi)有拉伸就行。



 

 

 

 

(6)nurbs表面的參數(shù)化
nurbs 表面參數(shù)化直接影響貼圖效果, nurbs 表面參數(shù)化分為:統(tǒng)一參數(shù)化( uniform )、弦長(zhǎng)參數(shù)化 (chord length) 兩種。統(tǒng)一參數(shù)化表面具有更可預(yù)見(jiàn)的值,弦長(zhǎng)參數(shù)化的表面可以較好的分配曲率,允許紋理相對(duì)均勻地分配在不均勻的表面上。

  使用 fix texture warp 屬性可改變紋理分配使紋理分配更均勻,在制作動(dòng)畫(huà)時(shí),如果表面有局部變形,貼圖會(huì)滑動(dòng)產(chǎn)生不正確的效果。

  我們將通過(guò) nurbs 曲線(xiàn)理解統(tǒng)一參數(shù)化( uniform )、弦長(zhǎng)參數(shù)化 (chord length)

1 :打開(kāi) create%26gt;cv curve tool 工具選項(xiàng),分別用 uniform 、 chord length 選項(xiàng)創(chuàng)建兩條 nurbs 曲線(xiàn)(按 s 鍵使用吸附網(wǎng)格工具,保持兩條線(xiàn)的 cv 點(diǎn)一致)

2 :選擇 display%26gt;nurbs components%26gt;edit points 顯示曲線(xiàn)的編輯點(diǎn)

3 :拾取遮罩 curve point ,在曲線(xiàn)上拖動(dòng), maya 視窗頂部會(huì)顯示所在點(diǎn)的參數(shù),并隨著拖動(dòng)不斷變化。

4 :以統(tǒng)一點(diǎn)間距( uniform )參數(shù)創(chuàng)建的曲線(xiàn),第一個(gè)編輯點(diǎn)的 u 值為 0 ,第二個(gè)的 u 值為 1 ,第三個(gè)的 u 值為 2 ,如此類(lèi)推。第三個(gè)編輯點(diǎn)和最終編輯點(diǎn)的中間一點(diǎn)值為 2.5 。不管兩個(gè)編輯點(diǎn)的實(shí)際距離有多長(zhǎng),所有兩個(gè)編輯點(diǎn)間距離值是相等的。按這種方式計(jì)算曲線(xiàn)點(diǎn)值的方法稱(chēng)之為統(tǒng)一參數(shù)化。

  以弦長(zhǎng)點(diǎn)間距( chord length )參數(shù)創(chuàng)建的曲線(xiàn),第一個(gè)編輯點(diǎn)的值為 0 ,第二個(gè)的值為 2.4907 ,第三個(gè)的值為 5.4379 。第三個(gè)編輯點(diǎn)和最終編輯點(diǎn)的中間一點(diǎn)值為 8.5402

  曲線(xiàn) u 向參數(shù)值取決與編輯點(diǎn)的距離,而不是點(diǎn)的數(shù)量。

  曲面在三維空間中由 u 向和 v 向兩個(gè)參數(shù)來(lái)定義,比曲線(xiàn)多一個(gè) v 向參數(shù),形成一個(gè)方形的 nurbs 面片。

(7)nurbs表面重建

  下圖用統(tǒng)一參數(shù)化創(chuàng)建的可樂(lè)罐,因?yàn)閰?shù)線(xiàn)不均勻引起貼圖拉伸,從視圖和渲染圖中都可看出來(lái)。

  打開(kāi)表面 fix texture warp 屬性可以解決此問(wèn)題,如果可樂(lè)罐要做變形動(dòng)畫(huà),這種方法是不可取的。我們需要重新創(chuàng)建表面,(不能使用 rebuild surfaces 命令)


   重建表面:

  拷貝 項(xiàng)目文件夾至 硬盤(pán) 并打開(kāi)文件 tin_rebuild_lo_ren_v001.mb

1 :選擇可樂(lè)罐,按 1 鍵最低精度顯示模型,并打開(kāi) edit curves %26gt; duplicate surface curves %26gt; ,選擇 v 向,復(fù)制 nurbs 曲線(xiàn)。

2 :選擇復(fù)制的 nurbs 曲線(xiàn),并拖到原可樂(lè)罐旁邊,以便于比較。

3 :從下至上依次選擇曲線(xiàn),選擇 surfaces%26gt;loft%26gt; ,勾選 chord length 選項(xiàng),重新放樣表面。

4 :指定同一個(gè)材質(zhì)給新生成的邊面,(按 6 顯示硬件紋理)可以看到紋理沒(méi)有拉伸,獲得我們需要的效果

5 :渲染后,紋理同樣正確。

  通過(guò)重建表面有利于做變形動(dòng)畫(huà)。

 

 

 

 

(8)nurbs表面方向
  由于表面創(chuàng)建的方法不同,表面方向有可能不正確,可通過(guò)編輯 2d 紋理的 place2dtexture 節(jié)點(diǎn)屬性或使用 edit nurbs %26gt;reverse surface direction 來(lái)修正。

  為了便于紋理貼圖、渲染盡量將 uv 原點(diǎn)安排在左下角,法線(xiàn)朝外。良好的習(xí)慣將大大提升后續(xù)工作的效率。

  利用小相架上的一張照片來(lái)了解 nurbs 表面的方向(像架是多邊形,照片是 nurbs )

  上圖中相架上照片因?yàn)楸砻?uv 方向不正確,造成貼圖定位不對(duì)沒(méi)有達(dá)到預(yù)期的安排

reverse surface direction 選項(xiàng):

u :沿 u 向反轉(zhuǎn) cv , v :沿 v 向反轉(zhuǎn) cv , swap :交換 uv 方向, both : u 向和 v 向同時(shí)反轉(zhuǎn) cv

1 :打開(kāi)文件 frame (項(xiàng)目文件夾) 
2 :選擇 nurbs 模型,使用 display %26gt; nurbs components %26gt; surface origins ,打開(kāi) nurbs 表面的方向和法線(xiàn)顯示,作為參考。

3 :選擇 edit nurbs%26gt;reverse surface direction%26gt; ,打開(kāi)對(duì)話(huà)框選擇 both ,反轉(zhuǎn)表面方向。 
4 :得到了我們所需要的正確效果。

(9)了解多邊形的uv
  多邊形不像 nurbs 表面具有固有的 2d 坐標(biāo)。多邊形必須使用映射的方法來(lái)獲取合理的 uv 坐標(biāo), uv 信息是基于 2 維的,是一個(gè)平面,可以在 uv texture editor 中看到并編輯。從 window%26gt;uv texture editor 打開(kāi) uv 編輯器。

  我們?cè)趧?chuàng)建基本多邊形幾何體時(shí)也能創(chuàng)建缺省的 uv 坐標(biāo),但模型在編輯頂點(diǎn)及其他操作后,缺省的 uv 大多不可用,必須重新映射。

uv 操作在一般的工作流程的位置是:

  缺省多邊形幾何體的 uv

  編輯點(diǎn)操作后的 uv

  為多邊形指定 2 d 紋理, 并在視圖中顯示紋理( 按 6 鍵),多邊形表面如果沒(méi)有 uv 信息就會(huì)在視圖中顯示半透明的斜條紋,渲染后無(wú) uv 信息的部分也不會(huì)顯示紋理。這樣的情況我們必須重新映射 uv 。

 

 

 

(10)多邊形uv編輯的原則
   多邊形的 uv 編輯取決于不同的應(yīng)用目的,當(dāng)然也有制作人的習(xí)慣差異。一般來(lái)說(shuō)最合理的 uv 分布取決于紋理類(lèi)型、模型構(gòu)造、模型在畫(huà)面中的比例、渲染尺寸、鏡頭安排等。但有一些基本原則是應(yīng)該遵循的。

  通用的一些基本原則是:

1 、 uvs 盡量避免相互重疊(除非有必要)。 
2 、 uvs 避免拉伸。 
3 、盡可能減少 uvs 的接縫(即劃分較少的 uv 塊面)。 
4 、接縫應(yīng)安排在攝像機(jī)及視覺(jué)注意不到的地方或結(jié)構(gòu)變化大、不同材質(zhì)外觀(guān)的地方。 
5 、保持 uvs 在 0-1 的紋理空間,并充分利用 0-1 的紋理空間。

  下面讓我們逐步了解以上 5 點(diǎn)原則

1 、 uvs 盡量避免相互重疊(除非有必要)。

uvs 重疊 , 模型的貼圖就會(huì)重疊,重疊的模型部分紋理就會(huì)相同,不利于紋理貼圖的安排。例如我們將史盧比的衣服設(shè)計(jì)成前面紅條紋,后面蘭條紋,但由于左右兩邊的 uvs 重疊,造成貼圖重疊兩邊只能顏色統(tǒng)一,不能達(dá)到我們的要求。展開(kāi) uv 就能解決此問(wèn)題。

  展開(kāi) uvs 得到正確的效果

  如果遇到紋理圖案需要重復(fù)的物體,則可以利用 uvs 重疊來(lái)節(jié)約一些紋理空間,例如瓷磚、天花板、花紋布、墻角線(xiàn)等等。從下圖中我們可以看出墻角瓷磚 uvs 重疊了多次以獲得圖案的二方連續(xù)效果。在使用 uvs 重疊時(shí)要注意不應(yīng)重疊太多,否則看起來(lái)不真實(shí),因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中沒(méi)有如此雷同的得物體。

(11)定制檢測(cè)uv紋理的貼圖 
   要正確使用 2d 紋理,我們就必須編輯多邊形的 uv 。為了快速的映射和編輯多邊形的 uv ,在此之前賦予多邊形物體一個(gè)自定義的帶標(biāo)準(zhǔn)方格圖案的 2d 文件紋理,將有利與我們的操作。

maya 本身也有類(lèi)似的功能,讓我們來(lái)看看:

1 :創(chuàng)建一個(gè)缺省的多邊形球,并選擇它 
2 :打開(kāi) edit polygons %26gt; texture %26gt; assign shader to each projectin 
3 :給一個(gè)平面貼圖, edit polygons %26gt; texture %26gt; planar mapping 
4 :打開(kāi) hypershade 窗口,我們可以看見(jiàn) maya 創(chuàng)建了一個(gè)命名為 defaultpolygonshader 帶 checker 2d 程序紋理的 lamber 材質(zhì)球,并指定給了我們所創(chuàng)建的多邊形球體。通過(guò)球體上的棋盤(pán)格紋理我們可以即時(shí)地看到 uv 的編輯情況,如果棋盤(pán)格拉伸了,那么 uv 也拉伸了。

  我們通常情況不使用這個(gè)紋理,這是因?yàn)樗褂玫氖浅绦蚣y理 checker , maya 對(duì)程序紋理的最好硬件顯示是 highest(256 × 256) ,其它的硬件顯示紋理分辨率在視窗中不太清晰,如果使用最高硬件紋理顯示,在編輯 uv 過(guò)程中的紋理可能在視窗中不能及時(shí)更新,給編輯帶來(lái)一定的困難。建議使用自己定制文件紋理。

  不同質(zhì)量顯示硬件程序紋理

  上圖是大家經(jīng)常使用自定義的棋盤(pán)格紋理。在黑白方格中標(biāo)出一些數(shù)字或字母有利于辨別 uv 方向。建議大家使用一些對(duì)比度不強(qiáng)的圖案如下圖,因?yàn)?uv 編輯是一項(xiàng)耗時(shí)的工作,長(zhǎng)期面對(duì)黑白間隔的顏色不利于精神和眼睛的健康,從而徹底失去對(duì)編輯 uv 的興趣。下圖是一些長(zhǎng)期從事 uv 編輯工作的制作者所制作的 uv 檢測(cè)圖。

  經(jīng)常更換 uv 檢測(cè)圖也是一個(gè)好主意,有利減輕疲勞。

  利用 assign shader to each projectin 自動(dòng)應(yīng)用自定義的文件紋理:

1 :打開(kāi) edit polygons %26gt; texture %26gt; assign shader to each projectin 
2 :創(chuàng)建一個(gè) shader ,將自定義的貼圖連接到 shader 的 color 屬性。 
3 :將 shader 重新命名為 defaultpolygonshader 。 
4 :當(dāng)每次給場(chǎng)景中的多邊物體指定新的紋理映射方式時(shí)例如: planar mapping 、 cylindrical mapping 等, maya 就會(huì)自動(dòng)將此 shader 賦予給多邊形物體。

 

 

 

(12)uv映射方式 
maya 有四種基本的 uv 映射方式,它們分別是:

 

1 :平面映射( planar mapping ) 
2 :圓柱體映射( cylindrical mapping ) 
3 :球體映射( spherical mapping ) 
4 :自動(dòng)方式映射( automaticmapping )

  可以通過(guò) edit polygons %26gt; texture 菜單訪(fǎng)問(wèn)到,選擇菜單命令后面的小方盒 可以打開(kāi)這些指令的選項(xiàng)。

  正確理解 maya 的映射方式,有利于我們的快速操作,平面映射一般應(yīng)用于矩形的物體和一些相對(duì)比較平整的多邊形面,例如桌子、木板等。

  圓柱體映射主要用于圓柱體和類(lèi)似圓柱體的物體,例如筆、角色的腿、手臂等。

  球體映射主要用于球型物體,籃球、燈泡、西瓜等。

  自動(dòng)方式映射常應(yīng)用于結(jié)構(gòu)和起伏不太復(fù)雜的物體,以及某些規(guī)則的局部。

  這些映射方式可以應(yīng)用于整個(gè)多邊形物體,也可以應(yīng)用于部分表面,操作方法是:先選擇多邊形物體的部分面,再將映射方式指定給他們, maya 會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的 uv 映射操縱手柄。(自動(dòng)方式映射沒(méi)有操縱手柄)

  對(duì)一個(gè)稍微復(fù)雜的物體,一般在制作時(shí)需要選擇不同的方式映射多次。

平面映射

圓柱體映射

球體映射

(13)映射操縱器和手
   映射操縱器是給多邊形物體 uv 映射時(shí)交互調(diào)節(jié)的工具,使用映射時(shí), maya 會(huì)自動(dòng)切換到 show manipulator tool 。

 

 

  如果進(jìn)行映射后看不到操作手柄,查看狀態(tài)欄中的構(gòu)建歷史選項(xiàng) construction history 是否關(guān)閉。在打開(kāi)構(gòu)建歷史的情況下,在視圖右邊通道欄中點(diǎn)擊映射節(jié)點(diǎn)再使用工具欄中的 show manipulator tool ,可以在任何時(shí)候顯示映射操縱器進(jìn)行調(diào)節(jié)。

 

 

(14)平面、圓柱體、球體映射的共同選項(xiàng)
   點(diǎn)擊映射命令后面的小方盒 ,我們可以看到會(huì)出現(xiàn)大量選項(xiàng)的對(duì)話(huà)框,不要被它們嚇倒,大多數(shù)情況下這些選項(xiàng)都很少使用。先來(lái)了解一下它們有共性的選項(xiàng)。

insert before deformers 選項(xiàng):

  當(dāng)多邊形模型應(yīng)用了變形時(shí),這個(gè)選項(xiàng)即被相關(guān)聯(lián)。如果打開(kāi)這個(gè)選項(xiàng), maya 會(huì)把 映射 uv 的操作放置在變形動(dòng)畫(huà)之前。如果關(guān)閉,紋理會(huì)受物體頂點(diǎn)變形的影響,導(dǎo)致紋理“游移”。絕大多數(shù)情況下我們都打開(kāi)此選項(xiàng)。

automatically fit the projection manipulator 選項(xiàng):

  打開(kāi)此選項(xiàng)后,映射的操縱器自動(dòng)適配選擇的模型(無(wú)論是一個(gè)還是多個(gè)或模型的面)。關(guān)閉時(shí)則可以由用戶(hù)通過(guò)鍵入數(shù)值自行安排操縱器位置及其相應(yīng)的大小、旋轉(zhuǎn)、包裹范圍等等。

  絕大多數(shù)情況下我們都打開(kāi)此選項(xiàng)讓 maya 自動(dòng)放置操縱器。

create new uv set 選項(xiàng):

  用于創(chuàng)建當(dāng)前創(chuàng)建的 uvs 的新 uvset ,而不使用模型默認(rèn)的 uvset 。激活這個(gè)選項(xiàng)之后可在 uv set name 欄中定義 uvset 的名稱(chēng)。

image center 選項(xiàng);

image rotation 選項(xiàng);

image scale 選項(xiàng);

  這 3 個(gè)選項(xiàng)一般也很少使用。 image center 用來(lái)確定 uvs 的在紋理空間的位置, image rotation 用來(lái)控制 uvs 的旋轉(zhuǎn), image scale 用來(lái)控制 uvs 的縮放。通過(guò)下圖來(lái)比較一下它們的應(yīng)用。

(15)平面映射的常用選項(xiàng) 
keep image ratio 選項(xiàng):

  開(kāi)啟此項(xiàng)保持貼圖長(zhǎng)寬比例,使貼圖紋理不產(chǎn)生變形,通常將此項(xiàng)打開(kāi)。

  關(guān)閉 keep image ratio ,貼圖長(zhǎng)寬比壓縮

  開(kāi)啟 keep image ratio ,保持貼圖長(zhǎng)寬比例

fit to best plane 選項(xiàng):

  對(duì)映射操縱器移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)來(lái)適配選擇的物體,主要應(yīng)用于模型的一部分面(近似平面)進(jìn)行 uv 映射。

fit to bounding box 選項(xiàng):

  映射操縱器根據(jù)模型的范圍框( bounding box )適配大小,主要針對(duì)整個(gè)或多個(gè)模型使用。當(dāng)打開(kāi) fit to bounding box 時(shí),必須選擇映射軸向( mapping direction ), x 軸、 y 軸、 z 軸或是 camera 方向映射。

(16)自動(dòng)映射
   自動(dòng)映射為我們提供一種便捷的映射方法,自動(dòng)映射是向模型映射多個(gè)面來(lái)尋求每個(gè)面 uv 的最佳放置。它會(huì)在紋理空間內(nèi)創(chuàng)建多個(gè) uv 片,它可以分別從 4 、 5 、 6 、 8 、 12 個(gè)面進(jìn)行映射,如下示意圖:

  使用的面越多, uvs 的扭曲越小,自動(dòng)映射一般會(huì)產(chǎn)生過(guò)多的 uv 塊面,如果想要再完整一些的 uv ,對(duì)其進(jìn)行縫合。

 

 

 

(17)texture菜單 
texture 菜單

maya 提供非常全面的多邊形的 uv 編輯工具,通過(guò) edit polygons %26gt; texturex 子菜單可以訪(fǎng)問(wèn)它們。

 讓我們先來(lái)了解一下:

(18)uv編輯器 
   在 maya 中編輯 uv 主要是使用 uv texture editor 窗口,專(zhuān)門(mén)用于 uv 的排列與編輯,是 uv 編輯的主要工具。

  使用 uv texture editor ,可在菜單 windows%26gt; uv texture editor 打開(kāi)。

uv texture editor 有自己的窗口菜單與工具條,工具條實(shí)現(xiàn)的功能基本上能在菜單中找到。作為一個(gè)視圖窗口,它與其它三維視圖窗口的視圖操作方法也完全相同。

a 鍵:顯示所有的 uv , f 鍵:最大化顯示所選擇的 uv , alt 右鍵:縮放視圖,中鍵滾輪:縮放視圖, alt 中鍵:移動(dòng)視圖。

uv texture editor uv 編輯器
3d教程完。


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